Статьи Эволюция The Elder Scrolls, или Как мы ждем TES 6. От TES: Arena и Morrowind до великих Oblivion и Skyrim

Эволюция The Elder Scrolls, или Как мы ждем TES 6. От TES: Arena и Morrowind до великих Oblivion и Skyrim

А. Корсаков
Содержание
Читать в полной версии

Мы не возьмемся предсказывать дату выхода The Elder Scrolls 6. Пришествие этой игры неизбежно и сам этот факт несказанно радует любого поклонника RPG. Самое время вспомнить, как развивалась и шла вперед к недосягаемому идеалу эта по-настоящему народная франшиза.

Предтечи из 90-х

Любое направление искусства, любой художественный жанр имеет свою монументальную классику, непревзойденное произведение, свой «золотой лимузин». Художники-маринисты могут быть представлены работами Айвазовского, кинотриллеры — «Молчанием ягнят» (The Silence of the Lambs), графические романы — неимоверно стильными вещами Фрэнка Миллера. У жанра игровых экшенов есть GTA, у стратегий — Total War. Одна из самых знаковых ролевых игр за всю историю индустрии — популярнейшая серия The Elder Scrolls. Но дорога «Старых свитков» начиналась вовсе не с триумфа.

Вышедшую в 1994 году The Elder Scrolls: Arena заметили, это безусловно. Но игра еще не получила награду «Игра года» от солидных профильных СМИ, вроде журнала PC Gamer US, хотя уже была в числе номинантов. Такие награды The Elder Scrolls начнет собирать уже в двадцать первом веке, Arena же была просто хорошо встречена.

Игра смогла выделиться, хотя в середине 1990-х компьютерные игры, толкаясь острыми локтями, уже вовсю боролись за внимание и кошельки. В Arena обозначились именно те черты, за которые TES любят сегодня. В первой части франшизы уже было какое-то невероятное количество механик и вполне себе рабочих элементов. Порог вхождения был довольно высок, и спустя несколько часов непрерывной игры пользователь продолжал открывать для себя новые и новые правила. Проявилась в Arena и та самая атмосфера темного эпического фэнтези, авторы подчеркивали серьезный тон проекта всеми доступными средствами. Перспектива камеры была изначально определена как вид от первого лица. Генерация персонажа могла при желании игрока происходить как тест с вариантами ответов. Разнообразные гильдии предлагали свои линейки квестов и карьерный рост. Да, и на масштаб первая TES уже не скупилась: четыре сотни населенных пунктов, от хуторов до крупных городов, можно было свободно посещать и исследовать. Все вышеперечисленное с упомянутого 1994 года кочует из одной номерной части TES в другую. Даже подход к нарративу определился в Arena: приключение начинается с пророческого сна и побега из тюрьмы (привет Oblivion).

Arena была сложной. Из стартовой тюрьмы смогли выбраться не все игроки. Дизайнер Morrowind Кен Ролстон смог. С двадцатой попытки, как он сам рассказывал.

Два года — на то время солидный срок — ушли на разработку продолжения с подзаголовком Daggerfall. И вот вторая часть TES уже заявила права на культовый статус.

Значительно расширилась территория для новой эпической истории. В квадратных километрах мир Daggerfall был примерно равен всей Англии. Поэтому особо к месту пришлось появление опции быстрых путешествий: забег в реальном времени на десяток километров отбил бы охоту играть у любого, даже самого оголтелого поклонника серии.

Удивительно, насколько внешне похорошела вторая часть TES по сравнению с перовой. В девяностых годах прошлого века графические технологии развивались с головокружительной скоростью. И если TES-1 была очень похожа на самый первый Doom, то вторая TES выглядела уже похожей на те современные хиты от первого лица, что успешно копируют «древнюю» стилистику, как, например, было в отличном шутере Amid Evil.

Вот такова разница в картинке Arena и Daggerfall (между играми — два года):

Искусственный интеллект в TES 2: Daggerfall был обучен новым трюкам и это придало большей убедительности всему миру игры. Так, на городских улицах можно было нарваться на неприятности с блюстителями порядка. И для этого необязательно было хулиганить или воровать; стражники реагировали даже на попытку переночевать на улицах под открытым небом. Решил остановиться в городе — ступай на ночлег к постоялому двору.

Но с Daggerfall не все было гладко и безупречно. Разработчики из тогда еще молодой команды Bethesda не смогли создать такое количество контента без программных ошибок. Багов было так много, что остряки из народа быстро приклеили к игре новую версию названия: TES 2: Buggerfall. Причем вычистить все это сомнительное богатство до конца разработчики так и не смогли.

Daggerfall стал, тем не менее, уверенным шагом вперед по сравнению с первой игрой.

