Оригинальная Mirror's Edge, вышедшая в 2008 году, была очень запоминающимся опытом, ведь именно в ней впервые был реализован полноценный паркур, который и выглядел уместно, и игрался замечательно. Проект был нишевым, однако пришелся по вкусу многим, поэтому студия DICE решила сделать «идеальное продолжение» — добавить всего и побольше. О том, что получилось у разработчиков, а что — не очень, читайте в нашем обзоре!
Уже на первых этапах игры видно, насколько значительными являются амбиции разработчиков, ведь в Mirror's Edge: Catalyst они добавили многие элементы «больших» игр — открытый мир, полноценную сюжетную линию, систему развития и даже асинхронный мультиплеер. Но при ближайшем рассмотрении становится ясно, что далеко не все в этом проекте работает так, как нужно.
История игры разворачивается в недалеком будущем на территории так называемого Города Зеркал — огромного мегаполиса, в котором проживает большое количество людей.
Выглядит он действительно впечатляюще, однако лоск и выхолощенный стиль на самом деле являются ширмой, за которой, по мнению разработчиков, разворачивается настоящее Тоталитарное Общество (здесь должна быть торговая марка).
Все население города строго структурировано на касты, при этом власть находится в руках крохотной финансовой элиты. Богатеев охраняют военизированные спец-подразделения, они же следят за тем, чтобы тоталитарная идиллия не нарушалась. Все остальные жители занимаются чуть ли не рабским трудом, пытаясь выбиться в люди и затем угнетать тех, кому повезло меньше. Апофеоз капитализма, не больше и не меньше.
Вне этой системы находятся Бегущие — люди, осознавшие, что подобная ситуация никуда не годится, и вообще так нельзя. Эта небольшая прослойка населения пытается выживать, разнося всяческие посылки заинтересованным лицам. Так как передача данных по официальным каналам невозможна в силу тотального контроля всех СМИ, услуги Бегущих становятся очень востребованными.
Все это — фон, на котором разработчики разыгрывают до боли скучную и унылую историю девушки с азиатской внешностью по имени Фейт.
Там, где оригинальная игра лишь легкими мазками очерчивала основную сюжетную конфу и историю мира, Mirror's Edge: Catalyst неуклюже ступает на почву детально выстроенного повествования. Почти каждая миссия сопровождается кратким вступительным роликом, однако слушать и уж тем более проникаться здешним сюжетом просто неинтересно.
Завязка такова, что Фейт в конце-концов загремела в тюрьму. Несмотря на то, что она является прямой угрозой для режима и не раз вступала в бой с ее псами, ее не казнили и даже не дали пожизненный срок. Вместо этого ее держали в камере всего два года, а потом просто-напросто выпустили на свободу. Тоталитаризм и угнетение торжествуют!
По выходу с зоны девушка возвращается к своим товарищам, свергающим режим заработком денег и тренировками в паркуре. А дальше по накатанной — миссия за миссией, и вот уже в руках героини оказывается диск с ценнейшими данными, которые могут помочь в освобождении общества от чистоты и спокойной жизни.
Дело в том, что DICE решили не оригинальничать и просто сделали кальку на современные фильмы, снятые по мотивам книг для подростков. О да, речь идет о «Дивергенте» и «Голодных играх». Все то, что могло вызывать неприятие в этих лентах, встретится и в Catalyst.
В первую очередь это полная каша в отношении пресловутого тоталитаризма. Люди угнетены, но при этом все одеты как богема и не жалуются на свою тяжелую жизнь, а весь город выглядит вполне спокойно и мирно.
За время прохождения нет ни одного по-настоящему яркого момента, который однозначно говорит о том, что Фейт живет в жестоком тоталитарном государстве. Ультра-капитализм и корпоративная шиза — да, но в остальном это вполне пригодное для жизни место.
Более того, Кровавый Режим (еще одна торговая марка) даже и не пытается уничтожить или разогнать штаб-квартиру Бегущих, которая находится чуть ли не в самом центре города. Агенты буквально выпрыгивают из окна и сразу же оказываются в городе, где им выдадут какое-нибудь прибыльное поручение, а не смертельную дозу свинца. Можно назвать это игровой условностью. Тем не менее, данный факт очень сильно влияет на восприятие сюжета.
Персонажи тоже все как на подбор типичные и безыдейные личности. Имена, впрочем, у всех серьезные: Ной, Калеб, Номад, Икар. Внезапно сложных имен, стильных толстовок и модных спортивных очков становится мало, что мотивировать на общение с ними, которое представляет собой уже сто раз жеванную жвачку.
К счастью, за налетом посредственного сюжета кроется все та же притягательная механика паркура, которая и стала изюминкой оригинальной игры. DICE не стали ломать то, что уже работает, и ограничились разве что некоторыми улучшениями и доработками.
