Успокаивающая мелодия, льющаяся из громкоговорителей в фойе театра, больше не казалось таковой после тройного размена со стороны обеих команд. Каждый удар по виртуальному пианино натягивал нервы, словно струну под его крышкой. Еще бы — Montagne и не думал отступать, привычно гремя своим щитом.
Таких ситуаций в R6: Siege — превеликое множество. В пример приведена самая простая, но лишь от вас зависит, получите ли вы от таких моментов удовольствие. Это было понятно еще по бета-тесту. Он же показал, что Siege станет приятной отдушиной для всех игроков, которые истосковались по свежим решениям в мире сетевых шутеров, и что Ubisoft готова идти на значительные изменения в механике и геймплее согласно пожеланиям игроков.
Основная причина беспокойства была в хитмарках, которые практически в любом шутере должны наглядно и быстро показывать, попал игрок по врагу или нет. В бета-версии Seige с этим были проблемы — странное алое марево после попадания, никакой индикации убийства на прицеле. В релизной версии «марево» заменили на вполне привычные эффекты, куда больше похожие на реальную кровь, а форму прицела заставили меняться после убийства. Это удобно, но кровь теперь льется просто литрами и от каждого попадания, забрызгивая стены — охотники из Bloodborne были бы рады.
За графическую основу вообще был взят не самый результативный движок, из-за чего (как и полагается у Ubisoft), игра имеет свойство унижать не самые мощные компьютеры. К тому же интерьеры хоть и выглядят симпатично, но освещение все же хромает, периодически демонстрируя не самые реалистичные картины. Да, на максимальных настройках все вполне красиво, но машина для этого потребуется очень и очень приличная (к счастью, на консолях все в порядке, графика хороша, FPS не проседает, играть комфортно).
Не считая этого, с внешней аутентичностью в Siege все в порядке. В игре 11 карт, но не одну нельзя назвать халтурной — если локация находится в Германии, то из радио будет идти эфир на немецком. Если в России — послушайте сводки на русском языке. В тренировочном центре будет полным полно манекенов для стрельбы и обучения, в ночном клубе будет играть рок, а у черного входа можно найти старый матрас, на котором, предположительно, ночуют бездомные. И так абсолютно с каждой картой. Все они полнятся деталями и элементами окружения, а добрая половина из них еще и имеет отношение к реальным боевым столкновениям.
Говорить о балансе на каждой карте в Siege очень тяжело. Здесь такое огромное количество тактических возможностей, что абсолютно каждый матч зависит не от локации, а от команды и ее изощренности. В таком море разливном сложно уследить за микро-свойствами каждой конкретной комнаты и условиями прорыва со стороны атакующей команды. Возможно, что много позже, когда основная часть игроков переберется в Ranked (режим, где отсутствуют большинство геймплейных упрощений и можно выбирать место дислокации), игроки наконец-то найдут самые оптимальные решения для каждой ситуации, и тогда баланс карт предстанет в чистом виде и можно будет найти явные недостатки. Но пока все просто отлично.
С разнообразием, кстати, тоже. 11 карт на релизе, (еще 4 в течение года, бесплатно) и 20 оперативников (еще 8 в течение года, бесплатно). Да пусть, режимов всего три (обещают еще парочку, бесплатно), но не они делают здесь погоду, а те возможности, которые предоставила Ubisoft в своей игре. Перед началом раунда есть 40 секунд на разведку у атакующей стороны и укрепление позиций у защиты. Какие дверные проемы укрепить? Где поставить ловушки? Где разместить колючую проволоку? Может, просто выложить ею всю лестницу? Так, а если мы укрепим стену железной конструкцией, не увидят ли с другой стороны ее крепления? Мы же тем самым запросто выдаем свою позицию…
Это все — только начало. В каждом раунде необходимо тщательно продумать свои действия наперед. Это также касается и атакующей стороны, которая со своими разведывательными дронами должна обнаружить заложника/бомбу и определить оперативников врага. Ведь если у них есть устройство против гранат, то в главную комнату их бросать не стоит. Если есть «глушилки», то дроны будут вообще бесполезны. И не забыть взять оперативника Fuze — вряд ли они смогут укрепить абсолютно все стены, ведь ни на что другое не останется времени.
