Компьютерные игры проникли в жизнь почти каждого благодаря новым технологиям. Если раньше они требовали дорогостоящие приставки или компьютеры, то теперь игры доступны бесплатно через смартфоны, планшеты и другие умные гаджеты, окружающие нас. А вместе с ними пришли многочисленные мифы, 7 из которых мы сегодня разоблачим.
Наше разоблачение начнем с довольно забавного мифа, адепты которого приравнивают коммерческую составляющую видеоигр к игровым автоматам или казино. Но это не так.
Во-первых, постоянные дополнения, покупка игровых уровней через микротранзакции и предметов через лутбоксы утомляют самих игроков, которые в порыве ярости и мести обрушивают рейтинг каждого проекта с подобными альтернативными способами заработка. Низкий рейтинг на Metacritic негативно влияет на продажи, разработчики получают меньше прибыли.
Во-вторых, еще несколько лет назад разработчики ряда условно-бесплатных мобильных игр и MMORPG эксплуатировали модель «плати, чтобы побеждать».
Однако с тех пор многое изменилось, а ярость фанатов и антиреклама сделали свое дело — многие разработчики нашли более оригинальные, неагрессивные способы получить вознаграждение за свой продукт.
В-третьих, в 2017 году разгорелся грандиозный скандал, когда игроков взбесили лутбоксы, приобретаемые за реальные деньги, чье содержимое определялось полностью случайно.
Скандал дошел до властей Евросоюза, в Нидерландах и Бельгии такая практика была приравнена к азартным играм, и разработчики заблокировали подобную функцию. На Е3 2018 почти все издатели сообщили, что отказываются от подобной модели.
Что касается выкачивания денег, то в интернете обычно обсуждают выдающиеся случаи из развитых стран мира, применяя их на страны бывшего СССР.
Учитывая разный уровень экономики, суммы получаются фантастические, но если копнуть глубже, выяснится, что игрок на Западе может потратить 100 — 200 $ добровольно, для него это не такие большие деньги, а у нас на них месяц живут.
Нашим игрокам тоже не откажешь в рациональном мышлении — лишь немногие готовы вкладывать от 200 до 500 рублей ежемесячно в игру! Важно понимать, что с точки зрения человеческой психологии, приобретение контента должно быть добровольным, иначе игрок решит, что с него выкачивают деньги, разочаруется в проекте и покинет его.
Не столько миф, сколько манипуляция, авторы которой скрывают, что любое длительное нахождение в одной позе не способствует здоровому образу жизни. С их точки зрения, в проблемах со здоровьем виноваты только видеоигры.
Но чем сидение перед компьютером отличается от позиции водителя авто или продавца перед прилавком? Все те же самые проблемы со здоровьем можно получить и в обычной жизни, не говоря уже о спорте, где очень велик травматизм.
Для игроков и просто тех, кто подолгу работает за компьютером, разработаны методики, нивелирующие негативные эффекты вроде снижения зрения, проблем с осанкой и кистями рук.
Если бережно относиться к своему здоровью, то даже для обычной работы за компьютером нужно специальное кресло, стол, эргономичная клавиатура и мышь с поддержкой руки. Некоторым удобно работать стоя, подобрав позицию контроллеров и монитора по своему росту.
Способов пользоваться техникой с комфортом и безопасно для здоровья достаточно, но сторонники этой манипуляции считают, что единственное решение — исключить видеоигры из жизни.
Это, пожалуй, самый распространенный миф и возникает он, когда люди смотрят на шутеры или экшены, но сами в них не играют. Проекты данного жанра карикатурно кровавы, но крайней редко показывают какую-то жесткость, все сводится к стрельбе по профилю противника или ударам по корпусу.
Современные игры используют крайне упрощенную физическую модель и компенсируют это графикой с «литрами крови» и соответствующим антуражем уровней, но то, что в игре подается как жестокая расправа, остается в игре. В реальности такое повторить не получится из-за совершенной другой физики.
По аналогии с кино, почему-то никто не говорит, что боевики или ужастики чему-то учат, а они имеют гораздо более высокий уровень реалистичности. Большинство шутеров и экшенов продаются для лиц старше 18 лет, поскольку действующие рейтинговые ограничения запрещают использовать человеческие тела в качестве противников в кровавых играх с рейтингом меньше 18.
Кроме того, большая часть игрового процесса в таких играх намеренно сделана оторванной от реальности — ну не получится у человека подбросить другого и в прыжке ударить по его лицу ногой с разворота. Это только со стороны кажется, что персонаж, вроде Кратоса из God of War или Саб Зиро из Mortal Kombat шинкует врагов на кусочки, на самом деле это игровая условность.
