Тематика временной петли не нова, но каждое художественное произведение привносит в неё свою интерпретацию. Недавно вышедшая Rue Valley сочетает историю о временной петле с эстетикой всеми любимого ролевого проекта Disco Elysium. В этом руководстве мы расскажем, как пройти все циклы петли в игре, а также приведём решения всех головоломок Рю-Вэлли.
Перед началом игры нам дают возможность выбрать определённые характеристики персонажа и настроить его эмоциональные черты. Всего доступно девять очков для распределения между двенадцатью различными состояниями.
От уровня выбранных характеристик зависят варианты ответов в диалогах, но какие бы черты вы ни выбрали игру можно завершить в любом случае.
Распределив очки, мы попадаем в предисловие.
Первый разговор с психотерапевтом главного героя не несёт важных развилок. Задайте ему все интересующие вопросы и покиньте кабинет. Именно здесь впервые проявляется влияние черт характера.
У двери можно заметить рассерженную женщину, бьющую торговый автомат. На герое висит статус «Полное отсутствие мотивации», из-за которого он не может анализировать предметы и общаться с другими людьми.
Идём мимо точек интереса к входу в офис мотеля слева.
Здесь встречаем общительную администраторшу, разговаривающую по телефону с техподдержкой из-за сломанного модема. Она не обращает на нас внимания, поэтому пытаемся занять себя, пока девушка не освободится.
В этот момент игра знакомит с механикой пропуска времени — важного ресурса. Каждое действие тратит внутриигровые минуты. В первых циклах это не критично, поэтому используем разные способы убить время.
Можно взять дешёвую ручку и порисовать, изучить брошюру на стойке или сесть на кресло и выбрать опцию «Сыграть партию в “Гиперказуальных протагонистов”» — самый эффективный вариант.
Когда разговор заканчивается, администраторша выдаёт ключ-карту от комнаты №6, расположенной в конце коридора второго этажа.
Выходим из офиса и поднимаемся туда. В комнате распаковываем чемодан и ложимся отдыхать: в зависимости от черт характера герой либо играет в телефон, либо просто закрывает глаза.
Звонок с неизвестного номера — можете поговорить с Перси Раггером или сбросить вызов, а затем снова заняться телефоном.
Во сне открывается карта разума, где представлены воспоминания о людях и предметах, найденных днём или в прошлых циклах. Изучаем доступные обрывки памяти и переходим в сновидения.
После гула мотора на улице герой просыпается от жажды.
Статусы вроде жажды сильно изменяют черты характера, влияя на будущие выборы в диалогах. Чтобы убрать жажду, спускаемся на первый этаж и видим сцену: мужчина врезается в трансформатор, бросает сигарету и уезжает прочь.
Спустившись, герой попадает под удар молнии — событие фиксируется в карте разума. Подходим к автомату справа, жмём на красную кнопку, выпиваем воду и снимаем статус.
Небо краснеет — первый ознакомительный цикл подходит к концу.
Мистер Харроу просыпается в кабинете психотерапевта со статусом «Тревожное предчувствие». Продолжаем разговор с доктором, жалуемся на проблемы со сном и получаем фиолетовую таблетку.
Из-за отсутствия мотивации мы всё ещё не можем полноценно исследовать окружающую обстановку, поэтому сразу идём к администратору в офис.
Теперь, благодаря звонку от мистера Финка, администраторша выдаёт нам ключ от апартаментов. Прощаемся и отправляемся в свой номер.
В комнате убираем чемодан с кровати, принимаем фиолетовую таблетку и ложимся спать. Если такая опция недоступна — садимся в кресло и выполняем те же действия.
Игнорируем звонок и переходим к карте разума.
Сейчас доступны три новых воспоминания: о странном мужчине, ударе молнии и красном небе. Изучаем их и получаем возможность создать «Намерение». Комбинация определённых воспоминаний позволяет сформулировать идею, которую можно реализовать за очки вдохновения. Намерение даёт дополнительные варианты в диалогах.
Однако силы воли пока не хватает, поэтому пропускаем создание намерения и снова засыпаем.
Через некоторое время тревога покидает героя, и статус «Тревожное предчувствие» исчезает.
Молния на улице пробуждает в Харроу любопытство. Отсутствие мотивации снимается, и мы получаем одно очко вдохновения, которое можно потратить на создание намерения в карте разума.
Спускаемся на парковку и подходим к трансформатору, чтобы найти следы присутствия странного мужчины. Осматриваем осколки и выбираем опцию «Осмотреть большой осколок».
После этого небо вновь окрашивается в алый цвет, и второй цикл завершается.
Снова кабинет психотерапевта, снова курс лечения. Вспоминаем все события прошлого цикла с помощью карты разума и осознаём, что попали во временную петлю. Это даёт нам одно очко вдохновения.