Пожалуй, нет в истории более удивительного консольного гаджета, нежели сенсор Kinect от Microsoft. В конце нулевых это устройство с помпой представили и выпустили на рынок, потом обновили в версии для Xbox One и... махнули на него рукой. Да настолько сильно, что для подключения контроллера к современным версиям американской консоли необходим специальный переходник. Но каким образом Kinect появился на свет? На этот вопрос ответили зарубежные журналисты. Редакция VGTimes публикует перевод этой чудесной истории.
В 2005 году ведущий инженер программного обеспечения Microsoft Джо Бертолами (Joe Bertolami) сидел и размышлял над тем, что же будет дальше. Он и его команда пытались заглянуть в будущее Xbox, чтобы понять, какое оно. Как раз в то время одна технология привлекла внимание сотрудников компании — это были камеры с датчиком глубины, которые могли распознавать объекты в пространстве комнаты.
История активного знакомства Microsoft с такими камерами началась в Израиле, где пятеро солдат оказались без работы.
Авиад Мэйзелс (Aviad Maizels) и четверо его друзей после небольшого обсуждения решили основать компанию, которую они назвали PrimeSense, с уклоном на технологии игровой индустрии (в частности, на камеры с датчиком глубины). Уже в марте 2006 года PrimeSense продемонстрировала свои наработки на Game Developers Conference, и к окончанию конференции они смогли заполучить несколько контактов, в том числе и из Microsoft.
Буквально спустя месяц, 27 апреля 2006 года, компания Nintendo объявила о выходе своей новой консоли, которая в ближайшем будущем перевернет игровую индустрию с ног на голову, — Nintendo Wii. Старт продаж состоялся уже в конце года, принеся геймерам по всему миру радость от физического соприкосновения с видеоиграми. Консоль в буквальном смысле заставила людей встать с диванов, чтобы двигаться, играя.
В ответ на успех Wii, Microsoft устремила свой взор в сторону разработки своего собственного отслеживающего устройства.
Кудо Тсунода (Kudo Tsunoda) и Даррен Беннет (Darren Bennett) присоединились к Microsoft в 2008 году в качестве генерального и креативного директоров соответственно. Они объединили силы с руководителем разработки новых устройств Алексом Кипманом (Alex Kipman) в попытках взрастить новый проект, основанный на камерах с датчиком глубины. Основное отличие от предыдущих вариантов состояло в том, как система с машинным обучением должна распознавать пользователя. В итоге им удалось собрать несколько прототипов.
«Кипман был невероятно хорош в создании презентаций» — говорит старший планировщик продуктов в Microsoft Ричард Веласкес (Richard Velazquez). — «Создать их так, чтобы показать, к чему может привести новая технология — это талант».
Джо Бертолами отмечал, что у команды был «невероятно точный» план, согласно которому технология должна была появиться на свет в течение двух лет.
«И это удивительно, учитывая, что в самом начале 2009 года они работали практически в одиночку» — добавил он.
Презентация привлекла внимание руководства компании, после чего поступило указание направить максимум усилий на разработку технологии камер с датчиком глубины. Именно в этот момент Kinect, в то время носящий имя Natal в честь родного города Кипмана, и родился на свет. В течение нескольких следующих лет он станет одним из самых важных продуктов для Microsoft.
На дворе 2009 год, и Веласкес разъезжает по миру по чужим домам, фотографируя в них комнаты.
Ричард Веласкес занимается большим исследованием. Он путешествует по США, Азии и Европе в поисках разнообразных жилых помещений, в которых люди уже используют Wii, чтобы понять, с какими проблемам столкнется Kinect.
«Мы собирали эти фотографии и направляли их нашим инженерам, аккумулируя информацию обо всех возможных вариантах» — рассказывает Веласкес.
С самых первых дней основной целью Kinect было стереть границы между реальным и игровым мирами. Веласкес считал, что если игрок будет постоянно отвлекаться или на контроллер, или на настройку девайса, его ощущения будут скомканы, и магия исчезнет. Само тело должно было стать контроллером.
В это время в Редмонде, штат Вашингтон, Ричард Ирвин работал над тем, чтобы убедиться в финансовой успешности Kinect.
