«Когда ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже начинает смотреть в тебя»
Безымянный протагонист приходит в себя на тропе и обнаруживает, что мир, каким он его помнит, исчез, вместо него теперь пустота и лишь жалкие крупицы былых объектов и строений напоминают о прошлом. Впрочем, герой не один и, устроив лагерь для остальных выживших, он раз за разом отправляется в экспедиции чтобы собрать побольше ресурсов, вспомнить ещё что-то о мире, а заодно выяснить — что же является причиной его нынешнего состояния и как всё исправить.
В плане сюжета игра не является чем-то грандиозным, местами история банальная, причина происходящих событий и вовсе по-детски наивная, но это не мешает следить за историей, ведь диалоги нередко забавные, а встречаемые персонажи достаточно харизматичны, будь то Лич, путешествующий со своим дворцом, или же звёздный охотник, использующий в качестве гончих черные дыры. В целом, вся игра имеет хорошую юмористическую подоплеку и, несмотря на катастрофу мирового масштаба, не пытается подавать всё на серьёзных щах. Все это подается фэнтезийно-сказачно, что делает игру более притягательной как первые серии игр Final Fantasy созданными самим же маэстро Хиронобу Сакагучи.
Отдельно стоит отметить внутри игровую энциклопедию, в которой приводится информация об объектах мира, ресурсах, врагах и вспомогательных предметах. Помимо сугубо игровой информации, вроде способностей, характеристик и краткого описания, за специальный ресурс там можно открыть дополнительные сведения, относящиеся к лору игры, что разняться от историй боссов и записей историков до крестьянских песен. Информация никак не влияет на саму игру, но её наличие и объём приятно поражает, правда, не обошлось и без минусов — почти в каждой такой статье есть одна или несколько опечаток.
Геймплей получился весьма необычным, и я так сразу и не вспомню игру, где бы видел что-то подобное. В начале каждого забега герой попадает на случайно сгенерированную тропу, замкнутую в петлю, которую он будет проходить раз за разом, в конце петли отдыхая у костра. У него на пути будут встречаться монстры, сражения с которыми принесут экипировку и карты. Первая, как несложно догадаться, увеличивает характеристики героя, карты же позволяют «вспомнить» мир вокруг, застроив его объектами, будь то элементы ландшафта или постройки. Вообще, все карты делятся на три типа, в зависимости от того, где их можно размещать: прямо на дороге, возле неё, или же неподалёку. В качестве исключения можно выделить разве что «Забвение», позволяющее стереть любой объект.
Самих карт немало, и они открываются постепенно, но, что более важно, есть их комбинации, которые игрок должен узнавать самостоятельно, постоянно экспериментируя — так, к примеру, он очень быстро выяснит, что размещение гор в квадрате 3*3 создаст горный пик, имеющий более сильный эффект, но регулярно спавнящий гарпий, а вампирский особняк, построенный возле деревни, приведёт к превращению жителей в упырей, однако три круга спустя на этом месте возникнут графские угодья — улучшенная версия деревни. Таким образом, постоянно экспериментируя игрок должен построить герою путь, который принесет достаточную награду (в виде карт, экипировки и ресурсов), но не будет слишком уж сложным, к тому же стоит учитывать, что с каждым новым кругом сила врагов растет.
Впрочем, на использовании карт и экипировки вмешательство ограничивается — герой сам перемещается и атакует врагов. К слову, в игре есть классы и помимо стандартного рыцаря впоследствии будут доступны плут и некромант, каждый со своими уникальными особенностями и характеристиками. Кроме того, в каждой из четырёх глав есть босс, появление которого приближается с каждой выложенной картой, а потому грамотный менеджмент ресурсов имеет место быть.
Помимо экспедиций есть ещё упомянутый лагерь, в котором герой отдыхает, готовится к экспедициям и создает постройки. Последние расходуют ресурсы, заработанные в вылазке, и буквально являются игровым конструктором — одно здание открывает шкалу опыта, прокачку и возможность выбирать навыки при повышении уровня, второе — предоставляет помощь в виде дружественных арбалетчиков рядом со стартовой клеткой костра, третье даёт доступ к энциклопедии, четвёртое вводит зелья лечения, пятое открывает ячейки снабжения и позволяет получать ценные предметы в экспедиции, и так далее.
Всё это требует немалых ресурсов и стоит иметь в виду — гринд не просто есть в игре, это одна из её основных частей, даже наиграв десятки часов я прокачал до максимума не все стандартные здания, а ведь есть ещё постройки, которые не имеют ограничения по количеству — только по доступным в лагере клеткам. Да, впоследствии всё упрощается благодаря алхимии и преобразованию ресурсов между собой, но тем не менее.
Из минусов отмечу следующее — отсутствие банальной для жанра возможности выйти из игры в любое время — в таком случае экспедиция обнуляется, а ресурсы теряются (а ведь забег может длится больше часа), небольшие проблемы с балансом разных классов (к примеру, некромант может попасть в софтлок благодаря гарпии), странные решения для пары построек (бесполезные лес с хижиной лесоруба, любая вылазка приносит больше дерева), отсутствие нормальных описаний для некоторых элементов и способностей, из-за чего игрок вынужден сам всё узнавать опытным путем.
Использование пиксельной графики и упрощенная цветовая палитра наложили свои ограничения, но создатели прекрасно справились, создав приятный пиксель арт, отличные портреты персонажей, колоритный дизайн врагов и иллюстрации. Несмотря на то, что игра целиком про геймплей, визуальный стиль вышел запоминающимся и качественным. Композиций не очень много, но даже за длительное время они не надоедают, а лишь врезаются в память, отдельно порадовали темы боссов и «озвучка» врагов.