Экшен-RPG со свободной камерой, динамичной боевой системой и механиками, характерными для слэшеров — Dragon's Dogma 2 продолжает и развивает идеи, заложенные в оригинале 2012 года, предлагая переосмысленный геймплей и новую историю в рамках местной фэнтезийной мультивселенной. Несмотря на заимствования из популярных RPG, вышедших в промежутке между частями, она сохранила индивидуальность благодаря системе спутников и нестандартной концепции лора. А фанаты, бегающие по новым локациям и пробующие новые возможности, увидят и хорошо знакомые элементы прошлых игр.
Концепция и лор Dragon's Dogma строятся вокруг древнего цикла, повторяющегося каждую эпоху. Возрождается могущественный дракон, который сеет ужас, разрушение и смерть. Он же выбирает воина, достойного бросить ему вызов, отнимая у того сердце и превращая в Восставшего — героя, который утратил человечность, но обрел Судьбу. Дракон оставляет Восставшему намек на будущую встречу, когда тот станет достаточно силен, чтобы вернуть свое сердце.
Вместе с пешками — загадочными союзниками из другого мира — герою надлежит пройти множество испытаний, исследовать мир и прокачаться настолько, чтобы в финале сразиться с драконом. Этот круговорот и получил название Догмы Дракона, так что сюжет очевиден с самого начала. Как и финал: проиграть и кануть в небытие, победить и повторить цикл или прервать его ценой разрушения всего сущего. Постановка принимает эпический масштаб после первого акта, когда игрок узнает о лжеце, что взошел на трон под видом его героя.
Протагонист, волею судьбы ставший избранным, драконоборцем и королем местных земель, занимается всем и ничем: от помощи простолюдинам и сражений с монстрами до политических интриг и пафосных баталий с драконом. Персонажи, помимо выдачи квестов, обладают индивидуальностью и определенной степенью проработки, в диалогах рассказывают неплохие истории, а в сценах на движке можно увидеть отношения между горожанами и аристократией.
Каждая история во вселенной Dragon's Dogma канонична в рамках своего мира, а параллельные реальности имеют свои уникальные особенности, такие как место действия, герои и персонажи, доступные расы, о чем можно узнать от пешек. Но действие всегда происходит в классическом фэнтезийно-мифологическом сеттинге, полном необычных существ: грифонов, гидр, циклопов, гоблинов, огров, скелетов, ящеров и другой нежити. Магия пронизывает реальность, и волшебники, наряду с могущественными артефактами, играют значительную роль в развитии событий. А вот технологии весьма рудиментарны, что характерно для раннего Средневековья.
Открытый мир Dragon's Dogma (2024) в четыре раза больше первой части, бесшовный, по структуре состоит из множества локаций, связанных разными дизайнерскими приемами. Узкие проходы и «змеиные» тропы, разброс по высоте, наслоение друг на друга, естественные барьеры (реки) и многие другие элементы окружения создают ощущение, что мир значительно больше, чем есть на самом деле. Со временем всё меняется — завал могут расчистить, мост восстановить, а скрытый перевал открыть по квесту, добавляя новые пути и проходы. На момент релиза мир впечатлял своими пейзажами и хорошей работой RE Engine с освещением, но локации не отличались визуальным разнообразием, так как были расположены в трех основных биомах (леса, горы и пустыни), и степенью проработки.
Действие разворачивается в двух королевствах с выраженными культурными и географическими различиями: Вермунт и Баттаал. Вермунт — это плодородный край, окружённый величественными горами и зелёными холмами, где процветают города и фермы. Местные живут с осознанием неизбежного возвращения дракона, и впадают в страх перед его разрушительной силой. Оттого почитают Восставшего как Короля и защитника от бедствий.
С другой стороны, Баттаал — суровая и враждебная земля бескрайних пустынь и глубоких каньонов. Выживание требует огромных усилий, но среди пустынь есть оазисы, служащие важными торговыми и культурными центрами. Здесь Восставший не герой, а изгой, приносивший бедствия. Жрицы, правящие Баттаалом, поклоняющиеся священному пламени, которое, по их вере, защищает от ярости дракона. А в глубине лесов скрываются древние эльфийские племена, избегающие контактов с внешним миром на протяжении веков.
Dragon's Dogma (2024) ломает устоявшиеся стереотипы open world action-RPG. Игрок должен по-настоящему вжиться в процесс: неспешно путешествовать по открытому миру, исследовать его, выполнять случайные события и задания, а не пробегать по ключевым точкам и квестам, пропуская мимо глаз и ушей работу авторов. Для лучшего погружения быстрое перемещение ограничили. Есть телепорты, с ними можно сразу прыгнуть в любую часть мира, избежав расхода времени, но стоят они дорого и ограничены в количестве за всю игру. Более доступное путешествие с караваном освобождает от геймплея, но перематывает время.
