Уходящий 2016 год каждый запомнит по-разному, но для фанатов франшизы Warhammer он будет прорывным по причине выхода многих крутых и не очень крутых игр. Завершается год релизом шутера Space Hulk: Deathwing, созданного французской студией StreumOn под постоянным контролем владельцев франшизы из Games Workshop.
Но прежде сделаем небольшую ремарку — всю важную информацию об игре мы собрали в нашем превью и, поскольку разработчики сдержали почти все свои обещания, оно по-прежнему актуально.
Рекомендуем прочитать превью Space Hulk: Deathwing, поскольку в обзоре мы сосредоточимся на впечатлениях от игрового процесса и игры в целом.
Space Hulk: Deathwing с первых минут будет радовать фанатов Warhammer 40.000 огромными, детально проработанными локациями, выполненными в духе франшизы и полностью соответствующими архитектуре летающих готических соборов!
Сразу видно, что большую часть из трех лет разработки сотрудники StreumOn потратили на проработку локаций. Каждая из них имеет свое функциональное назначение, в точности соответствующее архитектуре космического Скитальца из Кодекса, но при этом они отличаются друг от друга незначительно и очень удачно переходят одна в другую.
Каждая локация имеет несколько больших и средних уровней, заполненных машинами циклопических размеров, огромными механизмами, готическими соборами с большими статуями и крупными ангарами-генераторами-складами-цехами.
Соединяются эти участки разными по назначению нитями, которые с оговорками можно назвать коридорами. Не все из них будут свободны — многие участки разрушены, завалены или переходят в узкие норы врагов. Постоянно нужно искать обходные пути, порой расшибая препятствия силовыми кулаками, и это не может не радовать! Контроль со стороны Games Workshop позволил избежать несоответствия в мелочах при дизайне уровней, что порадует фанатов Warhammer!
Отрадно, что цветовая гамма правильно подобрана — Warhammer никогда не была фэнтези или антиутопией, это жестокая и мрачная вселенная, и Space Hulk: Deathwing все время будет напоминать об этом.
В геймплейном плане локации Space Hulk: Deathwing больше всего напоминают арены, на которых разбросаны ключевые задания, реликвии, справочная информация и секретные участки, к которым можно пробраться, проявив смекалку. Порой даже складывается впечатление, что разработчики взяли Doom как пример грамотного геймдизайна, когда игрок не чувствует «коридорности».
В остальном, Space Hulk: Deathwing напоминает стандартный шутер — беги, стреляй, укрывайся, прикрывай друзей, используй способности. Какой-либо прокачки не предусмотрено — новое оружие и способности дают по мере выполнения заданий и за обнаруженные артефакты, разбросанные по карте.
Но, в отличие от той же Doom, Space Hulk: Deathwing выгодно отличается моделью взаимодействия врагов и игрока. Если вы помните, в нашем обзоре Doom главным изъяном был недостаток расчлененки, кровищи, да и вообще, спустя 3 секунды после убийства последнего монстра, вы оказывались в стерильной локации.
В Space Hulk: Deathwing этого нет, напротив, монстры, порой выбегающие из всех щелей десятками, остаются на месте после убийства, порой, заваливая трупами проходы и самих игроков. Система повреждений позволяет отстреливать им ноги, руки, головы, а в ближнем бою нужно три удара, чтобы раскрошить трупы. Все действия с врагами обильно поливаются кровью, которая навсегда остается на стенах.
Физическая модель так же на высоте — урон, дальность, кучность и скорострельность завязаны на тип оружия, а меткость определяется методом стрельбы (от бедра или через прицел) и скоростью движения.
В ближнем бою все несколько скоромнее — силовая булава или меч должны соприкоснуться с чем-то, чтобы нанести огромный урон. Модель повреждений работает, как и обещано — наиболее защищенная часть это перед и бока, а вот зайдя с тыла, враг может убить. Мобы на несколько порядков слабее за счет учета попадания в конечности.
Отдельно хотелось бы похвалить разработчиков за исполнение такого нюанса франшизы, как болтерный патрон, который и не патрон вовсе, а активно-реактивный крупнокалиберный снаряд. Например, если генокрад прыгнет на вас, то прямой выстрел в него произведет подобающее останавливающее воздействие и его туша остановится. Выстрел поперек прыжка генокрада не только убьет его, но и отбросит на несколько метров от стороны выстрела.