Игры с сюжетом пропагандируют те ценности, что важны по мнению авторов, но это культурные и образованные люди, и чаще всего игрок — положительный персонаж, оказавшийся в трудной ситуации, или жертва обстоятельств, вынужденный действовать жестко.
Важнее всего то, что не существует компетентных и всесторонних исследований, доказывающих, как видеоигры учат жестокости. Ряд исследований даже говорит об обратном — что видеоигры позволяют сбросить пар и напряжение, а также учат, как делать не надо.
Если услышите где-то о доказанных исследованиях о вреде видеоигр или о том, что через них прививают обман, насилие, деградацию и поступки против совести — знайте, это обычная манипуляция фактами и незнание сути геймплея.
Более подробно этот миф звучит так: «человек вкладывает силы и время в достижение виртуальных целей больше, чем тратит на свое развитие в реальной жизни». Или: «растрачивая потенциал на выдуманный мир, ребенок лишает себя возможности достичь того, на что способен в реальности».
В первом случае авторы аргумента забывают, что человеческий мозг и тело не могут работать все время, в течение дня им периодически нужен отдых, а на развитие тоже нужно затрачивать силы и время.
Типичное поведение предписывает в таких случаях почитать книгу, послушать музыку или посмотреть фильм, заняться чем-то отвлеченным или поспать. Видеоигры в этот стереотип пока не входят, но они лучше.
Это интерактивное и взаимодействующее с игроком развлечение, с его помощью он отключается от реальности и погружается в другой мир, пока тело и разум восстанавливают работоспособность. Баланс важен — можно увлечься игрой и «забить» на другие дела, отложив их до следующего раза, но разве подобное не может произойти с традиционными способами отвлечься — зачитаться или проспать?
Например, далеко не всем приятно социальное взаимодействие в реальной жизни с коллегами или клиентами, и после опустошающего рабочего дня, когда человек уже ничего не хочет, ему очень приятно получить от игры удовольствие, поскольку игры дают — дают настроение, радость побед, горечь поражений и, в целом, награждают игрока по его талантам. А кто еще может столько дать?
Если говорит о детях, то миф подразумевает, что перед ребенком открыты все двери и есть множество возможностей, но фактически это не так. Родители согласятся, что для раскрытия потенциала нужно перепробовать десятки занятий, и еще иметь возможность этот потенциал развить и реализовать во взрослой жизни.
Можно посмотреть статистику или просто выглянуть в окно, чтобы оценить шансы ребенка занять место в жизни по способностям. Конечно, это неправильно, если игры затмевают всё, включая домашние обязанности и обучение, но развитие потенциала и наработка новых качеств в нашей реальности чаще натыкаются на непреодолимые обстоятельства.
Адепты этого мифа подразумевают, что видеоигры являются частью глобального процесса по чипизации населения, они призваны отвлечь внимание людей, особенно молодежи, от важных политических и социальных преобразований или, как минимум, от учебы, ведь необразованным населением легче управлять.
В России, например, об этом говорят с пропагандистских передач на ТВ и в интернете. Но разве это не выгодно власть имущим? Что же получается — ситуация пчелы против меда? Или реальная причина совсем в другом? Да и по протестной активности молодежи этого не скажешь.
Игры потребляют два ресурса — время и внимание. Конечно, если «кормить» ребенка играми и не уделять его развитию внимание, то ничего другого он и знать не будет. Есть ли здесь глобальный заговор или это просто лень родителей?
Применительно к детям и молодежи родители должны правильно позиционировать видеоигры — как развлечение, вознаграждение за успехи в реальной жизни. В отличие от репетативных увлечений реальности, которые можно бросить в любой момент, видеоигры имеют начало и конец и нужно дать время их завершить, не отвлекая на середине.
Если прервать процесс, то ребенок или студент будет в мыслях периодически возвращаться к игровому миру и думать, что же там будет дальше. С другой стороны, не все родители понимают, что это перспективное направление и если ребенок этим увлекается, то в будущем он может стать киберспортсменом, аниматором, программистом или дизайнером видеоигр.
Что касается взрослых игроков, то у них не так много времени на игры и часто параллельно они смотрят передачи или газеты в интернете. Уровень их ознакомления с ситуацией в обществе часто не уступает тем, кто в игры не играет.
В современном мире трудно не заметить какое-либо событие, сложнее в информационном потоке запомнить что-то надолго, но чтобы видеоигры как-то мешали активной гражданской позиции — это нонсенс.
Стереотипный герой видеоигр — революционер; герой-одиночка, идущий против системы; праведный мститель или представитель тех или иных меньшинств.
