До выхода Heat осталось совсем немного времени, а потому геймеры и журналисты все чаще вспоминают о прошлом Need For Speed. Чаще других достается Payback. В этой статье мы попытаемся если не реабилитировать игру 2017 года, то хотя бы объяснить, что ненависть в её адрес была не совсем обоснована.
Когда речь заходит о NFS, то все говорят о богатом прошлом и новаторских идеях серии, которые были в играх девяностых и нулевых годов, а также о том, как она скатилась в пропасть и потеряла оригинальность. При желании с этим можно спорить сколь угодно долго, но позвольте сконцентрировать ваше внимание на прошлом выпуске серии.
Но прежде — небольшое предупреждение. Все доводы материала основаны на последней версии гоночной автоаркады. А мнение колумниста может не совпадать с мнением редакции. Просто держите это в голове, когда будете читать. Итак, начнем.
Один из самых частых, но точно самый слабый камень в огород Payback, — это сюжет. Кто-то говорит, что он похож на фильмы серии «Форсаж», либо что он детский, а то и вовсе нелепый.
Но разве «Форсаж» не оторван от реальности настолько, что превратился в набор сцен с самолетами, вертолетами, танками, подводными лодками и немного автомобилями? Да, сцены очень крутые, занятные и сложные, следить за ними интересно, а персонажи колоритные и запоминающиеся. Конкурировать с этим тяжело.
Но пытается ли это сделать Payback? На самом деле нет:
Вдобавок в «Форсаже» было уже все, что можно вообразить и даже больше, он стал примером того как нужно снимать крутые сцены с автомобилями — а значит, про любую игру или боевик с автомобильными экшен-эпизодами можно сказать, дескать, «это уже было в Форсаже».
Претензии к тому, что сюжет детский и даже абсурдный носят другой характер. Аудитория, которая 15 лет назад тащилась по Most Wanted, выросла. 30-40 летние фанаты просто в силу возраста не готовы принять то, что вытворяют герои Payback на экране. Но не менее абсурдными будут сюжеты Most Wanted и Carbon, если взглянуть на них, предварительно сняв розовые очки.
Мы не оправдываем сценарий Payback — он действительно простенький и незатейливый, влей EA больше денег, можно было лучше продумать его, а сцены поставить гораздо круче. В отдельные моменты игра бы не напоминала нечто, паразитирующее на увлечениях подростков — понты, жажда славы и лайков.
А теперь держитесь за стул крепче — при всех недостатках, сюжет в Payback лучше, чем в играх серии со временем Need for Speed Carbon! Он отвечает всем критериям: начинается, развивается и заканчивается, достаточно целостно раскрывает героев, союзников и антагонистов, оставляет интригу на будущее. Никогда еще не было столько диалогов, комментариев по ходу развития событий и действующих лиц.
Доказывается это утверждение очень просто. За 12 лет сюжет в NFS был в трех играх:
Это одна из самых странных претензий, поскольку Ghost Games набила много шишек с построением игрового мира в первых своих работах — Rivals и NFS 2015 — и «коридорные» трассы как раз про них. В Payback ситуация кардинально другая.
Во-первых, территория Фортуна-Вэлли огромна и доступна для изучения почти целиком. И хотя по площади она уступает последним Horizon, это самый большой открытый мир в серии. Это видно по структуру заездов — мы не все время гоняем только по асфальту или только по грунту, покрытие меняется и в одном заезде может чередоваться несколько раз.
Во-вторых, организация мира в Payback отличается от других игр серии, причем очевидно в лучшую сторону. Сперва был создан террейн и уже на нем размещали здания и постройки, стараясь сделать их отдельно стоящими. Это хорошо видно в городе, когда маневрируешь между высотками, заезжаешь на парковки, дворы, съезды.
В-третьих, трассы. При «прокладке» асфальтовых дорог и грунтовых маршрутов почти везде руководствовались логикой — достаточно прямые, с широкими обочинами, без лишних серпантинов и колец, без ненужных поворотов и других завихрений. Парапеты и бетонные блоки расставлены только там, где это необходимо.
