Pillars of Eternity оказалась одной из главных историй успеха последних несколько лет и последней надеждой фанатов классических RPG получить достойную игру. Посудите сами: около 70 тысяч человек пожертвовали в сумме более 4 миллионов долларов, чтобы получить компьютерную ролевку от настоящих мастеров жанра — студии Obsidian, руководство которой, еще в составе культовой Black Isle, трудилось над Fallout 2 и Planescape: Torment. Поэтому и ожидания были нешуточными.
Фанаты Baldur's Gate были готовы молиться на этот проект, видя в нем последнюю надежду на настоящее ролевое приключение: старая школа, не то что современные пустышки Dragon Age: Inquisition и Mass Effect 3. Перед Obsidian стояла непростая задача: не ударить в грязь лицом и выпустить не просто достойную игру, а, пожалуй, лучшую в своем роде. С задачей студия, пожалуй, справилась, но цена оказалась достаточно велика.
Obsidian не стала полагаться на чужие сеттинги и придумали свой собственный. Мир Pillars of Eternity похож на те, которые мы могли видеть в любом «высоком фэнтези» вроде Neverwinter Nights, но есть одна особенность — здесь люди и души могут существовать параллельно. Души покидают тела и перемещаются из одной оболочки в другую, а люди пытаются разгадать эти тайны и использовать возможности душ в своих целях. Все это вылилось в целый катаклизм — Дирвуд, местное королевство, поразила новая болезнь: младенцы стали рождаться уже без душ, а местная религия, от греха подальше, рекомендует вешать всех бездушных на ближайшем дереве, чтобы не повадно было.
Краски у истории самые мрачные, в лучших традициях Obsidian. Главный герой — случайный, на первый взгляд, прохожий — внезапно попадает в таинственную магическую бурю, разом теряет всех своих спутников, но получает особую способность — он начинает воспринимать души иначе, нежели обычные люди, может общаться с ними и узнавать то, в каких телах эти души были раньше. Героя нарекают Хранителем, и главный вопрос, который перед ним встает — понять, кто же он, собственно, такой, и с чем связано появление его новых умений.
История разворачивается крайне неспешно, вокруг героя огромный мир, в котором всегда есть чем заняться: первая же деревушка на карте предлагает достаточно длинные цепочки квестов, в итоге выливающиеся в свержение местного лорда либо помощь ему в борьбе с повстанцами. Моральные дилеммы в игре — не пустые слова, а действительно важные решения. Кроме того, в игре разработчики отказались от стандартной системы «плохой-злой», заменив ее на репутацию в различных местах и среди различных группировок. Данная система была опробована в еще одном проекте Obsidian, шпионской ролевке Alpha Protocol, но здесь она работает как надо.
На пути у игрока постоянно встают преграды, притом далеко не все проблемы можно решить мирным путем. Порой в игре встречаются текстовые квесты — это интерактивные моменты, где, в зависимости от навыков, становятся доступны те или иные действия. Простейший пример: ловкий игрок сможет залезть на стену при помощи крюка, а вот неуклюжий воин — вряд ли.
Сделать героя профессионалом во всех областях нельзя: местная ролевая система хоть и не D&D, но очень к ней близка, и уж точно обладает большими возможностями. На выбор игроку предлагают 6 рас (самые интересные из которых — огромные омауа, похожие на героев фильма «Аватар», и орлинги — местные аналоги хоббитов, имеющие общие черты с птицами), 11 классов со своими особенностями и игровой механикой и бесконечное количество различных умений и перков. Волшебники разгуливают с гримуарами, полными заклинаний, священники используют специальные молитвы, сайферы общаются с душами врагов, используя специальный вид магии, а воины, как им и положено, рубят всех направо и налево, — в общем, игрокам есть где разгуляться.
К сожалению, в Pillars of Eternity проявилась старая проблема D&D — недееспособные билды. Некоторые классы оказываются значительно слабее остальных, а их эффекты поддержки, особенно на низких уровнях, настолько несущественны, что держать их в партии не имеет ровным счетом никакого смысла. К созданию персонажа стоит подойти ответственно, ведь его участь — всегда быть частью вашей команды.
