Статьи Обзор Transport Fever 2 — когда всё сделано не как у людей

Обзор Transport Fever 2 — когда всё сделано не как у людей

Stalxer
Читать в полной версии

Транспортная логистика — важный элемент многих градостроительных симуляторов и стратегий, однако однако разработчики крайне редко посвящают этой сфере деятельности полноценные видеоигры. Transport Fever это удалось — высокий рейтинг одобрения в Steam и много модов тому подтверждение. Но, глядя на вышедший через 3 года сиквел, возникает сомнение в адекватности всех этих людей. Почему? Узнаете совсем скоро.

Работа логиста

Для начала коротко о том, чем Transport Fever 2 предлагает заниматься. В начале игры генерируется карта, на которой размещаются самые разные предприятия, а также города, которые приобретают тот или иной конечный продукт. Присутствует система производственных цепочек. Карьеры, скважины, фермы, рудники и лесопилки производят сырье. На заводах оно перерабатывается в расходники вроде стали, досок, нефти, кирпича, пищи и так далее.

Что-то из этого сразу поставляется в города, что-то забирается на предприятия, производящие разные полезные вещи — например, инструменты и топливо, причем есть и третий передел, скажем, из инструментов и пластика можно произвести оборудование, которое будет куплено городами за самую высокую цену. Так вот цель игрока — связать все это транспортными путями при помощи дорожного, железнодорожного, морского и даже авиасообщения.

Для тех, кто играл в градостроительные стратегии, задача тривиальная — везем груз из точки А в точку Б, обратно, чтобы не ехать порожняком, везем другой груз, а то и несколько. Если надо, ставим перевалочную базу, а то и не одну. Исходя из объемов и скорости производства/потребления, определяем, сколько транспортных средств нужно в каждом маршруте.

Но только не в Transport Fever 2. У игры не то чтобы плохая проработка логистических возможностей — просто основной упор пришелся на поклейку моделей, коих тут пруд пруди. А какого-то опыта в реальной логистике… да что там, разработчики как будто в градостроительные стратегии не играли. Наливайте чай, сейчас объясню.

Склад, перрон, погрузка — все в одном узле

Первая проблема Transport Fever 2. В игре вообще нет такой конструкции как склад. По логике, у любого производства есть свой внутренний склад. Вы забираете оттуда товар и везете на свой склад в точке А, откуда его забирает тот или магистральный транспорт (при помощи погрузчиков), перевозит, сгружает в точке Б, откуда его доставляют на внутренний склад потребителя.

Тут сразу появляется простор для механик — скорость доставки между чужими и вашими складами, время ожидания магистрального транспорта, время погрузки/загрузки, время доставки по магистрали. Нельзя допускать возникновения «бутылочного горла», когда скапливаются задачи погрузки/разгрузки или доставки, равно как дороговизны «последнего километра», то есть доставки конечному потребителю.

Но в Transport Fever 2 ничего такого нет, функцию внутреннего склада, вашего склада и погрузочной платформы выполняют погрузочные площадки — автомобильная, железнодорожная, пароходная — всего их четыре типа.

С ближайшего производства туда автоматически доставляется товар. То есть вы должны около каждого производства поставить перрон или парковку, что само по себе стоит немало, а товар потом на ней будет стоять, копиться под открытым небом несколько дней, пока его не заберут.

Причем это решение не обосновано — на площадке просто появляются разноцветные коробки (бочки), а затем они пропадают, по факту телепортируясь в транспорт. Никакой анимации снующих туда-сюда рабочих, погрузчиков, работы кранов. Как бы предполагается, что загрузка/разгрузка происходит, но её на самом деле нет и особо много времени она не занимает.

За рамки любой логики выходит то, что автомобильный транспорт не может НАПРЯМУЮ взаимодействовать с погрузочными площадками поездов или пароходов.

Нужно около порта поставить погрузочную площадку для автомобилей, она автоматически начнет перегружать груз из площадки порта в себя, и затем уже фуры смогут вывозить груз.Придумать эту совершенно нежизнеспособную схему, иначе как находясь в изоляции, просто невозможно.

Как это нужно было сделать? Ставим судовой погрузочно-разгрузочный терминал, к нему цепляем портовый склад, к нему склады для обслуживания поездов или авто, и терминалы для них, под которыми поезду или грузовику достаточно просто проехать. Через отдельное меню задаем, сколько товара с портового склада надо перегрузить на склад поездов и авто, а в меню терминалов смотрим, как быстро идет погрузка и не надо ли добавить еще людей или линий.

