Практически четыре года было у команды Blue Bite на то, чтобы выпустить новую игру в серии Anno, и, когда во время Е3 2015 состоялся анонс Anno 2205, многие фанаты были в восторге. Еще бы, ведь нам обещали строительство городов не только в теплом климате, но и в Арктике, а также покорение Луны! И все это без надоедающей привязки к мультиплееру. Увы, реальность оказалась намного суровей — как арктическая ночь зимой.
После полного ознакомления с Anno 2205, понимаешь, что под нож пошли практически все идеи, наработки и решения, делавшие серию Anno уникальной. Если Anno 1404 или Anno 2070 можно было однозначно причислить к жанру экономических бизнес-стратегий с элементами градостроительства, игровой процесс которых был настолько увлекательным, что данные игры остаются популярными до сих пор, то Anno 2205 больше похожа на Франкенштейна, пытающегося отхватить кусок у чистых градостроительных стратегий.
Трудно сказать, что заставило Blue Bite пойти на этот шаг, однако Anno 2205 не имеет ничего общего со своими предшественницами и очень жалко, что так получилось — ведь ожидания были совершенно другими, ознакомьтесь с нашим превью, например. Решение проблем также есть на сайте.
Если вы думали, что Anno 2205 будет как Anno 2070 только теперь нас, вместо подводного мира, ждут приключения на Луне, что можно будет руководить торговыми маршрутами между Землей и ее спутником, развивать невероятные технологии, строить военные корабли, массивные контейнеровозы и даже космические аппараты — обломитесь. Ничего этого нет даже близко.
«А как же без этого?», — может спросить пытливый читатель. Отвечаем — теперь все или почти все за игрока делает автоматика, нет нужды собирать производственные цепочки, выстраивать торговые линии, балансировать спрос и предложение, проводить сложные и многокомпонентные исследования, строить флоты, а также торговать. Все это наглым образом было похерено.
Начнем с промышленности, как с фундамента серии. Например, в Anno 2070 с аддоном Deep Ocean создание «бионических костюмов» требовало напряжения 15 линий производства, с учетом промежуточных товаров и составляющих видов сырья, а также неоднократной балансировки объемов производства и производственных цепочек, поскольку промежуточные товары использовались в других областях промышленности. И это не единственное сложное древо производства, которое было в прошлой игре.
В Anno 2205 такого нет, в игре вообще нет производственных цепочек, есть только сырье (одно или два) из которого получается необходимый товар. Подсчет производства сырья ведется в виде «Х в минуту», а потребление — «Y в минуту», так что вся балансировка сводится к тому, чтобы Х превышало Y. Если в предыдущих играх скорость товарообмена регулировалась складами, то теперь достаточно построить одно здание, которое отвечает за всю логистику. Чем оно ближе к производственным зданиям — тем для них лучше.
Роль складов и единиц производства (сырье, инструменты, составные части, товары) вообще уничтожена. Теперь все, что вы производите, потребляется населением или другим промышленным зданием, а излишки заменены с количества, которое раньше складывалось и хранилось на складках, на поток — то самое Х превышает Y.
Допустим, потока действительно не хватало в предыдущих играх серии, поскольку товары товарами, а увидеть их перемещение в динамике, скорость воспроизводства и потребления было невозможно. В той же Anno 2070 именно из-за недостатка подобного рода информации нащупать оптимальное количество промышленных зданий на текущем этапе, когда не будет перепроизводства или дефицита, получалось игры с четвертой-пятой.
Однако что заставило разработчиков Anno 2205 вовсе отказаться от идеи с товарами, как с самостоятельной единицей, выкинуть склады, производственные цепочки — непонятно.
Рассмотрим еще один аспект игрового процесса классических Anno, который был вырезан из Anno 2205. Речь идет о перемещении товаров между зонами и торговле. В Anno 2205 вам вообще не придется торговать вручную. Даже покупка необходимых товаров у соседа по острову — и та осуществляется автоматически, вам просто нужно оформить заказ и его вам доставят третьи лица.
При этом вся значимая торговля задается в эдаком «глобальном меню». Там можно «проложить» торговые пути и задать расходование потоков товаров, за деньги устранить нехватку потока того или иного товара при помощи других игроков в системе глобального рынка (для этого требуется интернет) или продать излишний поток товаров, а также выкупить новый регион для застройки.
Не нужно думать ни об объеме загрузки кораблей товарами, ни о скорости их перемещения, ни о достаточности кораблей на маршруте — подобное упрощение убивает всю идею Anno. Впрочем, это вытекает из «потоковой» логики создания товаров, хотя балансировать спрос и предложение стало удобнее. Удобнее, потому что все остальное упрощено до предела.
