Никого не удивит клише, что летний сезон самый слабый в плане горячих игровых хитов. Это не совсем верно, так как потенциально интересные инди-хиты уже отвоевали себе данное время года. Именно в аномально жаркое лето 2010 года вышел черно-белый платформер Limbo, который моментально заработал признание у прессы и игроков. И вот спустя 6 лет разработчики выпустили свою вторую игру, которая во многом зиждется на успехе первой. История повторилась, и Inside точно так же купается в лучах славы у владельцев клавиатур и геймпадов. Разберемся, почему так вышло, рассмотрим плюсы и минусы Inside.
Для этого заведем DeLorean и отправимся в очень жаркое лето 2010 года, когда Limbo посетила Xbox 360. Все игроки были в восторге, отмечали оригинальный стиль платформера и любопытные находки в плане графики и звука. Вся Limbo представляла собой композицию черно-белого цвета, персонажи выглядели темными силуэтами, и это создавало уникальный графический стиль. Это была таинственная, мрачная игра, в которой маленький мальчик-герой, пытающийся спасти свою сестру, мог умереть десятками разных способов.
При этом создатели Limbo рассказывали допускающую вольные интерпретации историю. Никто за прошедшее время так и не разобрался, о чем конкретно была игра. Предположения разнились от религиозного лимба и сна маленького мальчика до ситуации, где главный герой не хочет спасти свою сестру, а идет, чтобы причинить ей боль. Эта теория объясняла, почему все хотят остановить маленького садиста. Нужно заметить, что Limbo не хватала звезд с неба в плане игрового процесса — все эти головоломки можно было видеть в других проектах, возможно, чуть менее сложными. Но за счет блестяще выверенной стилистики и атмосферы недосказанности игре прощались все ее грешки.
Так вот Inside во многом следует данному вектору. На первый взгляд все то же самое — платформенный жанр, темные тона, разве что графика и детализация персонажей стали еще лучше (действие по-прежнему разворачивается в двумерных локациях, но все модели теперь трехмерные). Игроку предлагают взять под контроль маленького мальчика, который убегает от чего-то, хоть это и не говорится явно (Inside вообще не прибегает к помощи диалогов и записок для подачи сюжета). Действие разворачивается в неком антиутопическом городе, где, в традициях романа «1984», все ходят под гнетом системы, подобно зомби (а в какой-то момент ими даже дают управлять).
Наибольший интерес вызывает собственно игровой процесс, потому что он значительно похорошел в Inside. Я никогда не был фанатом Limbo, на мой взгляд, разработчики вложили в механику игры десятую часть усилий, затраченную на проработку атмосферы и прорисовку уровней. Так вот Inside стоила того, чтобы ждать ее шесть лет. Разработчики по-прежнему копируют идеи у других популярных инди-платформеров, но на сей раз делают это куда изобретательнее, жонглируют ситуациями, делают все, чтобы игрок не засыпал во время процесса.
Inside это определенно шаг вперед для разработчиков в плане игрового процесса и очевидный кандидат на главную инди летнего сезона до выхода амбициозной No Man's Sky. Игра не содержит новаторских идей, но с лихвой искупает это визуальным стилем, оригинальным сюжетом и важными для прохождения секретами. Этого достаточно, чтобы игра могла претендовать на одну из лучших в этом поколении. Если Limbo можно назвать пробой пера, то Inside это цельный проект, авторы которого точно понимали, для кого они его делают.
Inside доступна в продаже с 29 июня на Xbox One и c 7 июля на PC.