От игрока же требуется только проезжать чекпоинты, никаких больше направляющих, стен из стрелок и других препятствий. Ехать можно вообще как угодно — свободно выруливая на встречную или обочину по сто раз за гонку, срезая по бездорожью, спрыгивая с трамплинов и так далее. Это делает Payback самой свободной игрой серии.
Те, кто приводит этот аргумент, обычно кивают на игры-аттракционы, вроде The Crew, Forza Horizon или даже GTA 5. Речь идет о дополнительных активностях в игровом мире, которые не связаны с основными гонками.
На самом деле, пока Forza Horizon и GTA сидели в яслях, в Need for Speed дополнительные активности уже были — появились еще в 2004 году в Underground 2, достигли пика в MW 2012 (авторы Burnout, как-никак), не обошли стороной перезапуск 2015 года. Но этому аспекту никогда не уделяли достаточно внимания и не делали из него фишки серии.
В Payback все активности, наконец, собрали: можно разбивать билборды, прыгать со зданий и трамплинов, собирать остовы редких машин, получать очки за разные действия, искать спрятанные фишки, начинать спонтанные гонки с другими стритрейсерами, а также кататься в мини-заездах на скорость, дрифт и так далее.
Мир Payback наполнен огромным количеством разных активностей — простых и сложных, быстрых и долгих. За их выполнение предусмотрены разные награды, что дополнительно привлекает внимание и удерживает игрока.
Конечно, в рамках тех возможностей, что предоставлены геймдизайном — раз в игре нет мотоциклов или велосипедов, то нет и контента для них.
Со времен Underground прошли годы, но Need for Speed остается верна своей концепции — простые и легкие гонки на серийных спортивных и экзотических машинах. Причем серия меняется медленно и слабо впитывает удачные новшества конкурентов, а рынок изменился сильно.
Сейчас конкуренты могут похвастаться огромной фан-базой и щеголяют принципиально иной геймплейной концепцией, на фоне которой NFS может показаться архаичной. Есть и другие причины, почему новые NFS ощущаются как-то иначе.
Обычно, когда речь заходит про «отсутствие фана от гонок», подразумевают хиты прошлого десятилетия — Underground, Most Wanted и Carbon. Все они были аркадными и даже предлагали в slow motion заходить в повороты, обходя любые препятствия. Противников, как таковых, не было, боты просто плотно опекали игрока, создавая эффект состязательности. Еще больше веселья было от гонок с полицией, когда она пыталась, так или иначе, остановить игрока.
С вышедшей в 2010 году Hot Pursuit серия взяла курс на реализм — всерьез заговорили о физике машин, о разрушаемости, об удовольствии от управления, улучшении геймплея. Убрали замедление времени; начали учить искусственный интеллект ехать самостоятельно, а не следовать в catch-up за игроком; постарались сделать работу полиции ближе к реальности.
Далеко не все из планов удалось — из-за перехода на движок Frostbite и реформы Criterion в Ghost Games. В итоге шесть проектов с 2010 по 2017 годы совершенно разные, имеют сильные стороны и грандиозные провалы — и Payback не исключение:
Но вот какой важный момент относительно фана надо отметить — Payback отстает от конкурентов, но играется существенно круче пяти своих предшественниц, что делает её лучшей NFS за последние годы.
Payback предлагает пять видов гонок: спринт и кольцевые, дрэг, дрифт, бездорожье, силовая борьба с полицией и бандитами. Важным новшеством стало то, что теперь для каждой группы нужен свой автомобиль.
Другое нововведение — сортировка заездов по уровням и, соответственно, система уровней автомобилей (всего уровней 400). Уровень отражает совокупную мощь, «силу» автомобиля, а уровень заезда обозначает уровень соперников. Для одних гонок потребуется машина 150, для других 250, а для третьих даже 350 уровня, но игра позволяет брать авто чуть более высокого или низкого уровня от рекомендуемого.
Мало кому эти новшества понравились — ведь все привыкли, что любые заезды и соревнования в NFS, от начала игры и до самого конца, можно пройти на одном-двух, максимум трех авто. И всю игру «нагибать» глуповатый ИИ.
