Провести игру через сертификацию издателя может быть довольно затруднительно. Раньше проверяли всё до мелочей и не допускали ни малейшей ошибки. В девяностые годы один разработчик придумал несколько хитроумных трюков, чтобы добиться разрешения на публикацию своих тайтлов от Sega. Он замаскировал глюки так, что они стали важной частью игры.
Джон Бёртон (Jon Burton), основатель Traveler's Tale, описал свои секреты в новом видео. Там он рассказал о различных способах, как сделать из багов особенность. Процесс сертификации Sega, как известно, был строгим и непосильным для некоторых разработчиков.
Всё было коварно и просто. Вместо того, чтобы показывать игрокам сообщения об ошибках, Бёртон запрограммировал свои игры на выполнение определённых задач. В 1994 году в Mickey Mania тестеры попадали на случайные уровни в случае ошибки, а объяснением для этого служило якобы искажение времени. Трюк был повторён в следующем году в Toy Story. На этот раз тестеры отправлялись в бонусные локации.
Самое необычное решение у Бёртона нашлось для Sonic 3D Blast 1996 года. Чтобы сделать ошибки частью игрового процесса, он сделал так, чтобы любой баг перенаправлял на экран выбора уровня и поздравлял с тем, что игроки нашли секрет. Это не удалили даже после тестирования.