Спокойной ночи, Морровинд

В 2002 году случился настоящий прорыв. Это был уже не шаг, а гигантский скачок. Вышла The Elder Scrolls 3: Morrowind. Резонанс в играющем сообществе был просто невероятным. Сложно даже примерно оценить количество статей о Morrowind в профильных, тогда еще в основном бумажных, СМИ. В русскоязычном пространстве особой популярностью пользовались руководства по оптимизации графики — Morrowind отказывалась запускаться на слабых ПК, а слабых ПК у геймеров того далекого 2002 года было много. Но пейзажи провинции Морровинд захватывали дух, таких красот публика еще не видала. Хотя справедливым будет отметить, что в TES 3 при всей визуальной роскоши была кривая и неубедительная анимация, в статике игра выглядела лучше.

Франшиза The Elder Scrolls, к слову, включает в себя множество игр за рамками основной серии. Разработчики экспериментировали с жанрами, делая упор на экшен (как в TES: Redguard), или осваивали мобильные устройства. Но уж если мы взялись проследить эволюцию TES, уместно будет рассказывать лишь об основной линейке, о номерных играх. The Elder Scrolls Online также оставим как-нибудь на потом.

Основной сюжет Morrowind оказался по-настоящему интересным. Земли Морровинда терзала загадочная чума, а главный злодей игры Дагот Ур приходил к жителям провинции во сне, чтобы пополнять свои ряды и творить прочие гнусные делишки. С чумой, кстати, был связан один особо крутой игровой эпизод: нам нужно было выполнить квест в лечебнице, полной изуродованных и обезумевших пациентов. За нами гонялась толпа зараженных, а убивать их, блаженных, было запрещено...

Мир стал меньше в размерах, зато блистал дизайном «ручной работы». Некоторые места провинции были достойны стать открытками. Так, город Вивек — это несколько огромных зданий-кварталов, вырастающих прямо из воды морского залива. Унылых прогулок по однотипным холмам и перелескам больше не было.

Вообще, мир TES в третьей игре еще дальше ушел от условных стандартов Dungeon and Dragons. Здесь жили невиданные расы, вроде разумных кошек-кхаджитов, по лесам и оврагам сновала необычная фауна (один из интересных квестов — вылечить королеву гигантских насекомых-термитов, озверевших от горя), а путешественники перемещались верхом на огромных блохах. Про орков и разнообразных эльфов, впрочем, разработчики тоже никогда не забывали.

Огромное количество игровых возможностей — от зачаровывания предметов до замысловатой алхимии — в большинстве своем работало исправно. Но недоработанные элементы несколько сбивали восторг поклонников. Так, в Morrowind был откровенно неуклюжий ближний бой. Любому меченосцу доступно несколько видов ударов, но стандартная потасовка происходила примерно так: враги сближались и начинали уныло царапать друг друга острым металлом. Или вот обратимся к экономической модели TES 3: подавляющее большинство торговцев попросту не имело при себе той суммы наличности, чтобы купить у нас богатые трофеи, добытые в подземельях потом и кровью.

Немалую роль в успехе Morrowind сыграл композитор Джереми Соул (Jeremy Soule). Если хотите услышать настоящий эпический саундтрек для не менее эпической RPG, немедленно запускайте Morrowind. Соул продолжил работу над музыкой для TES после выхода третьей части.

Главное, пожалуй, достоинство TES 3 в том, что игра вновь приглашала в большой магический мир, где можно было случайно наткнуться на орка, замороженного волшебством, взять квест на снятие чар и выполнить задачу тремя-четырьмя способами.

Забвение — только в названии

На стадии разработки было понятно, что The Elder Scrolls 4: Oblivion станет событием и очередным витком эволюции. Но результат даже превзошел ожидания. В 2006 году поклонники серии увидели практически совершенную TES. Игра поднялась на очередную технологическую ступень и избавилась от всех (почти) недостатков Morrowind.

Если даже избалованный новым поколением консолей геймер запустит сегодня Oblivion, он будет вынужден отметить, что игра выглядит достойно даже спустя 15 (!) лет. Пейзажи и архитектура — выше всяких похвал. Именно благодаря этим элементам графика TES 4 прошла проверку временем. Наконец-то игроки увидели приличную анимацию движений, NPC престали дергаться в припадках. Вновь звучала музыка Джереми Соула, и Oblivion вызывала детский восторг у геймеров любого возраста.

Впервые в серии появилась настоящая физика. И несла она не просто эстетическую ценность: умелые игроки быстро учились активировать ловушки и со зловещим хохотом наблюдали, как тяжелое бревно сносит гоблинов и зомби.

Был полностью переделан контактный бой. Не Dark Messiah of Might and Magic, но близко. При фехтовании нужно было чувствовать расстояние, вовремя рвать дистанцию, блокировать и отступать. Просто «замахать» врага до смерти уже не получалось.