Легко убедиться, что Kinect — очень амбициозный проект. Он должен был объединить в себе технологию съемки с глубиной, распознавание тела и голосовые команды в единый продукт с адекватной для рынка стоимостью. Поэтому руководство Microsoft поставило перед Ирвином и другими руководителями задачу по оценке Kinect с этой точки зрения.
Среди проблем Kinect были не только разные размеры комнат и людей. Microsoft должна была протестировать невероятное количество этнических групп, акцентов, оттенков кожи и других переменных, с которым могла столкнуться новая система.
«Мы встретились с необычными ошибками, например, когда разные сроки беременности у женщин приводили к разным результатам, потому что алгоритмы не понимали, что им делать, они не обладали всей полнотой нужной информации. Для Microsoft Kinect стал не просто проектом для игровой индустрии. Он был ступенькой в будущее компьютерного счисления» — рассказывает Ирвин.
Такая невероятная сложность проектирования дорого обходилась Microsoft.
Что касается разработчиков, которые должны были делать игры для Kinect, — им пришлось пересматривать свою философию.
Студии столкнулись с тем, что даже самые простые вещи, типа меню, требовали нового подхода. В обычной игре вы легко могли понять, если игрок нажал кнопку «прыжок». В случае же с игрой Kinect Adventures из стартовой линейки Microsoft потратила для реализации этой возможности два года.
Сложности незамедлительно появились там, где Kinect столкнулся со всем разнообразием внешнего вида будущих пользователей. Если полный человек вместо прыжка поворачивается, Kinect может потерять точку слежения на его бедре. Если Kinect настроен так, что он не видит пола, он не заметит, отрываются ли ноги игрока от земли. Устройство должно было отслеживать прыжки, даже если они фактически не совершались, например, если человек просто не может этого сделать. Прыжки стали супер дорогой проблемой.
В планах Microsoft было поставлять Kinect вместе с семейными играми.
Это сделало такие компании, как Double Fine и Harmonix, отличными кандидатами для создания первых семейных игр для нового устройства. Они были четко сфокусированы на том, чтобы вместе с Kinect показать всему миру, какие ценности Microsoft выдвигает на первый план.
«Проблема новых продуктов в том, что надо показать потребителю одну, две, три вещи, которые будут ему доступны, и выжать из интереса к ним все возможное» — поясняет Ирвин. «Из всех функций, доступных Kinect, мы выбрали полноценное отслеживание движений стоящего человека, и в поддержку этого мы выпустили линейку соответствующих игр».
В принятии такого решение не последнюю роль сыграла и Nintendo Wii. Как говорил Ирвин, Wii достигла успеха в двух вещах: она подняла людей с дивана и привлекла внимание к играм тех, кто раньше совсем не играл. Microsoft надеялась на тот же результат.
Вот как получилось, что Kinect стартовал с играми, типа Kinectimals, Kinect Adventure и Dance Central.
Сидя в своем офисе в Редмонде, Ричард Веласкес был погружен в расчеты, результатами которых он был сильно удивлен.
Часть работы Веласкеса заключалась в том, чтобы понять, сколько штук Kinect удастся продать потребителям и за какую стоимость. Первоначальная цена была в районе $100. Но ближе к релизу стало очевидно, что люди проявляют нешуточный интерес к устройству.
«Когда один человек смотрел, как другой играет на Kinect, его интерес к покупке резко возрастал» — рассказывает Веласкес.
Microsoft подняла стартовую цену до $149, причем исследование Веласкеса говорило, что ее можно было сделать еще выше. Но новая цена и так уже была достаточно высокой для периферийного устройства.
Kinect вышел в свет в Америке 4 ноября 2010 года, а через месяц — в остальном мире. Как Microsoft и предсказывала, интерес к новому устройству был по-настоящему велик. Компания продавала по 133 000 девайсов в день в течение первых двух месяцев, попав в Книгу Рекордов Гиннесса как «самое быстро-продаваемое устройство потребительской электроники». К марту 2011 года Microsoft сообщила о 10 миллионах проданных Kinect.
Занимаясь обновлением устройства, Microsoft сначала проработала очевидные вещи.