Кроме него в отряде могут оказаться еще пятеро. Некоторых сопартийцев можно повстречать во время путешествий, но никто не мешает создать свою партию самостоятельно: игрок волен нанимать наемников, настроить их внешность и класс и таскать с собой на правах собственного союзника. На первых уровнях — очень полезная особенность, ведь чем больше у вас партия — тем выше шанс выжить в бою.
Бои в Pillars of Eternity — настоящее испытание для современного, избалованного новыми ролевками игрока. Признаюсь, чтобы пройти «засаду» из трех волков, мне потребовалось порядка четырех раз переиграть сражение и в итоге выйти из него победителем. Медведь на одной из первых локаций способен полностью уничтожить целую партию, если вы не задумываетесь о слаженной работе. Главная помощь — это активная пауза, появившаяся еще 15 лет назад, а система сражения выглядит так: раздать команды, снять игру с паузы, посмотреть на результат, поставить на паузу, раздать команды... В общем, всем любителям Icewind Dale и Baldur's Gate это знакомо.
Игра, как ни странно, прибавила в скорости: в Neverwinter Nights 2 за авторством все той же Obsidian один раунд длился достаточно долго, здесь же удар наносится быстро, герои умирают почти мгновенно и к концу очередной схватки с тремя пауками доходят лишь двое из пяти. Поверженные герои теряют часть здоровья и после нескольких обмороков могут уйти из жизни навсегда — никто здесь церемониться с ними не будет.
К счастью, бои не всегда обязательны — мимо противников можно прошмыгнуть незамеченными, благо местный режим скрытности позволяет. Здесь он выполнен на голову выше того, как это было в играх на D&D: некоторых сражений можно действительно избежать, просто прокравшись мимо врагов. Кроме того, в нём игроки начинают замечать ловушки и различные секретные проходы, которые могут заметно облегчить прохождение. Бои, кстати, не приносят много опыта — основным его источником является выполнение заданий, поэтому избежать сражения — всегда предпочтительнее, чем лезть в него с головой.
Самое главное в Pillars of Eternity то, что она сделана теми и для тех, кто действительно любит старые ролевые игры. Игра не прощает ошибок, сложность сражений и количество перезагрузок превосходят все разумные пределы. Те, кто 15 лет назад зачищал подземелья в Baldur's Gate и наслаждался сюжетом Planescape: Tourment, действительно получили свою любимую игру. Это не ремейк проектов на движке Infinity, это однозначный шаг вперед.
Странно в данной истории другое: этот шаг вперед стоило бы сделать в начале нулевых, но никак не сейчас: ролевой жанр, стараниями той же Obsidian или Bioware, развивался: от игр отбрасывали все лишнее, старались сконцентрировать на истории, а не на расчете урона при помощи модификаторов точности и оружия. Да, в Pillars of Eternity прекрасная история, но стоит быть честными самими с собой: такую историю гораздо интереснее было бы слушать и смотреть, а не читать.
Кто-то в данный момент презрительно фыркнет и скажет, что, мол, казуальщики, совсем не помнят, как выглядит настоящая ролевая игра. Игра, на которую собрали 4 миллиона долларов — не музейный экспонат, она продается в Steam за обычную цену, и полное пренебрежение всем, что появилось в жанре лет за 15 — это, по меньшей мере, странно. Как, например, использовать телеграф вместо СМС и потом выставлять это в качестве преимущества.
Obsidian сделала отличную игру (пусть и не без технических огрехов), которая является настоящим приветом из прошлого: олдскульная ролевка с текстовыми окошками, многими часами геймплея, зубодробительными боями и интересной вселенной. Выйди она в 2003-м — ее обвинили бы во вторичности, технической отсталости и отсутствии 3D, которым тогда удивила всех Bioware. Сейчас — она однозначный хит и последняя надежда жанра. Странно.