Кто не любит время от времени подразнить нервишки? Страх без реальной опасности для жизни — весьма бодрящая (а в чём-то даже полезная) штука. В связи с Хэллоуином мы пораскинули костями и собрали в памяти всё важное, что помним о жанре компьютерных хорроров за более чем 40 лет их существования.
На заре игровой индустрии технические возможности компьютеров были настолько смехотворны, что специально создать «страшную» игру, похоже, никто и не пытался. Один из первых проектов, отдалённо напоминавших хоррор — вышедший в 1979 году для игровых автоматов японский платформер Heiankyo Alien. Больше всего он был похож на прототип знаменитого Lode Runner. Безымянный самурай избавляется от чудовищ в лабиринте, выкапывая ямы-ловушки, где врагов можно после закопать заживо. Не успел — монстры становятся ещё быстрее и сжирают незадачливого воина. По нынешним меркам — безделушка. Но тогда игроки обменивались друг с другом секретами, как удачнее закапывать гадов и не попасться в когтистые лапы. Страх достигался простейшим приёмом — крайней уязвимостью героя, почти беззащитного перед многочисленными монстрами.
Первым же полноценным интерактивным хоррором в истории считается Haunted House, вышедшая в 1981 году. В ней игрок, управляя посетителем таинственного особняка, должен был собрать три части урны с прахом хозяина в полной темноте, уворачиваясь от пауков, летучих мышей и призрака самого владельца проклятого дома. Конечно, «полная темнота» здесь очень условная — просто чёрный экран с врагами и предметами, и по сегодняшним меркам напугаться этим совершенно невозможно.
Другой предтечей хорроров в современном понимании считается утерянная ныне Uchuu Yusousen Nostromo — аналог Heiankyo Alien, только там герой (вроде как космонавт на космическом корабле) даже не мог защищаться: он лишь убегал от некоего глаза, собирая ключи, открывающие выход. 3D Monster Maze — другая игра, в которой игрок может только сматывать удочки, вышла в 1982 году. Там, глядя на мир глазами безымянного персонажа, мы спасались из чёрно-белого лабиринта от преследовавшего нас монстра. Никаких изысков: движение вперед, движение назад, поворот. Есть дверь с выходом, есть пиксельный динозаврик. Не успел — зубами клац, геймовер.
1980-е также известны как времена бума игроизаций популярных кинофильмов, далеко не всегда хороших — просто вспомните кошмарную E.T., ставшую одной из причин кризиса игровой индустрии в 1983 году. Тогда же подоспели многочисленные версии популярных хорроров: среди них можно вспомнить посредственные Halloween и Texas Chainsaw Massacre, которые стали коммерческим провалом и могли напугать разве что совсем уж малого ребёнка.
В первой классическая механика с убеганием от Майкла Майерса хотя бы разнообразилась мерцающим под заглавную тему из «Хэллоуина» светом. А в игровой «Техасской резне бензопилой» Кожаное лицо, гонявшийся за игроком, убивал его и вовсе бескровно, нежно дотронувшись своей бензопилой — это смотрелось попросту смешно. То же самое можно сказать о вышедших в 1984 и 1985 вариациях «Зловещих мертвецов» и «Пятницы, 13-е». В них, правда, можно было кое-как обороняться от нападавших монстров, а вторая хотя бы пыталась напугать мачете, воткнутым в голову пиксельного протагониста, и истошным MIDI-криком. В остальном же это были очень посредственные и несуразные игры.
Чуть интереснее выглядят две игры первой пятилетки 1980-х. Первая, Forbidden Forest, выпущенная в 1983 году, была, по сути, довольно-таки обыкновенным платформером, но с нюансами. В ней лучник бегал по лесу и расстреливал разнообразных существ в диапазоне от огромных лягушек до драконов. На мрачный лад настраивали, во-первых, ограниченное количество стрел, во-вторых, зловещая музыка, имитировавшая церковный орган, в-третьих — довольно жуткие (по тем меркам) сцены убийства главного героя с разлетающейся во все стороны кровищей. Вдобавок, именно там была заложена система, позже перенятая серией Resident Evil: одновременно двигаться и стрелять из лука нельзя. Атакуй или спасайся — в обоих случаях ты рискуешь быть разорванным на куски.
Ещё одна игра — The Screamer 1985 года, представляла собой вариацию популярных в то время RPG, в которых игрок, управляя героем от первого лица, исследует подземелья. Действие происходило в мрачном будущем, на некой фабрике, захваченной мутантами. Цель игрока — пробраться в центр лаборатории, чтобы уничтожить заразу. По сути, получался классический dungeon-crawler с элементами «рогалика» и платформера (сражения с монстрами происходили с видом сбоку), но для того времени проект выделяла уникальная атмосфера кровавого постапокалипсиса. Смерть означала конец игры, враги создавались случайным образом (в самом начале мог попасться особенно сильный монстр, с которым было попросту не справиться), а помещения разрушенных лабораторий навевали ужас. Впоследствии идеи The Screamer будут развиты в другом хите — Laplace no Ma, вдохновлённом книгами Говарда Филлипса Лавкрафта (Howard Phillips Lovecraft).