Давайте будем честны. Вцепиться зубами в пару авто на 10-15 часов прохождения — это неправильно. Гораздо лучше, когда за прохождение одной игры меняется 12-15 автомобилей, причем игрок не просто берет их покататься, как в Hot Pursuit, а возится с ними.
Потому изменения болезненные, но необходимые — так разработчики мотивировали игрока менять машины, адаптироваться к новым условиям геймплея и регулярно задумываться, а в той ли он «весовой категории» или пора переходить в следующую лигу.
Все как в реальной жизни — начиная ездить на какой-нибудь «четырке», не задумываешься о гонках с M-серией, не тот уровень. Обладая BMW, вряд ли выставишь её против Porsche 911 RS3, снова не тот уровень. И точно также с разделением заездов и машин по группам. Во-первых, разделение позволило лучше проработать физическую модель автомобилей (подробнее об этом мы поговорим в следующем параграфе).
Во-вторых, не бывает в реальной жизни такого, что на одной и той же машине можно с завидным постоянством выигрывать дрифт, дрэг, спринт и кольцевые гонки. Нужно либо постоянно менять содержимое подкапотного пространства, либо иметь несколько автомобилей под конкретные виды автосоревнований.
Именно так в Payback и сделали. Благодаря чему автопарк дополнительно увеличивается и стимулирует игрока пробовать разные авто, покупать и продавать их, пока не найдется подходящий вариант.
В итоге новшества стали для Need for Speed огромным шагом вперед, в правильную сторону — ближе к реализму. Но почему их так негативно восприняли? Малое количество заездов и низкое вознаграждение за победу — игрокам быстро надоедает «гриндить» одни и те же испытания, а машины стоят дорого, так что менять их как перчатки не получится.
Теперь к обещанному разговору о физике. Need for Speed очень часто критикуют как в части управляемости, так и в части поведения автомобиля на трассе во время заезда. Серии с этим действительно не везет — стоит только отточить работу одного движка, как руководство приказывает работать с другим.
С Rivals используют Frostbite. Достаточно быстро выяснилось, что он очень плохо поддерживает автомобильную физику. DICE приложила немало усилий для доводки физического движка, но в Payback она, по мнению фанатов, крайне далека от комфортного уровня и по-прежнему напоминает «кусок мыла на льду».
Не согласимся. Во-первых, качество управления авто и его поведение на трассе в Payback существенно лучше, чем в Rivals и определенно лучше, чем в перезапуске 2015 года. С этим, пожалуй, никто спорить не будет. Во-вторых, разделив авто на группы, Ghost Games для каждой группы разработала пресеты физической модели и эта разница чувствуется. Например, не получится дрифтить на бездорожье с машиной для дрэга или на асфальте с авто для спринта, так как эти тачки заточены под другое, где и блистают.
В-третьих, это вам не Most Wanted (2005). Поведение каждой машины меняется в зависимости от того, жмет игрок на газ или тормоз, работает ручником, либо просто едет по инерции, а может катится накатом. Многие старые игроки до сих пор не готовы к тому, что в NFS надо работать педалями и рулем, чувствовать авто, а не просто газовать до упора.
В-четвертых, разница в управлении автомобилями и их поведением на трассе отличается в рамках одной группы. Специально для этой статьи мы пробовали несколько авто в каждой из 5 категорий.
Лучше всего разница видна на машинах для спринта — у почти каждой есть своя индивидуальная модель поведения, ощущения от Ford GT, Pagani Huayra, Acura NSX, Lamborghini Huracan и Koenigsegg Regera будут отличны друг от друга.
Есть разница и в том, как они ускоряются/тормозят, например, Regera медленно разгоняется до 200 км/ч, но потом превращается в ракету. В то же время она плохо проходит повороты, для этого лучше взять Huayra, но она плохо справляется с серпантинами, где блистает Huracan.