Этой точки зрения привержены разные психологини, утверждающие, что видеоигры формируют психологическую зависимость (кибераддикцию), позволяющую убежать от реальности в виртуальный мир, где игрок становится хозяином положения. Ну и попутно «развиваются» разные болезни, агрессивное поведение и даже потеря потенции. По внешним факторам проводится сравнение, подобное алкоголизму или наркомании.
Еще раз повторим — не существует клинических исследований, доказывающих вред видеоигр. Не отрицая зависимость от видеоигр как явление, когда человек сутками напролет сидит за играми, мы без преувеличения можем сказать, что люди рассматривают последствия этой зависимости, но не видят её первопричин.
Единственное, с чем может столкнуться игроман — это социальная дезадаптация — снижение круга друзей и интересов, что связанно с постоянным времяпрепровождением около компьютера. Но это легко поправимо, если найти занятие в реальной жизни.
Сравнение игровой зависимости с алкогольной или наркотической не выдерживает никакой критики. Например, ущерб здоровью просто несопоставим, скорость привыкания тоже. Чтобы появилось пристрастие к алкоголю, достаточно регулярно выпивать в течение пары месяцев, а с наркотиками «достаточно всего одной таблетки». На развитие пристрастия к играм нужно гораздо больше времени.
Что касается формулировки «быть хозяином положения в своем мире», то она справедлива, поскольку в современной экономической обстановке у человека итак почти нет реальной собственности, плюс технологии заменяют многие аспекты жизни.
Уже не нужно иметь машину — её заменяют дроны и автопилоты, одежда, техника и гаджеты стали одноразовыми, а жилплощадь и земля облагаются все большими налогами.
Нередки случаи, когда многоквартирные дома строятся как хранилище человеческих тел с мебелью-трансформером, а вся социальная жизнь проходит в кафе, ресторанах и развлекательных центрах. И в интернете. Эта парадигма сформировалась до того, как появились видеоигры, но они сразу предложили игроку реализовать возможности, которых он лишен в реальности.
В 2018 году Всемирная организация здравоохранения выпустила новую редакцию международного классификатора болезней, в котором официально признала зависимость от видеоигр болезнью. Вот как звучит определение:
Мы не знаем, чем руководствовались специалисты, но эта формулировка неточна и вот почему.
У игрока чаще всего нет возможности завершить игру в любой момент из-за социальных причин (кооператив с другом или командный рейд), особенностей игровой механики (отсутствие сохранений и пропуск миссии при выходе) или сюжета (начав эпизод, хочется узнать, чем все закончится).
В большинстве случаев игрок даже не знает, сколько этапов ему предстоит пройти, какой они будут сложности и как много времени займут. Это незнание также является частью процесса развлечения. Вложив 3 часа на прохождение этапа, может потребоваться еще 1 час на его завершение и игрок вынужден продолжать, чтобы сохранить потраченное на игру время, говорить об отсутствии самоконтроля нельзя.
Игры требуют времени, но никто не будет играть в то, что у него не получается. Как правило, заядлый игроман имеет целый набор виртуальных аттракционов.
В этом определении точна только вторая половина первого предложения — когда человек в течение дня «ходит» между разными играми, не отвлекаясь ни на что другое, это признак зависимости.
Что касается второго предложения, то в нем подразумевается некая «нормальная» социальная и личная жизнь и «ненормальная», но нет их определений. Отсутствие мерных критериев позволяет любого назвать игроманом, неважно, тратит он на игру 1 час или 10, играет ежедневно весь год, или только в период отпуска, или же раз в 2-3 месяца.
Под формулировку «нарушения в семейной, социальной, личной жизни и других областях» можно подогнать всё, что угодно — от серьезной работы до какого-нибудь хобби, вроде ремонта авто, шахмат или поисков Метро-2, просто видеоигры доступнее, проще и не выматывают физически.
Это текст не планировался таким объемным, но хочется завершить его общим выводом. Существующие уже десятилетиями виртуальные миры имеют конкурентное преимущество по сравнению с миром реальным: условно-бесплатная модель распространения, понятная жизненная механика, широкие возможности и никаких налогов.
Мы вступили в эпоху, когда реальный мир должен гнаться за виртуальным, предлагая людям больше возможностей и меньше обременений, иначе он проиграет эту борьбу. Решение лежит в области общественно-политических вопросов и выходит за рамки этой статьи.
А что думаете вы? Фантазия геймдизайнеров неистребима, как скоро мы увидим вселенную, показанную в фильме «Первому игроку приготовиться» в реальности?
Да так можно написать про кучу хобби, включая творчество — оно же подсаживать тоже может, это плохо? Или образование.