Тут можно возразить, мол, для этого нужен конструктор зданий, но он-то в игре есть! Просто заточен на дотошное воссоздание железнодорожного вокзала, а не на геймплей. Связка порт-склад была еще в Caesar 3, связка производство-склад в Anno 1602. Обе игры бородатого 1998 года, прошло 20 лет — мы деградируем?

Время и масштаб

Вторая проблема Transport Fever 2. Почему прямой маршрут между двумя ЖД-станциями длиной в километр занимает у поезда несколько дней? Что разработчикам мешало сделать время и скорость пропорционально расстоянию?

Ответ известен — концепция производственных площадок и любовь к поездам. Просто потому что перрон длиной 320 метров действительно в четыре раза больше перрона длиной 80 метров и их надо было изобразить так, чтобы самый маленький был виден глазу:

В итоге весь остальной масштаб пошел по известному месту. Да что там, тут все предприятия, от лесопилки до сталеплавильного завода имеют размер 150 на 150 метра (на скриншоте перрон 160 метров):

Какой-то смысл размер перрона имеет только в случае пассажирских станций или конечных линий, но это очень частный аспект, основной геймплей в Transport Fever 2 — это именно перевозка грузов. И вот ей достаточно «черных ящиков» в виде терминалов и складов, как мы описывали выше.

Простой пример — чтобы вывести на максимум сталеплавильный завод я поставил 160 метровые станции и три поезда, но размер станций не позволил относительно гладко свети железнодорожную ветку — на поворотах составы теряют скорость. И все это я балансил 10 (!) игровых лет при длине путей около 10 игровых километров.

То есть у игры полный рассинхрон между масштабом, пропорциями, скоростью производства и временем в пути. Если бы разработчики сделали время и скорость относительно пропорционально расстоянию, то поезд бы проходил этот путь, допустим, за два дня, а нужен был бы раз в месяц.

Получается, что данный тип логистики не окупается и выгоднее возить все это автомобильным транспортом, а поезда использовать только для переброски крупных партий товаров на очень большие расстояния — скажем, между предприятиями на разных концах карты (такое тоже встречается).

Как это обычно и бывает, крупные логистические центры связаны напрямую ж/д станциями и портами, откуда потоки грузов усилиями автопоездов распределяются по средним центрам, потом небольшими грузовиками к мелким центрам, а потом развозятся бусиками по потребителям.

Разумеется, и темп игры был бы другой, месяц бы не пролетал за минуту, можно было бы сделать смену дня и ночи и воочию убедиться, успевает ли транспорт пройти короткий маршрут между предприятиями за день или нужно добавить еще одну смену. Или поток грузов так вырос, что нужна третья, ночная смена, и еще пара единиц транспорта.

Как работают финансы?

Это третья проблема Transport Fever 2. Складывается ощущение, что в игре фиксированные ставки на товары, то есть чем дешевле себестоимость доставки, тем больше дохода получит компания игрока. Но мы-то с вами понимаем, что так не бывает — покупатель оплачивает доставку, то есть мы, как логистическая компания, априори будем в плюсе.

В то же время отправить сырье вкруговую или возить его самолетами мы не можем — конечная стоимость для покупателя вырастет слишком сильно, его товар будет слишком дорог и он либо разориться, либо найдет такого поставщика, кто будет доставлять сырье кратчайшим маршрутом.

Поскольку конкуренции в игре нет (мы выступаем в эдаким Газпромом, только вместо труб — трассы), то неправильно выстроенная транспортная система приведет к разорению наших клиентов и концу игры. И, наоборот, правильная логистика позволит нашим клиентам нарастить обороты, и они придут к нам с просьбой расширить объемы перевозимых товаров.

Вот как нужно было выстроить экономическую модель в Transport Fever 2 – и пришлось бы биться за каждый километр, продумывать маршруты так, чтобы не ездить порожняком, чтобы время в пути было как можно меньше, чтобы у транспорта не было простоя и так далее. Ничего этого в игре нет – автотранспорт почти всегда выгоднее поездов (и тем более скоростных электропоездов, которые стоят целое состояние, не говоря уже о кораблях).

Зато в Transport Fever 2 наворочены совершенно непонятные механики — например, экологические выбросы. О каких выбросах может идти речь в 1900 году? Какие выбросы могут быть у грузового вагона? Экология — модная тенденция, но последнее, о чем должны были думать разработчики.

Или взять тот же износ: после определенного срока затраты на обслуживание техники увеличиваются на 25 %, а потом и на 50 %. Но для движущихся частей характерен такой параметр как ресурс: как только он выработан, агрегат просто меняется. То есть весь транспорт в игре должен был проходить техническое обслуживание раз в год-два, на что даже намека нет.

