Until We Die — симулятор бригадира в московском метрополитене, в туннелях которого выживают счастливчики, успевшие покинуть поверхность столицы после падения метеорита с кровожадными инопланетянами.
На протяжении двух лет над игрой трудилась команда Pixeye Games, состоящая буквально из четырех человек. Рассказываем, чем в итоге цепляет Until We Die и в каких моментах игре не помешали бы полировка и дополнительный контент.
По синопсису истории и месту действия можно сделать поспешный вывод, что Until We Die — это такая 2D-интерпретация вселенной «Метро» Глуховского. Московский метрополитен есть? Есть! Выжившие, сталкеры и угроза извне есть? Есть! Но на деле игра немного про другое.
В Until We Die нет фракций, политических конфликтов и философствований на тему, какой строй хуже или лучше. Единственное, что в ней есть, это дух товарищества и желание пережить ещё один игровой день.
В рамках единственного сценария группа выживших, во главе с одним из главных героев, совместно обустраиваются на станции «Электрозаводская» после крушения дрезины. Обживаться предстоит почти месяц, за который нужно постоянно улучшать стены, генератор, возводить новые здания, вербовать и обучать новоприбывших.
В отличие от идейного вдохновителя, Kingdom, игра предлагает с помощью прямых команд отправлять товарищей на строительство, сбор ресурсов (еды и лома), оборону и другие активности.
Крикнули — подозвали к себе в группу. Крикнули, но нажав другую кнопку — отправили людей из своего отряда на активность. Управление очень простое и к нему быстро привыкаешь. Проблемы возникают, только когда на одном объекте стоит слишком много юнитов.
Невозможно подозвать к себе конкретно двух сталкеров и одного инженера. На клич бригадира отзываются все, кто будет рядом с ним. Из-за этого тратится драгоценное время на ручную отправку лишних людей обратно на стену. Ещё под конец начинают накладываться друг на друга точки взаимодействия. Хочешь закинуть добровольцев на укрепление, а он бьется пиксельным лбом о пулемет бронированной дрезины.
Управлять приходится как обычными работягами, так и диггерами, инженерами, сталкерами и снайперами. У каждой профессии есть свои преимущества и недостатки. Сталкеры могут убивать из огнестрельного оружия чудовищ, но медленно собирают ресурсы. Диггеры умеют чистить завалы, но не могут открывать люки и строить сложные конструкции. Поэтому приходится постоянно жонглировать профессиями подопечных, переучивая их на ходу в зависимости от ситуации.
Никакого рандома в Until We Die нет. Начав новую игру, вы уже будете знать откуда выбегают монстры, где находятся ценные ресурсы и дополнительные юниты, за которых не надо платить местному зазывали или повару (запах от его готовки такой, что выжившие сами идут к его полевой кухне). С одной стороны, это плюс. Игра достаточно сложная, многих геймплейных тонкостей не раскрывает. И умерев разок-другой ты с новыми знаниями куда эффективнее отыгрываешь заготовленный разработчиками сценарий.
Минус только один. Пройдя один раз целиком предложенную кампанию, возвращаться в игру не хочется. Контента в ней немного, а предлагаемые альтернативы развития базы или навыков, мягко говоря, сомнительны.
Например, можно положить колючую проволоку у стен или установить оглушающую гранату. Первое улучшение пассивно наносит урон врагам, но те все равно будут ломать укрепления (и в большинстве случаев до полного разрушения), так и не умерев. Второе — оглушает врагов, позволяя без проблем убить гадких инопланетян со спины. И за все попытки пройти Until We Die колючая проволока показывала свою несостоятельность перед могучей гранатой-ловушкой.
Та же история с лидерским навыком и бесплатными специалистами с уникальным умением для его класса. Первый навык позволит юнитам получать меньше урона и злее атаковать, если рядом главный герой. И вроде неплохо звучит, но вы все равно будете одновременно находиться лишь с одним отрядом, справа или слева станции. В то время как бесплатный специалист с уникальным эффектом позволит и быстрее развивать лагерь, и эффективнее отбиваться от инопланетян. Выбор вроде есть при безальтернативном сценарии, но зачастую выигрышным становится только один. О синергии между улучшениями речи и вовсе не идет.
Ещё после смерти главного героя отправляют в исследовательский вагон-лимбо. Если вы пережили определенное количество дней, для вас откроется ранее недоступная технология. Так на нормальном уровне можно открыть бетономешалку и конвейер для создания более смертоносных снарядов. При должной сноровки прожить на нормальном уровне сложности можно и без дополнительных строений. Но приятно, что за неудачные попытки выжить Until We Die награждает не только знаниями, что можно и нельзя делать на станции, но и поощряет новым контентом.