В основную фазу вообще происходит какая-то феерия. Кто-то вламывается в окно, кто-то координирует действия с напарником, пытаясь пробраться со щитом под дымовой завесой, а снайпер уже сделал себе аккуратную дырку в стене, через которую видно только ствол его СВД. И так далее и тому подобное. Просто безграничные возможности. Но все действуют слаженно. Иначе и нельзя.
Ubisoft внимательно подошла к реализации своих идей и решилась на некоторые хитрости. Управление в Siege ужасно неотзывчивое, из-за чего быстрый стрейф из-за угла перестает быть результативным — больше выглядишь клоуном, чем оперативником. А вот высунуться из-за угла, наклонив торс, можно без проблем, чем игроки и занимаются (этому может помешать назначение кнопок, которое насквозь пропитано консольной многозадачностью — не очень удобно). Продолжается тема и далее, перерастая в особенности местной механики стрельбы. Забудьте о фразе «сел, зажал — скилл показал», в Siege это не работает.
Каждое решение об открытии огня приходится взвешивать особо тщательно, ведь однажды нажав кнопку атаки, в обычное состояние быстро перейти не получится. Мало того, что ствол уносит в заоблачные дали, но его еще нужно «вернуть на место», выровняв прицел. Пусть за вас это делает компьютер, но драгоценные доли секунды до того драгоценны в сетевых шутерах, что вынести всю команду противника за счет умения стрелять практически невозможно. Куда проще занять выгодную позицию, обойти с фланга или использовать укрытия, периодически выпуская меткие очереди (желательно в голову).
Делать это придется при помощи не такого уж и разнообразного набора оружия, а каждый оперативник обладает только некоторыми из них. А мы вольны выбирать своих оперативников, которые стоят ощутимо по меркам местной валюты. Ее получение происходит довольно медленно, выбирать приходиться внимательно (и снова внимательность!), затем плавно переходя к различным обвесам и прицелам.
И тут приходит время рассказать о не самой приятной части Siege. Ubisoft не была бы Ubisoft, если бы не добавила микротранзакции даже в свой сетевой шутер. За реальные деньги тут можно ускорить прокачку (бонус к опыту суммируется в рамках команды) или приобрести скины для оружия. Проблема в том, что разработчики не понимают, зачем камуфляжи нужны в сетевых шутерах. Скины здесь должны являться признаком отличия, наградой за особо сложное достижения, чтобы все это видели и боялись. Должно быть: камуфляж с флагом — два раза «ку». А получилось так, что все дополнительные «шкурки» не имеют ровным счетом никакого значения.
Раз уж перешли к недостаткам, стоит придраться к балансу оперативников. Среди них есть экземпляры, которые обладают слишком эффективными способностями (Fuze уже многих достал своими гранатами через стену), а вражеская сторона не сможет предоставить им ничего, кроме грамотного избегания всяческих контактов с ним. К слову, все остальные оперативники имеют свои анти-классы, которыми можно обезопаситься, но некоторые являются и аутсайдерами. Например, русский спецназ получил пулеметчика Tachanka, проку от которого слишком мало.
К звукам различных действий, голосам и музыке придраться практически нельзя. Мелодий хоть и немного, но они прекрасно подходят к общему настроению, подчеркивая напряженность происходящего, а превосходство систем 7.1 в Siege проявляется как нельзя лучше.
Так бы хотелось сказать про всю игру, что, мол, «нет недостатков». К сожалению, это не так. Микротранзакции упустили из виду основное назначение знаков отличия, одиночный режим не представляет из себя ничего интересного (набор операций да волны врагов), оптимизация подкачала, баланс операт… Но это не имеет совершенно никакого веса против прекрасной основной механики, делая Rainbow Six Siege лучшим сетевым шутером этого года (по скромным меркам автора).
P.S. Третий пункт, первое предложение: "Ubisoft внимательно подошла к реализации своих идей, и решилась на некоторые хитрости". Выходит, мы имеем лишнюю запятую при однородных членах, так как присутствует союз "и". Аж в глаза бросается, ИМХО. #Занудный_Филолого-Лингвистический_Нёрд