Обзоры видеоигр Обзор Total War: Three Kingdoms — за двумя зайцами погонишься, ни одного не поймаешь

Обзор Total War: Three Kingdoms — за двумя зайцами погонишься, ни одного не поймаешь

Stalxer
Читать в полной версии

Немногим больше года потребовалось студии Creative Assembly для выхода новой глобальной TBS в серии Total War. На этот раз игрок отправится не в Америку, Европу или Ближний Восток, а в Древний Китай. Насколько Three Kingdoms держит марку серии и можно ли разработать увлекательную и масштабную игру в такой короткий промежуток времени, читайте в обзоре!

Режимы игры и достоверность

В основу Three Kingdoms положен роман «Троецарствие», рассказывающий о древнем Китае в период между 184 и 280 годами — когда безраздельно правившая страной Империя Хань рухнула, а феодалы на местах стали полностью самостоятельными фигурами и объявили независимость.

Со временем сильные завоевали слабых, и образовалось три государства: Вэй, Шу и У, которые боролись между собой за власть над всем Китаем и одно из них (царство Вэй) под конец взяло верх над другими.

И хотя роман использует реальные исторические события, в нем сильно поляризовано добро и зло, много художественного вымысла и вкраплений магии. Использовать его как первоисточник было довольно рискованно, но...

В этом самое главное — Three Kingdoms не историческая реконструкция, к чему разработчики стремились раньше, а воплощение именно художественного романа с исторической канвой. Поэтому в игре есть два режима — сюжетный и классический:

В «Романе о трех Царствах» игрока ждут жестко заданные скрипты (иди туда, строй это, захватывай то, воюй с этими) и не приветствуется самодеятельность (игра предложит снизить сложность).

Периодически нужно выбирать из двух вариантов — сделать так, как персонажи романа или попытаться отыграть свой. Решение окажет влияние на дальнейшее прохождение. В совокупности режим можно считать сюжетным.

Персонажи в этом режиме — мощные бойцы, способные убить десяток-другой простолюдинов, зарезав их без единой царапины или одномоментно прихлопнув своими магическими способностями. А еще они вызывают друг друга на поединок в формате «один на один».

Все персонажи разделены на четыре категории — воин (красный), земледелец (зеленый), экономист (желтый) и стратег (синий), и у каждого свой набор способностей:

Воины должны сражаться в ближнем бою, они поджигают или оглушают войска противника, прекрасно держат удар.

Стратегам лучше избегать открытого боя, поскольку их роль — это поддержка. Своими речами они могут так «зачаровать» союзников, что те ограниченное время будут неуязвимы и станут вдвое сильнее.

В «Хрониках о трех Царствах» игрока ждет классический Total War, без магии, но с тактикой и численным преимуществом. Персонажи — обычные командующие, которые окружены своей свитой и должны на неё полагаться.

Сюжетные скрипты есть, но они замаскированы и просто задают направление завоевательных походов сообразно тому, как развивались события в романе.

То есть вам объявят войну те, с кем выбранная фракция воевала в прошлом, и союзники в игре будут из союзников прошлого. А вот как вы будете отыгрывать, что будете строить, какие приказы губернаторам отдавать — дело ваше.

Как такового сюжета здесь нет, но, отыграв около 15 часов, я был удивлен тем, насколько мои действия совпали с картой реальных завоевательных походов генерала Цао Цао. По всему выходит, что игра приглядывает за вашими действиями.

Ни рыба, ни мясо

С разбора этого новшества и начнем. С нашей точки зрения, Creative Assembly не дожала каждый из режимов и даже больше — геймплей глобально не меняется в зависимости от выбранного режима, а уклон в сторону фэнтези или исторической достоверности не проявляется.

Проведя за игрой больше 25 часов, у меня сложилось впечатление, что обозначенную выше разницу между режимами прикрутили в последние месяцы, чтобы хоть как-то выделить Three Kingdoms на фоне предыдущих игр серии. Спрашивается — зачем торопились, когда все равно оба режима выглядят похожими?!

Взять, например, экипировку генерала — можно дать ему коня, оружие, найти сторонника и другое:

Механика отлично смотрится для «романа», когда генерал представлен отдельным юнитом, вдобавок сражающимся с другими великими воинами. Логично, что его надо экипировать самым лучшим образом.