Компания улучшила в Kinect распознавание речи, уменьшила отклик, внедрила новые технологии анализа глубины изображения — это были технические нововведения, которые ожидаемы для нового поколения устройства.
Но самое большое изменения было связано с тем, как Kinect стал продаваться. Устройство решили закладывать в каждую упаковку Xbox One — об этом Microsoft объявила на презентации консоли в мае 2013 года. И это еще не все: Kinect должен был быть все время подключенным к консоли для того, чтобы она вообще работала. Microsoft назвала его «существенной составной частью» Xbox One.
«Главная причина поставлять Kinect вместе с Xbox One была в том, что вы могли говорить разработчикам: «Эй, устройство установлено у каждого человека, у которого есть Xbox. Ваши разработки стоят потраченных на них сил» — поясняет Веласкес.
В августе 2013 года, в ответ на негодование пользователей, Microsoft отступилась от своей позиции и заявила, что Kinect больше не является необходимым условием для работы консоли. Но девайс продолжал поставляться вместе с консолью.
Ирвин, который напрямую не требовал прекращения совместных поставок, но был не против этого, связывает назревавшее решение с двумя причинами. Первая — это дороговизна такого бандла, его высокая себестоимость. Вторая — небольшой опрос, который провел Ирвин, спрашивая людей, для чего они покупают Xbox One: для связки консоль-Kinect-игры или ради каких-то других целей?
«И внезапно оказалось, что некоторые потребители склонялись к первому варианту, а другие — ко второму» — вспоминает Ирвин. — «Боже, почему просто не дать каждому игроку возможность выбирать, хочет ли он взаимодействия с Kinect или нет?»
С учетом распространенности Kinect среди пользователей Xbox компания Harmonix смело работала над игрой Fantasia: Music Evolved.
Fantasia — это музыкальная ритмическая игра, управляемая движениями, которая создавалась в кооперации с Disney. В ней использовались композиции популярных артистов, типа Lady Gaga, Queen и Nicki Minaj, что сильно поднимало стоимость ее производства. Сама суть работы над таким амбициозным проектом основывалась на том факте, что Kinect поставляется с каждой консолью — это был важнейший фактор для компаний, сотрудничавших тогда с Microsoft.
Некоторое время после разработки игры Harmonix продолжала создавать прототипы новых проектов для Kinect, но в конечном итоге компания отодвинула их на второй план до того момента, когда бы у них не появились доказательства того, что Kinect используется на существенной доле Xbox One, чего в итоге и не произошло.
Вплоть до Е3 2015 Microsoft сохраняла режим тишины в отношении Kinect. А в 2017 году компания объявила, что прекращает изготовление устройства и его дальнейшую продажу. Xbox One S и Xbox One X распространялись даже без специального порта под Kinect — для его подключения нужен был специальный USB-адаптер. В 2018 году Microsoft остановила производство в том числе и этих адаптеров.
Вскоре после описанных событий Amazon объявила, что продала более 100 миллионов устройств Alexa — домашнего ИИ-помощника с функцией распознавания голоса, как у Kinect. На новые модели iPhone стали устанавливать камеры, которые научились сканировать лицо пользователя и использовать его для доступа к зашифрованной информации, типа паролей. Но Kinect навсегда останется одним из самых первых действительно массовых продуктов консьюмерского рынка, использовавших камеру с определением глубины изображения.
Дальнейшая жизнь Kinect перешла в профессиональную плоскость, далекую от игровой индустрии. Kinect использовали для помощи после инсультов, для управления роботизированной рукой в космосе и даже для контроля демилитаризованной зоны между Северной и Южной Кореей. Он может и умер для игроков, но возродился в иных областях.
В феврале 2019 года Microsoft объявила о выходе нового Kinect, правда, далекого от мира игр. Azure Kinect стал периферийным устройством, которое позволит людям использовать встроенный в него ИИ для создания компьютерного зрения и голосовых модулей.
«Вся эта история — отличный пример того, как множество разрозненных частей Microsoft, работа которых не пересекалась с видеоиграми, собралось вместе ради создания действительно крутого устройства», — подводит итог Ричард Ирвин.