Превью FeArea — футуристические танчики на стероидах
Что будет, если взять концепцию старой-доброй Battle City, перенести ее в далекое будущее, добавить современную графику на Unreal Engine 4 и адаптировать под запросы современных геймеров? Правильно — FeArea!
Интересно, что за реализацию этой идеи взялась молодая команда и солнечного города-курорта Сочи. Студия MUVGames была основана в 2015 году, и FeArea, как нетрудно догадаться, это первый проект, разрабатываемый в ее стенах. Да, все верно: игра пребывает в раннем доступе Steam, многие аспекты игры еще перерабатываются и улучшаются, выходит новый контент.
Игровой процесс FeArea
Все новое — это хорошо забытое старое, хотя сами разработчики MUVGames позиционируют свою игру как экшен с элементами MOBA, то есть как вполне трендовую штуку. Вместо утомительного и монотонного «фарма» они предлагают безостановочную войну с использованием футуристических боевых машин на небольших картах.
В каждой схватке принимает участие 2 команды игроков, а поле битвы выбирается случайным образом из небольшого набора красочных арен. Режимы знакомы практически каждому геймеру, но их пока немного, тоже всего 2: захват контрольных точек и командный дезматч. Даже самого обычного дезматча пока не «завезли», все-таки игра только-только вышла в РД.
Для управления техникой имеется 2 режима — вид сверху и от третьего лица. Первый хорош тем, что позволяет видеть большое пространство вокруг себя, а значит иметь больше информации для боевого анализа. От третьего лица играть удобнее в силу отсутствия необходимости крутить камеру вручную и управления, заточенного на движение с помощью раскладки WASD.
Любопытная особенность FeArea заключается в концепции базы. Это не просто место, где техника «возрождается» после уничтожения, а настоящая крепость. База защищена турелями и барьерами, через которые не проходят снаряды. Таким образом, отстрел новичков прямо на «респауне» практически невозможен.
Но это не все: дело в том, что в любом из режимов доступно дополнительное условие победы, которое заключается в уничтожении базы противника. То есть в любой момент игры можно совершить дерзкий налет на базу врага и, если он увенчается успехом, триумфально завершить матч. На деле это довольно трудно, нужно как минимум собраться всей командой и действовать сообща.
Танки, роботы и машины
Все боевые единицы, доступные игрокам FeArea, разделены на 3 класса: танки, роботы и машины. В каждом из них на момент написания этой статьи имеется по 3 юнита. Итого в игре 9 условных «персонажей». Они имеют различные боевые характеристики и по 2 способности, причем первая привязана к классу техники, а вторая уникальна для каждой конкретной боевой машины.
Например, все роботы имеют в своем арсенале способность совершать прыжок большое расстояние. А вот как именно использовать его — уже зависит от второй способности. Например, робот-паук обычно прыгает прямо на противника, чтобы затем выпустить из своего нутра миниатюрные шагающие бомбы. Raptor же, наоборот, прыгает для того, чтобы выйти из эпицентра собственного же ракетного удара.
Таким образом, у каждого из 9 «персонажей» FeArea есть своя оптимальная боевая тактика. Есть также и набор из 3 основных характеристик: урон, броня и шасси (по сути маневренность). Их можно улучшать за игровую валюту, но до перехода на следующий «тир» юнита можно провести лишь 15 модернизаций из 30 возможных, так что придется выбирать, на чем сконцентрироваться в случае каждого отдельного юнита.
Это здорово, но никакой глубины ждать не стоит. Увы, вся кастомизация сведена к улучшению 3 обозначенных выше параметров. Ни больше, ни меньше. А ведь в таком сеттинге вполне уместно было бы наблюдать сборку машин из деталей различной редкости или даже тонкую настройку возможностей робота под свои нужды. Впрочем, возможно аркадной игре, коей FeArea и является, все это совсем ни к чему.
Графика и управление
Большое преимущество игры перед конкурентами по ценовой категории — это графика. FeArea разработана на движке Unreal Engine 4, а значит тут есть и классные эффекты, и детализированная картинка, и приятная пост-обработка.
Оптимизация тоже не подкачала, за что MUVGames хочется похвалить отдельно, ведь в ранний доступ часто выкатывают абсолютно не готовые к «массовому потреблению» билды.
Не самой сильной стороной игры является управление. Чтобы привыкнуть к WASD-движению с видом сверху, приходится просидеть за игрой не один час, и все равно необходимость вертеть камерой вручную дико раздражает. А вот в режиме от третьего лица управлять удобнее, но вот угол обзора, очевидно, сильно снижен. Короче говоря, явно есть вещи, которые в FeArea можно и нужно дорабатывать.
Монетизация и онлайн
Наибольшее количество вопросов и, как следствие, критики вызывает финансовая модель игры. Одновременно с выходом в Early Access в FeArea появилась премиум-подписка. Ничего сверхъестественного тут нет: продажа ускоренного набора игровой валюты и опыта учетной записи сейчас встречается повсеместно. Однако помимо нее есть также и 2 особых набора, которые можно купить за реальные деньги.
Эти наборы стоят соответственно вдвое и вчетверо больше самой игры, что само по себе странно. Но еще страннее то, что они помимо вполне резонных эксклюзивных «шкурок» дают игровую валюту в большом количестве. С ее помощью можно легко прокачать технику и получить значительное преимущество в игре, потому что из-за низкого онлайна в один и тот же матч могут попасть игроки абсолютно разных уровней.
Проблема в том, что это банально отталкивает людей от игры, после чего они пишут негативные отзывы. Результат предсказуем: дальнейшее снижение онлайна. В день после запуска игра имела пиковый показатель игроков в игре, равный 49. Через неделю это число снизилось в 5 (!) раз. Таким образом, игра только вышла, а люди уже вынуждены играть с ИИ-ботами, чтобы не ждать друг друга по 10-15 минут.
Футуристические танчики на стероидах
Первое и самое главное: FeArea выгодно отличается от множества других однотипных проектов в раннем доступе. Уже сейчас игра выглядит и играется достойно, а необходимая глубина вполне может быть достигнута выпуском новых боевых единиц, рассчитанных на тех игроков, которым наскучила простота первых 9 юнитов. Таким образом, сложность игры легко масштабируется с помощью выпуска контента для нее.
Однако разработчикам определенно стоит пересмотреть свою финансовую политику. Во-первых, здесь и сейчас на рынке сессионных видеоигр не так много желающих покупать игры, в то время как даже большие и известные проекты идут тропой Free-to-Play. Во-вторых, нужно однозначно повышать онлайн, потому что именно из-за него FeArea пока нельзя рекомендовать большинству геймеров.