Но «хроникам» это не нужно — там все решает численность и тактика, и я почти не обращал внимания на экипировку. Вместо этого мне бы хотелось иметь прокачку отрядов — покупая для них оружие и броню.

Однако прокачка отрядов в Three Kingdoms открывается на последних стадиях игры и требует такой ресурс как железо. Так что в «хрониках» не получится просто конвертировать свое экономическое превосходство в доспехи и оружие более высокого качества, за счет чего получить преимущество в бою.

Еще одна хорошая механика «романа» — это набор опыта членами династии, который складывается в уровни и за каждый можно купить разные полезные навыки. И она точно также бесполезна в «Хрониках» — ведь убить вражеского генерала не составляет труда (хотя в управлении и экономике механика приносит пользу).

Что касается отрядов, то во время боя они приобретают опыт, но он улучшает только их пассивные характеристики.

Хотелось бы перевести его в какие-то материальные навыки — большинство воинов способны только мечом махать, и не умеют в тактические построения, вроде выставления перед собой частокол из пик, собраться клином либо рассредоточиться.

Вот и получается, что большую часть времени мы играем за ополчение крестьян и разных добровольцев-наемников, которыми управляем по схеме «камень-ножницы-бумага».

Более-менее профессиональные отряды появляются по мере развития технологий и роста размеров государства, но их также немного.

Чего «роману» не хватает, так это летающих по глобальной карте драконов, ползающих змей, юнитов и городов в фэнтезийной стилистике — китайские сказки богаты на такие придумки, а всё «фэнтези» в Three Kingdoms закончилось на магических приемах бойцов.

Неудачный пользовательский интерфейс

Очень плохо исполнили пользовательский интерфейс. Заметно это прямо с меню создания новой игры, когда сперва дают выбрать фракцию, а затем — режим.

Однако в романе «Троецарствие» хорошо расписаны только ключевые участники и лучше было дать выбор между сюжетом (с тремя ключевыми фракциями) или свободной игрой (со всем функционалом).

Это важно, потому что события Three Kingdoms посвящены кровопролитной гражданской войне, о которой мало кто знает. Если в классических играх Total War относительно легко сориентироваться по нации, то в Three Kingdoms нужно выбрать между ворохом феодалов древнего Китая и все они выглядят «ноунеймами».

Для «хроник» это непринципиально — чем меньше известна фракция, тем сложнее будет за неё играть. А вот для сюжета хочется отыграть за реальную личность и творить историю, а не выбирать из вороха впервые увиденных фракций и консультироваться в «Википедии».

Вдобавок, количество юнитов в отряде надо было задавать при старте кампании, а не в настройках.

«Роман» отлично смотрится при 60-80 солдатах в отряде и 1 000-1 300 в армии, которые под предводительством великих воинов сражаются с недругами. Для «хроник» логично иметь максимум — это 200-240 солдат в отряде, армии на 3 000 — 5 000 солдат, с учетом еще охраны генералов.

В итоге, из-за плохо продуманного меню, у меня во время прохождения все было наоборот — «Хроники» отыгрывал за Цао Цао со скучными сражениями малыми отрядами, и совершенно разрушил восприятие, когда, наконец, включил нормальный размер отрядов и в режиме «Романа» один великий воин от ноунеймов совершенно спокойно выкашивал сотни вражеских солдат.

Что касается других элементов пользовательского интерфейса, то Three Kingdoms использует знакомую по старым играм формацию, в которой можно быстро разобраться. Но разработчики добавили ворох разной текстовой информации мелким и плохим шрифтом, приходится вчитываться, что лишний раз напрягает глаза.

Намудрили с размером элементов, например, в статистике победы самым крупным в игре шрифтом выделено количество полученного золота, а не выжившие воины:

В игре повсеместно встречаются проблемы с разными элементами — зоны, требующие внимания, почему-то мелкие, зато ненужная информация выделена крупным. Другой пример — подписи городов, которые просто заслоняют всю карту:

Причем с левого края два ненужных элемента — фотография лидера фракции и флаг фракции, которые в игре не используются!

Глобальная карта — отдельная головная боль, разработчики добавили много фильтров, но не сделали нормальной визуализации границ, в итоге все заливается одним цветом и приходится по нескольку раз переключаться между фильтрами, чтобы выяснить нужную информацию:

Глобальная стратегия

Three Kingdoms продолжает курс геймдизайнеров Total War на уклон в стратегию вместо боев в реальном времени, и тут стратегии еще больше, чем раньше. Перечислим несколько основных столпов:

  • Прокачка областей. Каждая область состоит из города и пригородов, в которых могут быть фермы, шахты или храмы.