Другой популярный в 1980-х жанр хоррор-игр — текстовые квесты. К ним можно отчасти отнести и The Screamer, но речь, в первую очередь, про такие игры, как The Rats (1985), серию хоррор-адвенчур от Nihon Falcom (Horror House, Monster House и др.), Uninvited. Они больше напоминали интерактивные книги, где игрок читает «страшный» текст на экране, смотрит пугающие картинки и слушает жуткую музыку. Не сказать, чтобы это очень работало, но в дальнейшем жанр «ужасных» квестов станет весьма востребованным — в 90-х он выльется в такие общепризнанные шедевры, как The 7th Guest, Phantasmagoria, Dark Seed и I Have No Mouth, and I Must Scream. Упор в таких играх всегда делался на атмосферу — ключевое значение играли повествование и умелое нагнетание страха.
До 1992 года игроужасы пребывали, скорее, в зачаточном состоянии. Можно, конечно, вспомнить самую первую Castlevania и Splatterhouse, которые нагоняли жути посредством мрачного дизайна уровней, врагов и зашкаливающего количества жестокости, но это всё-таки в первую очередь боевики, нежели настоящие ужасы. Чем-то близким к тому, что мы привыкли называть словами survival horror, была Project Firestart — псевдотрёхмерный платформер про выживание на космическом корабле, захваченном инопланетянами. Там было всё то, что впоследствии появится в серии Resident Evil: сильные враги, слабый игрок, необходимость экономить каждый патрон и изучать дневниковые записи, чтобы разобраться в произошедшем. Но всё это было по-прежнему похоже на игры «с элементами», а не полноценные ужасы.
А потом вышла Alone In The Dark — и мир вздрогнул. Стало понятно, что хорроры требуют особого подхода. Нельзя просто так взять и добавить кровищи, страшных морд и жуткой музыки в привычные жанры, чтобы все тут же начали бояться. Alone In The Dark впервые предлагала взглянуть на привычное виртуальное пространство под другим углом — буквально. Переход в 3D, пускай и слегка корявое, дарил новые ощущения: интерьеры загадочного особняка с призраками казались пугающе реалистичными, а принцип «закреплённой камеры» позволял спрятать от глаз игрока главное. Вспомните момент, когда детектив Карнби открывает дверь, за которой оказывается зелёное чудище. Ракурс такой, что сразу понять, кто там в коридоре стоит, было невозможно, пока монстр не начинал движение в сторону безоружного героя. Оказалось, что главное в хоррорах то же, что и в хорошем кино: грамотная режиссура, подача, ну и, конечно, уникальность контента. Как минимум это доказали два не самых удачных сиквела к Alone In The Dark — а уж о провальной четвёртой части и говорить не хочется.
«Страшные» квесты и игры, в которых тебя преследует неубиваемый монстр, в итоге сложились в ещё один хоррор-хит — Clock Tower, где группа девочек из приюта попадает в готический особняк, в котором злодействует мерзкий карлик с огромными ножницами. Игра предлагала новый подход к нагнетанию ужаса: вместо позорного убегания можно было скрываться от чудовища, прячась в шкафах и под кроватями. Причём это лишь увеличивало напряжение: как и монстры в Project Firestart, убийца мог появиться в любой момент, откуда угодно.
Карлика было невозможно убить, так что каждое его появление взвинчивало нервы до предела. Среди прочего, дом был усеян ловушками и опасностями, вроде агрессивного попугая, стычка с которым истощала ментальное здоровье главной героини. Фишка с психологическим состоянием, кстати, ранее появлялась в уже упомянутой Laplace no Ma, но была, по сути, просто ещё одним показателем наравне с обычным здоровьем или количеством патронов. Здесь же на необходимости следить за психикой строился почти весь геймплей. Впоследствии этот принцип будет главенствовать в Eternal Darkness: Sanity's Requiem.
Успех Alone In The Dark не породил многочисленных клонов игры — возможно, на тот момент немногие рисковали браться за настоящее 3D (пусть и с двухмерными задниками) в силу технических ограничений. Но с появлением в 1996 году Resident Evil индустрия вновь изменилась — и это несмотря на то, что игра, на самом-то деле, в плане механики была почти полной калькой со своего старшего собрата от Infogrames. Та же фиксированная камера, та же уязвимость героев, те же узкие коридоры. Тем не менее, две особенности кардинально отличали Resident Evil от Alone In The Dark.
Первое: игра изначально заявлялась в новом, невиданном доселе жанре survival horror. Эта мелочь, на самом деле, серьёзно влияла на восприятие: тебе напрямую указывали, что сейчас придётся напрячься и бороться за свою жизнь. Второе: вместо абстрактных 1920-х и мифов Лавкрафта нам предлагали недалёкое будущее, в котором существует биологическое оружие, способное превращать людей в зомби. Увязка с актуальным временем работала на вовлечение игрока куда сильнее, чем давно ушедшая эпоха мифов Ктулху.