Схожая картина с машинами для дрифта — чувствуется разница между Porshe, Aston Martin Vulcan или McLaren P1. А вот в других категориях разница не так заметна и если тачки для дрэга и погони еще можно простить, то физику авто для бездорожья просто-напросто не доработали.
Если подойти к тестированию Payback с холодной головой, то станет очевидно — больших проблем с физикой нет, просто нужно учитывать все факторы при управлении авто. Что касается разрушаемости, то её отсутствие — это требование автопроизводителей.
Об этой «проблеме» Payback не говорил только ленивый. Мол, вместо покупки новых элементов автомобиля (КПП, двигатель, трансмиссия, нитро, тормоза и так далее) и меню, где мы ползунками все это добро настраивали, разработчики придумали какие-то карточки, которые просто поднимают характеристики.
Действительно, привычного тюнинга в Payback нет. Вместо этого за каждый заезд игрок получает деньги и может выбрать одну из трех speed-карт, которые устанавливаются в шесть слотов. Сами по себе слоты интереса не представляют, важны параметры карт, которые улучшают конкретные характеристики авто: мощность, скорость, разгон на короткий и длинной дистанции, нитро, тормоза.
Speed-карты делятся по уровню и по классу. Чем выше уровень — тем сильнее будут увеличены характеристики. Что касается класса, то обычные улучшают только один параметр, необычные два, а редкие — сразу три. Плюс, карточки одного производителя дают дополнительный бонус.
Так ли все плохо со speed-картами? На первый взгляд, кажется, что все это не нужно, причем релизную версию нещадно критиковали именно за это. Однако Ghost Games патчами доработали эту механику до ума.
Как было раньше — игрок гриндил деньги (а на РС и вовсе ломал их), после чего в магазине сразу скупал топовые авто и комплекты тюнинга. Весь «тюнинг» сводился к умению быстро пролистать список до конца. Смысл продолжать игру быстро терялся — ведь все легко покупалось. В итоге разработчики тратили время на создание пачки промежуточных комплектов тюнинга и авто, которыми никто не пользовался.
Что изменилось в Payback? Нужно много гонять! Кто бы мог подумать, ведь это и есть основная цель любой аркадной гонки! Speed-карты сперва пойдут любые, а потом потребуются конкретные улучшения и за них придется попотеть (не все сразу), то есть даже после прохождения сюжета и открытия всего контента, покупки крутых авто, смысл играть остается.
Это полноценная RPG-система для автомобилей, причем она близка к сути «жажды скорости» — участвовать в заездах, побеждать, прокачивать машину на протяжении долгого периода времени, а не сразу. Ведь и магазин, и розыгрыши и даже комплекты поставок не сравнятся с тем, чтобы получать удовольствие от вождения и выбивать лучшие карты.
Да, в Payback все это слишком долго и есть микротранзакции — это объективные минусы данной системы. Душить игрока низким шансом выпадения редкой карты, как и привязкой карт к определенному авто не стоило. Но и говорить, что весь тюнинг убили — неправильно. Он стал гораздо лучше и хотелось бы увидеть эту систему, более дружелюбно настроенную, в следующих играх серии.
Кто-то может возразить, мол «я задрот и от копания в шестеренках получаю больше кайфа, чем от самих гонок». Но шестеренки — это удел симуляторов, в аркадных NFS они если и были, то в количестве 6-8 самых примитивных ползунков. Много ли с ними можно настроить? Это же не как в реальности, когда сразу можно понять, что и где будет улучшено, например, в перезапуске 2015 года, ползунки так запороли, что люди не от хорошей жизни даже гайды писали, как их подобрать.
В аркадной Payback с этим заморачиваться не нужно. Карточки для того и созданы, чтобы только улучшать, а игрок волен определить, что ему важнее улучшить — мощность и длительность нитро или ускорение. А имея набор редких карт за каждым авто, он может их перебирать в поисках наилучшего билда.
Так что если разобраться, карточки тюнинга — одно из лучших решений гемдизайна в истории аркадных гонок! А что вы думаете по этому поводу? Голосуйте и пишите в комментариях!
Изменили ли мы ваше мнение о Payback?
Пройти опрос