    Поскольку пригороды нельзя перестроить, они определяют специализацию города — это может быть добыча еды, производство, администрация и так далее. От правильной прокачки зависит баланс продовольствия и найм войск.
  • Проработанная дипломатия, выраженная разными предложениями с подсчетом баллов принятия — от простого права прохода, до заключения торговых сделок, формирования вассалитета-сюзиренитета, союзов и обмена областями.

    Множество феодалов, часто сумасбродных, можно поставить себе на службу, если найти нужные слова, перевербовать при помощи шпионов, либо породниться с ними путем свадьбы. Расширен шпионаж — внедрившись на самый верх вражеской фракции, можно развалить целое государство.
  • Строительство своей династии — в основе любой фракции сильный лидер и единомышленники. Каждый может найти себе применение — в командовании армией, управлении регионом или правительстве.

    Однако когда людей не хватает, их приходится набирать со стороны. Если же кто-то разгневает вас — его можно выгнать или отправить на пенсию.
  • Отношения между персонажами складываются по-разному. Одни со временем становятся лучшими друзьями, другие — заклятыми врагами.

    За этим нужно следить и не допускать эксцессов. Есть еще довольство — зарплата персонажа исходя из его должности. Недовольный запросто может вас предать, но его можно продвинуть по службе или по зарплате.
  • Правительство и распоряжения (указы) — в Three Kingdoms появляется полноценное правительство, состоящее из пяти основных должностей и нескольких дополнительных.

    На каждую лучше всего назначить персонажа с соответствующим перком — странно, если экономикой начнет руководить солдат, а солдатами — крестьянин.

В целом эти нововведения смотрятся гармонично и хорошо расширяют игровой процесс. Появляется ощущение нормального управления феодальным государством, когда нужно следить за династией, раздавать указы, а также правильно строить внешнюю политику.

Но не бывает глобальных стратегий без огромных карт и Three Kingdoms такую имеет — при всем желании я завоевал лишь четверть страны. Похоже, на полное завоевание Китая уйдет около 50 часов и потребуется не дюжее мастерство стратегического планирования.

Дело в том, что все фракции начинают в кругу недругов, готовых стать врагами. Удар может последовать с любой стороны и придется приложить максимум усилий, чтобы расчистить хотя бы одно направление, дойдя со своим завоевательным походом до границы игрового мира.

Главная задача — контроль над всем Китаем, но оппоненты не сидят, сложа руки, а завоевывают земли, ориентируясь на усилия игрока.

То есть если в начале игры на карте можно найти ворох разных аристократов, то со временем, на уровне герцога или царя, остаются только сильные и крупные государства.

Поле боя ждет

Что касается боев в реальном времени, то здесь практически без изменений со времен Rome 2 — если побеждали в той игре, то и в этой будете. Скорее даже проще, поскольку ростер юнитов невелик и нет шансов получить какой-нибудь неприятный сюрприз прямо в разгар боя.

Искусственный интеллект не обеспечивает должного уровня состязательности — я выставил предельные настройки сложности боев, но он все равно атакует всей толпой либо в обороне строит какие-то непонятные «звезды»:

Штурм и оборона городов стали несколько ближе к реальности, теперь не получится с наскока влететь и всех перерезать — на улицах стоят баррикады, башни представляют реальную угрозу. Приходится долго планировать штурм.

Зато функция реванша позволяет сразу переиграть неудачный бой, чтобы устранить ошибки первой попытки и победить.

Проиграть все еще можно, но только если в вашей армии будет слишком мало бойцов в целом и конницы в частности. Разнообразная пехота мало влияет на исход боя, поскольку в клинче все равны, а вот если расстрелять весь запас стрел (очень небольшой, надо признать) или зайти в тыл конницей, то враги просто разбегутся.

Знаете, даже странно, почему ИИ настолько туп в тактике — он не использует фактор скрытности, не способен одним построением дойти до игрока (обязательно разбежится на части), не понимает, что рядом может быть засада и более-менее сносно обороняет лишь города. В режиме «романа» он только спамит вызовом на дуэль, даже если проиграет.