Resident Evil так здорово всколыхнула общественность, что сразу породила целый ряд подражателей — успешных и не очень. Стоит отметить серию Blair Witch, а также удачные Parasite Eve (добавившую к классической уже механике RPG-элементы) и Nocturne. Но лучшим из «подражателей», превратившимся в отдельную серию, стала Silent Hill, которая работала на тех же рельсах, но привнесла новое измерение страха. Вместо биологической угрозы и зомби — жуткие порождения больного человеческого разума и упор на общую «ненормальность» обстановки в туманном городке. Меньше экшена (который, вдобавок, стал ещё и дико неудобным), больше психологизма.
Silent Hill делала упор на неоднозначность и ненадёжность происходящего — привычная картина мира могла кардинально измениться в любой момент, друг превратиться во врага, человек — в монстра. Да что уж там, даже главный герой мог оказаться (и, как правило, оказывался) не таким уж пушистым зайчиком, каким выглядел в начале. Это ощутимо давило на психику игрока.
Хотя Resident Evil и Silent Hill считаются чистокровными хоррорами, именно они добавили в «страшные» игры долю боевика — до этого игрок чаще всего был бессилен против исчадий зла. Появление в 1998 году ещё одного хита, System Shock 2, означало переход к новому измерению — теперь страху можно было взглянуть в лицо прямо из глаз героя. Безусловно, это в первую очередь RPG, но злоключения на «Фон Брауне» пробирали до дрожи — особенно на первых порах, когда игрок ещё не успевал освоиться с непривычно сложным внутренним устройством игры. Успех System Shock 2, а затем и вышедшей в 2001 году Clive Barker's Undying, доказал, что хоррорам очень удобно живётся и в оболочке FPS, или, как вариант, TPS — вроде The Thing и Suffering.
Вершиной жанра «страшных шутеров» можно считать F.E.A.R., которая умело чередовала экшен-эпизоды с хоррор-вставками. А среди боевиков от третьего лица ей стала Resident Evil 4, делавшая упор уже не столько на классические приёмы вроде затаившихся во тьме монстров, сколько на создание атмосферы напряжённой борьбы за выживание. Эта механика позже станет основой для ряда других классических хоррор-TPS: от Dead Space до Alan Wake.
При всей успешности, именно Resident Evil 4 стала объектом критики за уход от ужасов в сторону боевика. Очередной виток эволюции запустила технодемка Penumbra, представившая новую механику — теперь можно было зажать клавишу мыши и таскать любой не слишком предмет. При помощи этой технологии (которая стала возможна благодаря развитию физики в играх) нужно было дёргать рычаги, открывать и закрывать двери и чуть ли не размешивать чай ложечкой. Возросшая интерактивность окружения работала на атмосферу: теперь каждое действие ощущалось, будто игрок проделывал его своими руками. А значит, и играть было куда страшнее (особенно если учесть, что героя снова сделали беспомощным против монстров).
Впоследствии Penumbra разовьётся в целую серию, а на её основе выйдет стилеобразующая Amnesia: Dark Descent, в которой принцип «тягай — убегай» станет центральным элементом геймплея. Amnesia тоже разрастётся до отдельной франшизы, превратившись в источник вдохновения для разработчиков Outlast и игр про Слендермена.
Другое ответвление «беззащитных» ужастиков — совмещение жанров хоррора и ставшего популярным в 2010-х «симулятора ходьбы». Мода на них пошла после P.T., интерактивного тизера не случившейся Silent Hills, где был лишь один закольцованный коридор, один маршрут и один призрак, каждый раз пугающий до колик в животе.
Вершиной в этом специфическом жанре можно считать Layers of Fear. Это своеобразный виртуальный аттракцион вроде «тоннеля страха», только вместо тоннеля — дом спятившего художника, плюс никто не запрещает следовать по цепочке «ужасов» в комфортном темпе: по дороге можно остановиться в любой комнате, изучить обстановку и даже повертеть в руках предметы. Ну и испугаться призраков, конечно. Кто-то считает «ходячие ужасы» деградацией жанра: знай себе ходи да пугайся, какой тут может быть интерес? Но это исключительно вопрос подачи: впоследствии именно из таких игр вырастет в очередной раз перевернувшая правила игры Resident Evil 7.
***
Такова краткая история хоррор-игр: а чтобы написать полную, не хватит и целой книги. Сейчас, с выходом новой Amnesia и в ожидании восьмой части Resident Evil, стало очевидно, что жанру нужна знатная встряска. Наиболее перспективным направлением для развития выглядят кооперативные хорроры (Dead by Daylight) и интерактивные истории (The Dark Pictures Anthology). Но какие-то конкретные тенденции пока отмечать рано. А что вы думаете о будущем хоррор-игр? Напишите в комментариях!
Иван Афанасьев, специально для VGTimes
Ну, как вам материал? Хотели бы почитать про историю других жанров?
Пройти опрос
Спасибо за интересную статью.