В то же время износ мог определять состояние техники в целом, исходя из загруженности и сроков эксплуатации, а после какого-то значения износ мог увеличивать шансы на аварию и репутационный потери компании. Хотя лично я никакого влияния этой характеристики на геймплей вообще не увидел.

Игровая прогрессия? Нет, не слышали

Следующий недостаток Transport Fever 2 – это игровой мир и как в нем все устроено. Неважно, начинаете вы в 1850 году или 2000, мир выглядит одинаково и уже полностью освоен. Да, прямо в 1850 году можно возить по 200-400 единиц пластика, не стесняясь гужевого транспорта:

Самое смешное, что все те же предприятия, с теми же объемами перевозок, ждут вас через 150 лет! То есть никакого развития игрового мира нет априори.

Логика подсказывает, что в 1850 году мы не могли добывать столько руды или нефти, сколько в 2000, то есть удельная производительность была невелика. Равно как и объем перевозимых товаров – справилась бы пара тележек. Не говоря уже о такой заселенности игрового мира разными предприятиями.

Было бы лучше, сделай разработчики игровой мир пустым, но чтобы к игроку регулярно «приходили» предприниматели с предложением подключить то или иное новое предприятие к транспортной сети, а он бы уже прикидывал – принесет этот маршрут прибыль сейчас или нужно рассчитывать на перспективу. А то и вовсе проигнорировать.

И вот уже по мере того, как удачно (или не удачно) игрок подключал эти предприятия, они могли показывать рост объемов производства и расширяться. Или банкротиться, и тогда надо было фиксировать убытки и закрывать маршрут.

Свое слово должен сказать и научно-технологический прогресс — новые способы добычи и производства увеличили объемы перевозимых товаров. А значит, наступал бы момент, когда гужевой или автомобильный транспорт оказывался не в состоянии справиться с возросшими объемами, и надо было продумывать железнодорожные и морские пути и сообщения.

Намеки на систему эпох в игре есть – со временем открывается разная новая техника, однако этот аспект Transport Fever 2 разработчики определенно не дожали. Развитие предприятий в игре связано с тем, и только тем, сколько вы завозите и вывозите, чем больше, тем быстрее предприятие выйдет на новый уровень (обычно второй и бывает последним). То есть уже в 1850 году вози — не хочу, процесс ради процесса. Никаких сторонних заданий и реального развития, наладил линию до максимума и забыл.

Рады бы похвалить, да не за что

В Transport Fever 2 все очень дорого и было бы неплохо иметь режим «чертеж», когда на бумаге создаются все станции погрузки, укладывается асфальт или железка, обсчитывается стоимость транспорта и то, как быстро все это себя окупит. Заодно игра проверяла бы – нет ли где проблем, все ли пути соединены или где-то игрок ошибся.

Однако этого нет, и вы потратите не один миллион зазря, просто потому что недостаточно аккуратно поместили станцию или уложили шоссе не в ту сторону, куда нужно было. Непонимание того, с какой скоростью будет ходить транспорт по линии, часто приводило меня к большим финансовым потерям – нередко скоростному поезду просто негде разогнаться или он вынужденно гасит скорость на поворотах.

Если вы ошиблись и просто запустили невыгодный маршрут, то не сможете остановить его работу. Придется всё сносить. Да-да, невозможно закрыть станцию или депо, нельзя снять с маршрута и спрятать на складе ненужный пока автомобильный транспорт или поезд.

Другая проблема – генератор карт и размеры игрового мира. В минимальной компоновке игра съедает 12 гигабайт ОЗУ, а чтобы создать по-настоящему большой мир с десятками городов и парой сотен предприятий потребуется гигабайт 60 оперативной памяти.

Помимо этого, у игры дичайше долгие загрузки, по несколько минут даже в минимальной компоновке, а после загрузки не обойдется без подлагиваний, хотя из-за чего? Ничего особенного в графике она не демонстрирует и каких-то супер-возможностей, как мы убедились выше, не показывает.

Справедливости ради, во время подготовки к рецензии игра скачала десяток патчей и наверняка получит еще больше. И баланс разработчики также оперативно меняют.

Неожиданно приятная музыка

Единственное, с чем Transport Fever 2 повезло – так это с музыкальным сопровождением. Оно одновременно ненавязчивое и развлекательное, его хоть и немного, но оно не надоедает. Играет себе и успокаивает, когда ты погружаешься с дебри геймплейных и концептуальных проблем.На самом деле, перечисление недостатков Transport Fever 2 можно продолжать долго – мы упомянули лишь основные, что нашли за 20 игровых часов. А ведь тут есть и развитие сети общественного транспорта в городах, и авиасообщение, и там наверняка есть свои недостатки.