Сопоставление явлений вообще разного уровня. Игры — это и вдохновение, и эстетика, и проживание историй подобно книге или фильму, и бывают вообще головоломки или на реакцию. Ставить это на одну доску с тупым бухлом может только полный идиот без логики и без знаний об играх. Если выпивать можно просто чтоб расслабиться то в играх можно получать вдохновение и даже развивать мозг и творить
«Игры крадут возможности»
«Видеоигры отвлекают от действительно важных дел»
Я по 9 часов играл в день без перерыва на еду. Это мой опыт. Есть сообщения о смерти в игровых клубах от переутомления за игрой(серечная недостаточность изза игры более суток). Большинство не доходят до такого положения, однако такое времяпровождение требует много времени. Миф про отдых разума и тела за игрой часто приводят. Сидение и напряжение мышц спины, постоянный выброс гормона стресса, кортизола, без активных телодвижений не дают восстановиться телу. Мозг пребывая в постоянном напряжении и бдительности не может архивировать информацию, очистить межсинаптические участки от токсинов, продуктов нейротрансмиссии, естественно выделяемых при мышлении и работе мозга (для этого нужен сон и расслабление).
Итак, игроман не восстановился после работы/учебы, потратил кучу времени на игру. А так как важные дела в реальной жизни меркнут перед вселенскими задачами в игре, то естественное улучшение своей реальной жизни останавливается.
«Видеоигры формируют зависимость, подобную алкоголизму или наркомании»
«Видеоигры стали заболеванием»
У Алкоголизма, наркомании и игромании обнаруживаются общие механизмы развития зависимости. Только в случае игромании это зависимость от возбуждения (почитай «Порно, игры и потеря идентичности»). Такая зависимость не только сужает соц.круг, но и уменьшает вероятность повышения зарплаты/прибыли из-за недостаточного уровня работоспособности, количества времени, уделенного на работу.
«Вложив 3 часа на прохождение этапа, может потребоваться еще 1 час на его завершение и игрок вынужден продолжать, чтобы сохранить потраченное на игру время, говорить об отсутствии самоконтроля нельзя.» Из пальца высосанный аргумент. Даже не аргумент, а слова для поста. Смещение приоритета в пользу игры и ухудшение других сфер человека, игнорирование дел в реальном мире – вот о чем зависимость.
Надеюсь автор написал только для того чтобы был пост.
Смотреть фильмы и читать книги тоже плохо и равно алкоголизму?? Много игр где вы проживаете историю как в фильме, только еще сами вовлечены. Или вообще можете творить свое как в Симс. Придумывать дизайн, истории. Алкоголизм это такое же интеллектуальное и вдохновляющее занятие, да??
Плюс есть игры-головоломки, есть тренирующие реакцию. А зависимость может вызывать любое хобби. От этого хобби иметь плохо? Что вы вообще несете. Вы что ли знаете только самые тупые игры или азартные?
Про зависимость — чистой воды правда. У меня, когда я был подростком, во время игры интернет отключился. Так меня так ломало что хоть на стену лезь хоть головой об стену бейся, настоящая психотическая истерика была. А когда я ставши взрослым предал игровой мир мне игры стали отвратительны. Напоминает наркоманию, не правда ли?
Смотреть фильмы и читать книги тоже плохо и равно алкоголизму?? Много игр где вы проживаете историю как в фильме, только еще сами вовлечены. Или вообще можете творить свое как в Симс. Придумывать дизайн, истории. Алкоголизм это такое же интеллектуальное и вдохновляющее занятие, да??
Плюс есть игры-головоломки, есть тренирующие реакцию. А зависимость может вызывать любое хобби. От этого хобби иметь плохо? Что вы вообще несете. Вы что ли знаете только самые тупые игры или азартные? А если это для вас правда то все такие как вы? Я вот очень люблю Симс но могу не играть годами
Почему не сказано про пользу и эстетическую ценность игр? Как вид искусства? Вдохновитель? И разве игры — не такая же часть реальности как и остальное. Фильмы, книги — такое же погружение в фантазии, и разве это плохо. Вообще если плясать от концепта "отрыва от реальности" то выйдет что мы должны только работать и никакой фантазии. А ведь искусство, творчество основано на фантазии. И разве мы не живем для того чтоб получать удовольствие. Если человек получает удовольствие от игр, это его личная жизнь и у кого-то любимое дело. В принципе творчество — акт игры. И есть игры где можно творить — например Симс где можно придумать свои истории, миры, строить, делать всякий дизайн. Есть головоломки — они вообще полезны мозгам, тоже. А более "экшн"игры развивают реакцию. Стратегии где тренируешь логику. Не забывайте что спортивные игры — тоже игры, и опасны не меньше. Травматичны.
Или настолки.