Статьи Секреты разработчика, заработавшего миллионы на играх в Steam, о которых вы даже не слышали

Секреты разработчика, заработавшего миллионы на играх в Steam, о которых вы даже не слышали

Nikita_Ivch
Читать в полной версии

За полуторачасовую беседу с Rock Paper Shotgun Адам Никерсон (Adam Nickerson), также известный как Nickervision Studios, произносит: «Я не знаю, как делать видеоигры», — как минимум полдюжины раз. Тем не менее он сумел единолично продать полмиллиона копий своих игр на PC.

Например, вы наверняка никогда не слышали о Bit Blaster XL, но она разошлась тиражом в 260 тысяч копий в Steam. Никерсон создал её в одиночку всего за две недели. А на разработку второй игры ушло 75 часов, и она намерена добиться тех же результатов, не меньше.

Как он это сделал? Адам точно понял, как быть замеченным в Steam в, казалось бы, трудное время для новых релизов; время, которое разрушило надежды и мечты многих других мелких разработчиков.

Bit Blaster XL — маленький космический 2D-шутер, не очень сложный, который был выпущен в январе прошлого года. Затем весной 2017 года вышла Orbt XL, а на прошлой неделе — Diamo XL. Продажи первого проекта достигли 260 тысяч (плюс 3648 отзыва, «крайне положительные»), а Orbt XL пока что только 50 тысяч с момента релиза в апреле, но Никерсон считает, что со временем и его продажи перевалят за две сотни тысяч. Игры продаются за 29 рублей, причём иногда даже со скидкой в 50%. Каждая была разработана за несколько недель, хотя последующие изменения и лечение патчами заняли значительно больше времени.

Никерсон использует довольно прагматичный подход к продаже игр в Steam. «Многие люди сильно критикуют Valve и её платформу, которая открывает двери для всех желающих. Но я добился благодаря этому огромных успехов», — рассказал он.

Адам считает, что одним из ключевых аспектов его успеха является честность. «К сожалению, я вижу много людей, которые пытаются описать свою игру слишком круто. Я делаю всё возможное, чтобы убедиться, что мои теги и описание супер честны, понятны и чётко отражают суть проекта», — объяснил разработчик. Он не хочет поднимать шумиху и давать много обещаний. В некоторых описаниях Никерсон вовсе пишет, что его игра отлично подойдёт для убийства времени, пока вы находитесь в очереди в другой игре.

Также важно заняться такими вещами, как коллекционные карточки, достижения, поддержка контроллеров, таблица лидеров, Steam iCloud и так далее. Чем больше подобного вы сможете добавить, тем заметнее станет ваш проект.

Забота об отзывах тоже необходима. Никерсон читал их и узнавал, чего хотят игроки. Кто-то просил добавить небольшую функцию, другому не хватало поддержки сверхшироких экранов. И тогда он просто добавил эти мелочи, потому что это не так уж и трудно.

Научившись на прошлых ошибках, релиз Orbt XL был более гладким, как и у Diamo XL, получившей положительные отзывы. Адам твёрдо придерживается принципа, что личный контакт имеет значение: «У меня было много негативных отзывов, в которых кто-нибудь говорил ужасные вещи. Интернет может быть подлым. Но когда я отвечаю таким людям, они вдруг понимают, что я не гигантская машина, делающая игры, а реальный человек, готовый работать над своими ошибками».

Несмотря на то, что он очень доволен своей судьбой и уверен, что понимает систему, приветливый Никерсон не кажется ни высокомерным, ни циничным в отношении успеха. Возможно, причина в том, что так мало людей слышали о Bit Blaster.

«Мне повезло, что Microsoft пригласила меня на E3, где я встретился с другими разработчиками. До этого я не занимался геймдевом, а потому сидел тихо и чувствовал себя не в своей тарелке. Они обсуждали свои мини-игры и спорили о том, смогут ли продать хотя бы две тысячи копий. Я не стал хлопать себя по спине — в этом бизнесе много трудностей. Я видел, как множество красивых и интересных игр от действительно талантливых разработчиков полностью игнорируются, так как не могут найти аудиторию».

Это подводит нас к заключительному уроку от Адама Никерсона: «Ещё одна важная вещь, которую я понял с самого начала — не слишком эмоционально привязываться к своим проектам. Если я слишком привяжусь, и десять человек начнут рассказывать мне, насколько игра ужасна, это сломит мой дух. Я видел, как это бывает с людьми. Для меня важно избежать такой ситуации, поэтому я стараюсь держаться на расстоянии вытянутой руки от того, чтобы любить работу. Не поймите меня неправильно, я очень горжусь своим занятием, но не настолько, чтобы выходить на улицу и кричать об этом».

Комментарии 3
Оставить комментарий
Ну все, пошел зарабатывать миллионы)
Ответить
7 лет
Норм так,а игра сама скоко стоит?
Ответить
7 лет
Попробуй прочитать текст, там все написано
Ответить