Во-первых, чтобы ускорить перемещение по городу, Фейт теперь использует магнитный трос. Его мы видели во многих играх со свободным перемещением, и не имеет никаких особых отличий от крюка-кошки из, скажем, Assassin's Creed: Syndicate. Увидели место, за которое можно зацепиться, нажали кнопку и затем все происходит само собой.
Во-вторых, в игре появилась полноценная система развития, которая представлена тремя ветками навыков — перемещение, бой и снаряжение.
В зависимости от стиля игры можно выбрать тот метод «прокачки», который будет наиболее удобным, однако выбор на самом деле не так уж и большой, ведь большинство навыков заблокированы до прохождения тех или иных сюжетных миссий. На старте игры открыт далеко не весь набор движений, а только самые основные. Это объясняется тем, что Фейт вернулась после долгого перерыва и многое забыла.
Именно игровая механика является главным преимуществом Catalyst. Даже спустя 8 лет скакать по крышам домов весело, да миссии в большинстве своем сделаны правильно: разработчики очень умело перемещали динамику, боевые столкновения и спокойные этапы с решением акробатических головоломок.
Игра работает на новой итерации движка Frostbite 3.5, а значит за картинку можно не волноваться. Mirror's Edge: Catalyst смотрится хорошо, а минималистичный стиль оригинала сохранен.
В динамике игра смотрится гораздо лучше благодаря тому, что, все без исключения анимации выполнены на высшем уровне.
Оптимизация тоже на высоте, и главным аргументом в пользу этого утверждения являются заветные 60 кадров в секунду на консолях. Тем не менее, на PC игра тоже вполне работоспособна благодаря возможности тонкой настройки.
Для тех, кто любит оттачивать умения до максимума, разработчики добавили сетевые возможности. Игроки могут сами создавать забеги на время, при этом делается это «на лету», не выходя из игры. Нужно лишь отметить старт, контрольные точки и финиш, а затем сохранить нажатием одной кнопки.
После этого значок пользовательской миссии появится там, где был отмечен старт, и игроки по всему миру смогут попытаться ее пройти как можно быстрее.
Функция довольно занятная, но не очень понятно, как именно происходит выборка миссий, ведь если купивший игру человек каждый создаст хотя бы одно такое задание, то постоянное появление множества иконок в кадре будет мешать игровому процессу. Скорее всего, присутствует некоторое ограничение на количество одновременно загруженных забегов.
Разработчики DICE в разговоре об оригинале говорят, что это был рискованный шаг, и риск полностью оправдался. Поэтому создание еще одной игры в рамках этой серии было лишь вопросом времени.
Однако если Mirror's Edge была в некотором роде инновационна и опрятна во всех отношениях, то Catalyst, напротив, собрала в себе, пожалуй, все известные сюжетные штампы и клише популярных проектов, причем как видеоигр в открытом мире, так и современного молодежного кино, не давая практически ничего принципиально нового.
Тем не менее, это неплохая игра, если закрыть глаза на очевидные проблемы сюжета и сконцентрироваться только на игровой механике. К счастью, она осталась прежней и даже получила некоторое развитие.
Catalyst стоит гораздо дороже оригинала, при этом выгодных отличий — чуть, поэтому покупать игру за полную цену в 2000 рублей стоит с большой осторожностью. Может лучше подождать скидки, чтобы не было потом жалко своих кровных?
Видимо, позже они перевели проект на 3.5. Исправил в тексте.
1) Хоть Пратчет и не подпускали к сценарию, но он остался таким же подростковым и ожидаемым.
2) Открытый мир убил всю игру. Вначале эффект "вау", но когда вновь и вновь прыгаешь по одним и тем же местам, игра попросту наскучивает.
3) Боевка и ИИ просто ужас. И ладно б если их можно было пробежать или расстрелять... но нет. Тебя запирают на арене и дают нескольких бронированных офицеров, которых ты должен запинать одной ногой за пол часа. Это выглядит убого.
4) Зачем они убрали оружие? Эту часть геймплея нужно было просто довести до ума, и дать игроку выбирать, как проходить геймплей. В итоге мы имеем абсурдную ситуацию, в которой девушка голыми руками улаживает нескольких вооруженных мужиков. Ладно если бы боевая система при этом радовала, но тут...
5) Прокачка... В меню умений мы можем открыть все умения из первой части игры... которые нам были доступны в оригинале изначально. Даже карту мира приходится открывать посредством прокачки.
Единственное что радует, так это сюжетные миссии, которые проходятся также здорово, как и раньше. Жаль, что остальные элементы игры тянут геймплей туда, куда ни надо.