Всё вокруг живет своей жизнью, принцип «я помог, как только захотел» здесь не работает. Квесты можно взять, выполнить и сдать только за определённое время. В одно прохождение невозможно увидеть всё, что предлагает игра — слишком много событий, которые легко пропустить. Банально потому что NPC, способный начать или толкнуть вперед ветку, перепил в таверне, умер в дороге или внезапно куда-то убежал. Хотя обычно они соблюдают распорядок дня и базовые паттерны поведения.
Изюминка Dragon's Dogma 2 — отсутствие маркеров квестов на карте и общедоступных подсказок. Это дополнительно стимулирует игрока вслушиваться в болтовню в окружающем его мире, всё подмечать, размышлять над своими действиями и следующим шагом. Единого правильного пути нет, что добавляет реиграбельности: каждое новое прохождение раскрывает что-то новое, изменяет уже знакомые квесты или открывает новые.
Задания поставлены следующим образом: вместо линейной цепочки событий — отдельные эпизоды, которые развиваются по мере развития приключения игрока. Самые замысловатые квесты начинаются как обыденные поручения (подай-принеси, найди-убей и т.д.), но со временем перерастают в более сложные и интригующие истории. Их исход — успех или провал — затронет другие аспекты мира, судьбы персонажей или развитие сюжета в целом. Количество и разнообразие заданий велико: от случайных событий и простых квестов до масштабных, разветвлённых историй.
Ролевая компонента Dragon's Dogma (2024) выражена боевой системой. В каждом сражении участвуют отряды, а не персоналии, и победа определяется организацией, уровнем прокачки и балансом команды под конкретный набор противников. Оптимальный состав, позволяющий эффективно справляться с различными вызовами, постоянно меняется в зависимости от стиля игры и конкретных задач.
Отряд игрока состоит из главного героя и трех пешек. Основная пешка — это личный спутник, создаваемый и настраиваемый игроком, выбирающим класс, снаряжение и развитие по ходу игры. Ещё в отряде находятся две другие пешки, которые заимствуются у других игроков, чем олицетворяют асинхронный мультиплеер. Эти чужие пешки не развиваются, но приносят с собой ценные знания — они могут давать подсказки о локациях, сундуках или слабостях врагов, основанные на опыте своих владельцев. Их регулярная замена помогает адаптироваться к новым ситуациям и поддерживать высокий уровень эффективности команды.
При создании протагониста выбрать можно из четырех призваний: Боец, Маг, Лучник и Вор. Каждое олицетворяет архетипичные классы, отличающиеся уникальным стилем боя, показателями здоровья и выносливости, а также возможностью или невозможностью взбираться на крупных монстров. Персонажи не могут использовать оружие и броню других классов, зато сменить класс можно в любой момент, что упрощает эксперименты с разными стилями игры и позволяет попробовать разные комбинации. Всего же в игре 10 призваний (классов) и, прокачав один класс, можно взять другой, сохранив пассивки от первого, но став мощнее.
Вражеские монстры, хотя и не сильно разнообразны, хорошо подготовлены и имеют реалистичное и опасное поведение. Они активно реагируют на действия игрока и его команды, требуя хорошей координации и знания их слабых мест. Во время сражений важно взаимодействовать с окружением — можно столкнуть противника с обрыва или бросить в него камень, забраться на босса или принести NPC к нужной точке, поставить магический барьер.
За счет свободной камеры, адаптирующейся к любой ситуации, отсутствия фиксированной системы таргетирования врагов и динамичной боёвки, Dragon's Dogma 2 выходит за рамки традиционных экшен-RPG. Геймплей сочетает в себе элементы, присущие слэшерам: управление стаминой, правильные тайминги атак, удары по площади, оглушение щитом, круговые атаки, стрельба из лука и многое другое.
Особую роль играет физика, делая взаимодействие с окружением и противниками более реалистичным. Одним взмахом меча можно раскидывать врагов в стороны, огнем — поджечь их, а льдом — сковать. Масса и размеры персонажей влияют на их боевые способности: крупные герои легче цепляются за врагов и быстрее добираются до их уязвимых мест, могут поднимать и метать предметы, мелких противников и даже других персонажей.
Маг — важнейший класс, наносит урон, лечит союзников и накладывает баффы. Однако магические заклинания требуют времени для подготовки, что делает мага уязвимым без поддержки бойца или вора, которые задерживают и отвлекают врагов. В игре также доступно наложение магических эффектов на оружие: можно зачаровать меч огнем, чтобы поджигать противников, наложить лед на стрелы лучника для заморозки врагов или добавить молнию на кинжалы вора для быстрых и мощных атак.
Инвентарь бездонный, но вес переносимого груза балансирует его. Перегрузка замедляет персонажа и ускоряет расход выносливости, так что излишки лучше сбросить на пешек. Есть базовая система крафта — разрешается сварить лечебное зелье или собрать стрелы, но создавать оружие и броню нельзя. Время влияет не только на квесты и NPC, но и на предметы в инвентаре: еда может испортиться, квестовая вещь сгнить, а оружие заржаветь.