Как будто этого было мало, научные исследования полностью аркадны — выполни поставленное условие и получи результат. Не нужно собирать ресурсную и инструментальную базу, команду «лаборанты, ученые, гении», исследовать какие-то предварительные технологии и покупать лицензии на стороне. Нажми кнопку и будет тебе результат!
О том, что фракции перестали существовать я вообще молчу. Допустим даже, что все люди объединились и корпорации имеют ведущую роль. Чем руководствовались разработчики, когда размещали исследовательское подразделение корпорации в Арктике? Оставим то, что в таких условиях имеет смысл добывать только сырье, а обрабатывать его лучше в более теплых местах.
Зачем там вообще жить? На нашей основной и теплой базе мы собираем роботов еще на первом уровне, почему бы их не отправить в Арктику? Ладно, в условиях лунной гравитации человек может быть необходим, но что ему делать в холоде и какие исследования проводить?
Четкая логическая линия — развитие в тепле и комфорте до нужного уровня, добыча ресурсов для космических перелетов в условиях Арктики и добыча ресурсов на Луне для каких-то высших целей превратилась в сброд и нагромождение несвязанных, нелогичных идей.
Я уже молчу о том, что игрока за километр не допустили до космической тематики. Луна — это просто еще одна текстура, впрочем, как и Арктика. Никаких заявленных космических исследований или приключений, интересной истории или производства.
Космические корабли — нечто недостижимое, то, на что можно лишь смотреть и нельзя потрогать. В чем вообще был смысл такой игры? Сколько удовольствия игрок мог бы получить, если бы проводил исследования, изучал необходимые технологии, подгонял ресурсно-материальную базу и, в конце концов, строил космические корабли?! Увы, он может только смотреть.
В плане одиночной игры, которая теперь крепко переплетена с сюжетной кампанией, все тоже далеко не так однозначно. С одной стороны, очень круто, что история и сюжет идут рука об руку с возможностями игрового процесса и помогают нам в развитии. Очень гармонично переплетены и военные миссии, позволяющие, несмотря на всю свою аркадность, немного расслабиться. Пожалуй, с этой точки зрения Anno 2205 стала лучшей за всю серию.
А вот среди редких, но весомых недостатков — тотальная однотипность вторичных заданий, ужасно проработанные игровые локации (Blue Bite ЭТО делала вручную?). Вызывает вопросы и размер последних — надо было делать одну большую, поскольку концепция островов после всех изменений выглядит нелепо, а место под постройки и добычу сырья (его теперь можно копать где угодно) заканчивается очень быстро.
Складывается впечатление, что разработчики потратили большую часть бюджета и своих идей на CGI-ролики. Вот уж где настоящая научная фантастика и при их просмотре слюнки текут от желания окунуться в Anno 2205. А когда начинаешь разбираться в игровом процессе, обман чувствуется в каждом кадре просмотренного видео.
Хотя нет, я ошибся, приличную часть своих сил и средств они потратили на «YOBA-графон». Воистину, когда вместо геймплея нам показывают арты, скриншоты и трейлеры, которые явно намекает на +100 очков к качеству графики — хорошей игры можно не ждать.
И кто теперь вспомнит, что разработчики реализовали два действительно важных улучшения — сделали систему занятости (которая, однако, не влияет ни на что, а люди берутся из воздуха), а также возможность прокачки зданий. Если раньше при нехватке чего-нибудь мы строили новое производственное здание, то теперь можно без этого обойтись, улучшив имеющееся здание различными дополнительными модулями. Это решение давно напрашивалось и отлично смотрится, когда речь идет о добыче сырья.
Подводя итог вышесказанному, можно заключить, что Anno 2205 пытается копировать идеи классических градостроительных симуляторов, вроде SimCity (2013), с упором именно на стратегическую, а не тактическую или бизнес-составляющую. Причем последнее либо было вырезано, либо оказуалено донельзя — игра вполне может выйти на консолях. Результат, впрочем, оказался крайне плачевен.
P.S. Ubisoft и Blue Bite додумались выпустить игру с одноименным названием для мобильных устройств:
Ничего не могу сказать о поводу 2205, так как не играл — недавно в 2070 поиграл, и что-то как-то..
Слишком там все запутанно и криво. Был момент, где снабжение в зданиях резко прекратилось по причине отсутствия дорог. Причем там все было дорогами застроено. В итоге, у каких-то левых барак, которые вообще в глухомани находятся, возле одной стенки не было клетки с дорогой — и вот из-за этой ерунды я целый час искал, в чем, собственно, дело. Потом дошел до момента, когда надо очистить океан от нефти. Там вообще игра как-то просела, что задания перестали выполняться. Снес игру, так как 2 часа пытался разобраться в проблеме и просто надоело тратить время попусту.