Прикольная фича Three Kingdoms — это когда во время боя персонажи от каждой фракции начинают орать друг на друга:

Вот в стратегическом режиме ИИ взвешенно оценивает обстановку — постоянно переключается между маршем и обычным ходом, встает лагерем на автопополнение войск, а также, если видит окружение, пытается уйти в засаду.

Он не лезет на рожон и не отправляет армию атаковать за тридевять земель, а наносит удар по экономике, отжимая ближайшие к себе города и селения. Но почти все бои в реальном времени он проигрывает, даже если оно оценивается как беспроигрышное.

Техническое исполнение

Во время подготовки обзора технических проблем у Three Kingdoms обнаружено не было. Есть некоторые огрехи в анимации войск на поле боя, но это мелочи. Графика на очень высоком уровне даже по сравнению с другими жанрами, используется ворох эффектов пост-обработки, так что в результате получается сочная и современная картинка.

Карты боев просторные, причем при генерации используется много элементов — луга с лесами, реки и горы, разнообразные постройки, а также фактор сезона года. Погода оказывает влияние на геймплей. Со времен Rome 2 движок серьезно похорошел и то, что раньше ставило компьютеры на колени, сейчас работает без запинки.

Масштабирование отличное, если не увлекаться размером юнитов и графикой, то даже компьютер 5-6 летней давности спокойно работает и выдает стабильные 60 FPS. Но, если выкрутить размер юнитов и графику на максимум, то становится ясно, для чего нужен Core i9 и современная видеокарта.

Порадовала работа специалистов по звуку, в игре множество звуковых эффектов и она буквально звучит в фоновом режиме на глобальной или тактической картах, а также при выполнении разных действий. Хорошо поработали и музыканты — мелодии не надоедают, записаны для каждой ситуации, и отлично настраивают на завоевание Китая.

В сухом остатке

Мы неспроста не торопились с обзором Three Kingdoms, поскольку в западной прессе игра получила восторженные отзывы. Не согласимся — чем глубже мы в неё погружались, тем больше вопросов появлялось. Так что 25 часов, проведенных в игре, достаточный срок, чтобы трезво её оценить.

Совокупно, Three Kingdoms — это хорошее продолжение Total War, с классической в своей базе RTS-составляющей и навороченной стратегической частью. Мы бы рекомендовали проходить именно сюжет, поскольку он основан на художественном произведении, за счет чего все время случаются разные ситуации — приятные и не очень.

Игра понравится новичкам, желающим освоить Total War; тем, кто пропустил последние части, вроде Thrones of Britannia или Attila; понимающим в культуре и истории Юго-Восточной Азии, включая древний Китай, но она не приносит в серию ничего революционно нового.

Наименьший интерес Three Kingdoms вызовет у фанатов франшизы, не пропускающих ни один релиз, поскольку они в прошлых играх в той или иной форме видели все игровые механики, а прохождение в «романе» и «хрониках» отличается незначительно и особого стимула повторно проходить игру, сменив режим, нет.

Просто нет смысла для покупки на релизе — бои короткие, особой тактической глубины в них нет, да и сравнивать Three Kingdoms с фэнтезийной Warhammer неправильно. Одна только стратегическая часть, пусть и серьезно переработанная, своих денег не стоит.

Сюжет
8.0
Управление
6.0
Звук и музыка
10
Мультиплеер
8.0
Локализация
8.0
Геймплей
7.0
Графика
9.0
8.0 / 10
Главный фактор для приобретения Three Kingdoms – интересна ли вам тема локальной гражданской войны в Древнем Китае и феодалов между собой. Если да, то покупайте, если нет - играйте в предыдущие части. Геймплейных изменений на фоне прошлых игр в Three Kingdoms немного и касаются они стратегической части с персонажами, а разница в режимах невелика.
Плюсы
— Впервые сюжет оказывает прямое влияние на игру своими разными ситуациями.
— Упор на глобальную составляющую, каждый ход надо принимать решения и контролировать несколько факторов.
— Большая часть контента для режима «роман» и главных действующих лиц.
— Хорошая оптимизация и высокая производительность на старых системах.
Минусы
— Заявленного фэнтези в игре как такового нет.
— Пользовательский интерфейс перегружен и неудобен.
— Классический режим Total War будто брошен – без новшеств или хотя бы прокачки умений отрядов.
Комментарии 1
Оставить комментарий
1 год

За Дун Джо, за Люй Бу

Ответить