Вместо заключения

Если вы поклонник немецкой стратегической школы или хорошо разбираетесь в логистике и товаропроводящих цепочках не играйте в эту игру – серьезно, можете пожалеть о потраченных на знакомство со стратегией часах. Под конец в голове будет крутится всего один вопрос: «кто-то вообще занимался геймдизайном?».

Ну а всех остальных проявляющих интерес не ограничиваем — если не прямо сейчас, то на распродаже. Рейтинг Steam у проекта около 80 % и, видимо, таким и останется.

Сюжет
6.0
Управление
8.0
Звук и музыка
7.0
Геймплей
3.0
Графика
6.0
6.0 / 10
Transport Fever – определенно проект на любителя. Потому смотреть на неё серьезно и ожидать близкого к реальности геймплея, не стоит. Если уж решите купить, то будьте готовы к уступкам и послаблениям, посмотрите моды, улучшающие геймплей.
Плюсы
— Приятный и успокаивающий саундтрек
— Неплохая обучающая кампания с хорошей озвучкой
— Модельки транспорта внимательно проработаны
Минусы
— Невозможно при помощи авто связать все разгрузочные площадки
— Какая-то чертовщина со временем доставки грузов
— Экономическая система от людей, не понимающих, как все это работает
Комментарии 9
Оставить комментарий
4 года
об ошибку, у меня пишет не удалось создать контекст OpenGL и там. пишет Пожалуйста, установите самые последние драйвера для вашей видеокарты

(ogl_LoadFunctions Failed)
Ответить
4 года
Свежие драйвера на видеокарту устанавливали?
Ответить
4 года
«Через отдельное меню задаем, сколько товара с портового склада надо перегрузить на склад поездов и авто, а в меню терминалов смотрим, как быстро идет погрузка и не надо ли добавить еще людей или линий.»
Я ж правильно понял что пока это только мечты и самому задавать сколько куда товара разгрузить нельзя? Сам пытался реализовать как-то — не вышло.
И еще мне вообще непонятно. Порт с улучшением вмещает в себя 350 единиц товара (на нефти тестил). Корабль, перевозящий топливо, вмещает 376 единиц товара. То есть либо я теряю какую-то пусть и небольшую долю товара, либо у меня прям сто процентов на готове должен стоять и ждать корабль чтоб перегрузить все в него сразу с вагонов. Также немного непонятно каких таких размеров нужно стоить автомобильные склады. То есть я с порта выгружаю товар, на некотором небольшом отдалении стоит нефтепереработка. Поездом ее возить прям тупо, а автомобилями самый раз. Только мне надо строить станцию, которая вместит 376 единиц товара, что очень дофига прям, либо же разгружать на несколько площадок поменьше, но тогда машины, которые будут перевозить товары отвезут это все за три рейса и дольще будут стоять в ожидании следующей партии нефти...
Ответить
4 года
Да, все правильно вы написали. Таких непоняток воз и маленькая тележка.
Ответить
3 года
Это вы еще не пробовали возить бревна, щебенку или кирпичи самолетами. Попробуйте и сразу поймете как стать миллиардерами. В топку все эти дороги, ЖД пути, параходы. Перевозя уголь или руду самолетами, вы как не странно будете получать больше чем на поезде.
Ответить
3 года
почему в этой игре не делоются деньги сколько хочеш
Ответить
3 года
Автор написал рецензию не разобравшись с механикой игры вообще.
Ответить
2 года
Этот поезд привел компанию к банкротству. Хоть бы кто подсказал
Подпись конечно поражает своей феноменальной глупостью , а кто вам автор должен «подсказывать» ? Подсказкой есть то что вы открываете статистику всех своих линий и смотришь что тебе приносит убыток? Какие вам ещё подсказки нужны? Второй вывод который можно сделать уже из скриншота с этой подписью то что автор очень хотел покритиковать игру но разбираться в её механике ему было видимо лень , прочитал в каких-то гайдах разной полезности и паршивости что автотранспорт вообще никому не нужен и надо ставить везде поезда и понеслось. В итоге вышло то что вышло. Автор не понял одной основополагающей истины механики игры то что поезда нужно использовать на средне-дальние расстояния . А на скрине достаточно было в самом крайнем случае две дороги от вышек к НПЗ и создать два авто маршрута , всё это будет и проще и выгодней и в разы и разы дешевле.
Ответить
2 года
Автор рецензии ссылается на опыт градостроительных симуляторов, хотя совершенно очевидно, что создатели вдохновлялись Transport Tycoon Deluxe и OpenTTD. Так что с ними и надо сравнивать.
Ответить