А ещё в Oblivion прискакали верховые лошади. Были они и в Daggerfall, но это уже предания старины седой, о TES из девяностых вспоминали, как о музейной ценности. И публика сразу отметила, что именно лошадок так не хватало в Morrowind! Быстрые путешествия раньше были доступны лишь по определенным маршрутам, и спасители Морровинда наматывали километры пешком, постоянно отбиваясь от мелких хищников. Верховые путешествия идеально вписались в общую механику новой TES.

Хватало в Oblivion и менее значимых, точечных добавок в геймплее. Например, взлом замков был оформлен в виде мини-игры, почти как в классической Thief. А такие вещи, как сложносоставная генерация персонажа или замысловатая прокачка остались неизменными, эти механики во многом определили облик TES, и разработчики лишь шлифовали их с той самой первой игры 1994 года.

Именно для TES 4: Oblivion было создано лучшее дополнение во всей серии. Shivering Isles вышло спустя год после оригинала и предложило игроку путешествие во владения принца безумия Шеогората. К Morrowind также выходили крупные дополнения, Tribunal и Bloodmoon, но они по сути предлагали все тот же контент, что и в основной игре. Shivering Isles показало уникальный дизайн новой территории, познакомило с отрядом колоритных безумцев (за диалоги разработчикам отдельное спасибо), и выдало массу интересных квестов. Одно из заданий, к примеру, заключалось в помощи психопату с тяжелой формой клаустрофобии — горемыка не мог выспаться, так как боялся, что на голову рухнут стены дома.

Также была заметна проделанная работа над искусственным интеллектом. Отряды разбойников обучились тактическим хитростям, и теперь пронырливые колдуны пакостили нам из-за спин вооруженных крепышей. Вроде мелочь, но в прежних играх все было более тоскливым, враги умели лишь подбегать поближе и пытались нас замучить оружием или волшебством.

Северное сияние

Десять лет назад вышла TES 5: Skyrim. И эта часть серии ожидаемо стала самой большой, красивой, глубокой и аддиктивной. В этот раз обошлось без существенных нововведений, но ни критики, ни игроки жаловаться не стали. В Bethesda взяли всё лучшее из Oblivion и подняли на новый уровень графики и геймплея.

Skyrim стала выглядеть и звучать еще более богато, RPG-блокбастер в самом лучшем виде. Суровые холодные пейзажи северной провинции Скайрим вновь покорили сердца и были растасканы на обои для рабочих столов. Если в Oblivion звучали голоса таких голливудских звезд, как Патрик Стюарт (Patrick Stewart) и Шон Бин (Shaun Bean), то в Skyrim позвали на озвучку «тяжелую артиллерию»: оскароносного Кристофера Пламмера (Christopher Plummer) и ветерана Макса фон Сюдова (Carl Adolf von Sydow), снявшегося в огромном количестве популярного кино от «Экзорциста» (The Exorcist) до «Судьи Дредда» (Judge Dredd). 70 актеров записали в общей сложности 60 тысяч реплик, и эти убедительные цифры стали рекордом для TES.

Над проработкой игрового мира заморочились еще больше. В Skyrim звучит полноценный придуманный с ноля язык Fus Ro Dah. Точно также профессор Толкиен придумал язык эльфов квенья для своего «Властелина колец» (The Lord of the Rings). Или же вспомним бардовские песни снежной провинции: для Skyrim написано и исполнено действительно большое количество таких произведений. Кстати, в одном из сотен квестов нужно было сочинить песню самому.

Боевая система стала богаче за счет возможности колдовать одной рукой и махать саблей другой. А так как мы играли за Драконорожденного, в TES 4 появилась новая магия — особые крики. Их поиск стал одной из самых интересных активностей в игре.

И, конечно, драконы. Их в Skyrim было много, и мы увлеченно охотились на них, а они — на нас.

***

О шестой игре информации совсем мало. Домыслы отбросим в сторону, и осмелимся лишь предположить, что выход TES 6 вновь станет Событием (с большой буквы). В любом случае, у поклонников RPG есть время, чтобы освежить в памяти лучшие приключения в Морровинде или в Скайриме. Только не забывайте кушать время от времени, как советовали канадцы из студии BioWare.

Верите ли вы в успех шестой части TES?

