Ведущий программист Titanfall раскритиковал сетевую модель The Division

То, каким образом обрабатывается информация между сервером и клиентом в виде игрока, часто имеет основополагающее значение для читеров и читерских программ. Этот факт сегодня еще раз выделил ведущий программист Respawn Гленн Видлер (Glenn Fiedler), рассказывая о своем мнении в адрес The Division.

По его словам, Ubisoft схалтурила, не сделав свою работу до конца, что привело к появлению читеров:

Я думаю, что The Division использует модель сетевой составляющей, при которой сервер доверяет данным клиента. Это и приводит к работоспособности таких программ, как Cheat Engine. Вообще, когда о таком заходит речь, люди сразу спрашивают: а почему бы не сделать проверку данных на сервере? Дело в том, что разработчики перед релизом открещиваются от этого, мол, «потом сделаем».

Сам Гленн приводит в пример, естественно, Titanfall. Но в таких шутерах намного проще вводить проверки из-за ограниченного числа игроков в матче. Что делать в случае The Division? На этот вопрос Гленн не ответил...

🫡 Командир, сколько самолетов поддержки высылать?
0
Комментарии 3