Одиночный режим Space Hulk: Deathwing предлагает 8 разноплановых миссий, поверхностно связанных главной сюжетной линией. Библиарий под вашим управлением должен разворошить этот старый гадюшник, полный генокрадов, и выяснить истинную причину появления Скитальца в этом секторе. Естественно, устроив экстерминатус всему и вся в конце.
Эффект погружения усиливается за счет периодических псайкерских «приходов», когда Библиарий начинает проваливаться в будущие события, то видя зловещие хаоситские руны, то смотря на мир глазами генокрада, то купаясь в шарах из крови. Хоррор в Space Hulk: Deathwing может не очень силен, но вполне убедителен.
Еще в команде будет Апотекарий и Штурмовик, первый будет лечить вас, второй — поддерживать огнем штурмболтера, хотя вы можете задать другое оружие после телепортации на базу. Чтобы облегчить прохождение нужно постоянно подлечиваться, разыскивать реликвии и секретные места. Полученные ништяки, точность, число задействованных телепортов и другие параметры скажутся на суммарном количестве очков опыта:
Их игра сконвертирует в число очков усердия, которые наконец-то можно потратить на получение новых умений:
Они защищены «барьерами», которые нужно снять, чтобы добраться до способности:
На прокачку псайкерских способностей, таким образом, уйдет 13 очков усердия, рвение и командные способности будут стоить 18 и 24 очка соответственно.
В мультиплеере Space Hulk: Deathwing все еще проще — несколько классов с мизерным числом уровней у каждого. Классы открыты с самого начала. Чем больше убийств вы совершаете, тем больше опыта набираете, а значит, открываете новое оружие и способности.
За 6 часов вполне реально полностью прокачать всех персонажей. Фактически, мультиплеер — это просто кооперативный одиночный режим, со все теми же уровнями и задачами, который предназначен для четырех человек.
Что StreumOn действительно не удалось — так это разобраться в возможностях Unreal Engine 4.
Во-первых, игра тормозит в произвольных местах на карте, не справляется с обработкой крупных уровней в локациях, подтормаживает при резких поворотах камеры и при подгрузке следующего куска локации. И самое главное — во время экшена FPS падает ниже комфортных 24 кадров практически на любой системе и не зависит от уровня графики!
Это очень обидно, поскольку в такие моменты игра не должна тормозить вовсе, но, видимо, большое число сложноскроенных NPC, эффекты и расчет физики делают свое черное дело. К сожалению, долгое молчание перед датой выхода и перенос на кону, после провального бета-тестирования, были сигналом того, что разработчики не успевают с оптимизацией. Остается только надеяться, что они исправят эти проблемы в ближайших обновлениях.
Можно согласиться с тем утверждением, что системные требования задраны для такой картинки. Выше мы уже предупреждали, что на скриншотах визуальное качество не соответствует игровому — в игре лучше, но эта графика должна работать без тормозов на компьютерах с более скромными системными требованиями.
Все эти проблемы наблюдаются не только у владельцев РС, но и, в меньшей степени, у обладателей консолей, хотя они играют на низких уровнях графики.
Вот и все. Больше ничем примечательным Space Hulk: Deathwing похвастать не может. Естественно, что игру нельзя назвать ААА-блокбастером или инди-игрой, это что-то среднее — шутер от небольшой команды. Конечно, для StreumOn это будет отличный опыт, но вот игроки не в восторге, потому что их опыт испорчен проблемами технического плана.
Для многих игроков из России и стран СНГ большим разочарованием стало то, что игра не переведена на русский язык, хотя на наш взгляд это небольшая проблема — все равно нужна аутентичная озвучка, а текстовых участков в сюжете не так много.
Space Hulk: Deathwing оставляет двойственное впечатление. С одной стороны, можно похвалить разработчиков — за свои деньги вы получите ровно то, что они обещали, ни больше, ни меньше. Но с другой стороны, игра не содержит никаких прорывных механик, интересных сетевых режимов, захватывающего сюжета, наконец!