Пройти опрос
Комментарии 20
Оставить комментарий
3 года
Удивительно, насколько внешне похорошела вторая часть TES по сравнению с перовой
Исправьте пожалуйста опечатку
Ответить
3 года
По всему тексту ошибки, даже в опросе есть.
Ответить
3 года
Интересная статья
Ответить
3 года
Кстати, в одном из сотен квестов нужно было сочинить песню само
Напомните пожалуйста, что это был за квест?
Ответить
3 года
в ютубе забей, там этих роликов уйма)
Ответить
3 года
Один из квестов Коллегии бардов (Коллегия располагается в Солитьюде)
Ответить
Вот бы ремейк Арены
Ответить
3 года
лучшее и графику обновили, чем длс выпускать
Ответить
3 года
Очень долго они отдыхали от серии, сомнения есть что сделают что-то великолепное, уж хотябы просто хорошее.
Ответить
3 года
что для вас в новой части серии должно быть более лучшим?
Ответить
3 года
Тааак... время пройтись по неточностям в статье. Сам я прошел от начала и до конца сюжетные линии Арены, Морровинда, Обливиона и Скайрима. Даггерфолл не осилил — прошел пару квестов, после прохождение смотрел на ютубе, так как количество багов просто огромное и игра действительно имеет высокий порог вхождения. Перейдем к делу:

1. Быстрые перемещения появились еще в Арене, а не в Даггерфолле, как описано в статье.
2. В Арене не было никаких гильдий. Только гильдия магов, но у них не было ни цепочки квестов, ни каких-либо рангов. Это всего-лишь здание с одним единственным волшебником. Такие были в каждом городе игры. Иногда, правда, рандомные квесты вели в гильдию магов, но не чаще, чем к другим NPC.
3. Тут, я думаю, просто опечатка — крики появились в Скайриме, 5-ой по счету части свитков.

Ну и не стоит забывать некоторых моментов, которые органично вписались бы в статью:

1. Арена была первой в мире игрой, где присутствовала полноценная механика смены дня и ночи.
2. Мир Даггерфолла действительно можно сравнить с реальной Англией, но для большего осмысления можно было бы сказать, что это самый большой мир за всю историю видеоигр, пусть и большая его часть сгенерирована программно.
3. В Арене, как и в Даггерфолле, был большой мир. Между городами можно было перемещаться пешком и это заняло бы в разы больше времени, чем подобные путешествия в третьей, четвертой и пятой частях.
4. Почему-то у двух последних частей в статье нет минусов. Думаю они и так известны большинству игроков, но все же. ИИ в Обливионе обругали уже все, кто только мог. Ну а Скайрим объективно уменьшился в масштабах относительно других игр. Начиная от казуализации брони и магии, заканчивая крошечными, по меркам серии и конкурентов, городами.
Ответить
3 года
Самый большой мир за всю историю игр это factorio- с реальную Австралию.
Ответить
3 года
Если я не ошибаюсь, в factorio мир полностью генерируется игрой. В Даггерфолле почти тоже самое, но с одним отличием — генерируется только пространство между городами, а сами населенные пункты также стоят на своих местах. Из-за такой хитрости его как раз таки считают самым большим.
Ответить
3 года
Боевая система стала богаче за счет возможности колдовать одной рукой и махать саблей другой.
Это как раз, таки, минус. В Обле я мог держать меч в одной руке, прикрываться щитом и хиться магией во время боя. В Скайриме мне какого-то черта приходится отказываться от щита или меча, чтоб взять в руку заклинание. Где тут богаче стало?
Ответить
3 года
Как же я люблю Скайрим
Ответить
3 года
4ая все же самая лучшая для меня начал знакомство с серией с неё...ну как начинал:в течение года ставил на комп раз 7-8 лазил по тюрьме игра казалась ппц скучной и просто удалял потом)на 8ой раз таки вылез из тюрьмы и так зацепила,что до сих пор можно сесть ее проходить,реиграбельность бешенная.
К сожалению того же не могу сказать от скайрим,мы ждали 5ую тес 5 лет!А получили,по сути ту же самую 4ую со старой графикой(разрабы подсуетились и быстро сделали hd dlc текстуры),да и сюжет с драконами честно не так впечатлил,очень разочаровало что убрали авто прокачку от действий:( 5лет грёз и всё же мы ждали от продолжения нашей мечты чего то другого,но получили то что есть)в целом из всей 5ой части понравилось только длс с вампирами

P.S(по 4ой)Верховые путешествия идеально вписались в общую механику новой TES. Точно до того момента как вышло длс рыцарей девяти с паломничеством ахахха где надо всю карту проездить,от коня после него начинало подташнивать)
Ответить
3 года
Скайрим в какой-то момент игры становиться скучным, так и не прошёл всю сюжетную линию до конца. Нужно взять волю в кулак, чтобы закончить игру.
Ответить
3 года
То же самое с Обливионом
Ответить
3 года
По-настоящему, Великой — считаю, Morrowind! Да, Обливион и Скайрим, прекрасны, но Морровинд когда вышел был революционным: графика, сюжет и конечно, потрясающая Атмосфера! Обливион и Скайрим, просто логичное продолжение Шедевра
Ответить
3 года
У вас ошибка в оглавлении! От великих «Арена и Морровинд!»! до «Обливион и Скайрим»
Ответить