Помимо сложности в начале игры и сомнительной системы выбора улучшений можно определить героя, который и будет руководить отрядом выживших: знакомьтесь, Иван Толстой и Анна Каренина.
Иван, самый обычный дед с богатым послужным списком, сильно за пятьдесят и с вечно тлеющей сигаретой в уголке рта. Шапка-ушанка, ватник, да верный автомат, держащийся на изоленте, — вот такой набор пожилого спасителя. После недавнего обновления прибавил в показателе здоровья, но все также страдает из-за небольшой стамины.
В итоге бегать дедом из одной стороны станции в другую мучительно больно. Даже отдых у бочек с огнем, позволяющих восстановить силы, мало помогает. Процесс очень неспешный, а расходуется показатель при спринте за секунду. Зато у Ивана каждый пятый патрон в обойме разрывной, что позволяет быстрее убивать супостатов, экономя на кадрах во время обороны кордона.
Анна полная противоположность. Не курит, не пьет, до катастрофы была тренером по фитнесу. В бою использует дробовик, доставшийся от отца, и обладает явно большим запасом выносливости. Правда, об этом говорить приходится исключительно из своих ощущений, а не строчки в личном деле. Игра никак не информирует, какие базовые параметры у героев: запас здоровья, выносливости, урон. Догадайся сам.
Нехватку огневой мощи Анна компенсирует хорошим аппетитом, позволяющим превращать подобранную еду в энергию для бега. И только из-за одного этого перка вы забудете о существовании Ивана. Еды, бледных поганок и слизней, под ногами в избытке. Поэтому прохождение за Анну кажется несоизмеримо проще: девушка гораздо быстрее бегает по уровню, делая больше дел, а заодно экономя нервы игрока.
Как бы не было приятно убивать мутантов в игровую ночь, стоя плечом к плечу с товарищами, большую часть времени в Until We Die игроку предлагают бегать из одного конца станции в другой. Подопечные не умеют самостоятельно переключаться на другие активности или продолжать делать что-то без вмешательства начальника. Им нельзя задать алгоритм поведения, из-за чего вся игра похожа на крысиные бега из края в край с остановками у генератора.
Только под самый конец игрового месяца при должной прокачке и активации скриптов Until We Die предлагает потратить лом на строительство новой дрезины с пулеметами и возможностью быстро кататься по станции. Но до этого момента ты бегаешь, бегаешь и бегаешь, готовясь к следующей большой волне с боссом. Если бы не чувство прогрессии в лагере с визуально меняющимся окружением и новыми профессиями для поселенцев, игровой процесс был бы невероятно зануден.
Визуально игра выглядит чертовски хорошо для проекта, сделанного силами одного художника, Александра Язынина. Это пожалуй единственный элемент игры, который безоговорочно продает тебе её со всеми корявыми и недоделанными потрохами.
Несмотря на двухмерную перспективу, чувствуется глубина мрачного метрополитена, глаз радуется от каждого апгрейда базы, а в дизайне юнитов и их походке угадываются солдаты из культовой Metal Slug, которой частично и вдохновлялась команда.
Второй козырь — отличное освещение. Завораживающий голубоватый свет от молний центрального генератора, над которым будет покряхтывает усталый инженер, зловещая фиолетовая дымка, сквозь которую еле пробиваются лучи от прожекторов кардона, — всё это нагоняет саспенса. Чисто из-за того, как выглядит Until We Die, в ней и хочется находиться.
***
После финальных титров Until We Die остаются смешанные чувства. Идеально выполнив всё, выдохнув вместе с главными героями у костра под аккомпанемент гитары после жестокой битвы с ордами инопланетян, чувствуешь эйфорию от победы.
Тебе тут же хочется начать новую игру, выбрав следующий игровой сценарий, чтобы изучить новую, ранее не исследованную станцию метро. Но в меню ты снова видишь сценарий на «Электрозаводской», который штурмовал часов пять без права на сохранение в текущем забеге. И это все?
У игры заманчивая обертка и крепкий геймплейный фундамент для будущих обновлений, но почему игра не в раннем доступе? Как она может не быть в нем, имея заглушку «мы только делаем систему сохранений»? Судя по выходящим патчам, Pixeye Games не собирается бросать проект в таком виде, прикладывая все силы, чтобы решить технические проблемы в ближайшее время. А пока этого не случится, добавьте игру в список желаемого.