Статьи 7 игровых «фич», которые изначально были «багами»

7 игровых «фич», которые изначально были «багами»

JoeOwl
Читать в полной версии

А вы знали, что не каждая игровая «фича» на самом деле является чем-то, что было включено в разработку? Век живи, век учись, как говорится. На самом деле, таких нежданных «фич» очень много, но я попытаюсь рассказать вам о самых популярных и интересных из них. Они прямо как незапланированные дети: бац и все, приходится воспитывать. Сейчас я все расскажу.

«Деная» крипов в DotA на самом деле не планировалось

Одно из самых интересных отличий DotA от других MOBA заключается в том, что вы можете добивать собственных крипов, не давая тем самым врагу получить за него монеты. Такому маневру дали название «денай», и сейчас он используется многими профессиональными игроками из DotA 2, так как он дает большое преимущество над врагом (В DotA 2 это уже действительно «фича»). Но на самом деле в начальных версиях первой «Дотки» это был непредвиденный баг, который позволял просто убивать всех своих крипов, даже если они полностью «здоровы». И ведь это понятно, ведь делалась карта на движке Warcraft 3, а там можно было бить кого угодно и когда угодно. Разработчики карты, после того, как пошли жалобы на на это недоразумение, решили не убирать его, а сбалансировать, тем самым придумав такой маневр как «денай».

Боевая система Devil May Cry стала такой только благодаря багу в Onimusha: Warlords

Даже само начало разработки Devil May Cry, если честно, похоже на какой-то баг. После того, как вышло 3 игры во вселенной Resident Evil, компания Capcom захотела чего-нибудь нового и необычного. Она пригласила на разработку Хидеки Камию, наказав ему работать над «новым поколением survival-horror». У него получилось что-то уж слишком непохожее на Resident Evil, и поэтому он решил сделать из новой игры Devil May Cry — даже близко не survival-horror. А теперь о некоторых боевых «фичах»: в DMC есть возможность поднимать врагов в воздух и бить их на лету, а также подкидывать врагов и с помощью пистолетов не давать им упасть. Казалось бы, что так все и задумывалось, но на самом деле вдохновение на такую боевую систему пришло к Хидеки из-за бага в Onimusha: Warlords, с помощью которого можно было вечно бить врагов и тем самым не давать им упасть на землю.

Grand Theft Auto стала собой благодаря игре Race and Chase

Race and Chase — это довольно странная и забагованная игра, в которой можно было играть за полицейского/преступника и в этой роли ездить по городу. На самом деле, этой идеи было мало, чтобы игра переродилась во что-то серьезное, она постоянно вылетала, и однажды про нее просто все забыли. Дизайнер первой GTA Гэрри Пэнн однажды поделился с миром интересными фактами:

Однажды я играл в Race and Chase. Я думаю, что это была ошибка, так как в один прекрасный момент все полицейские машины вдруг резко стали агрессивными. Они постоянно пытались проехать через меня, так как их курс, как я понял, просто напросто сбился, но они стали настолько настырными, что я сквозь смех кричал: «Господи, они сошли с ума, они таранят меня к обочине и не дают проехать от точки А к точке Б!». Мне показалось это очень смешным и интересным. Подумав немного над погонями, и над гонками, я решил, что это будет отличным фундаментом для новой игры.
— Гэрри Пэнн

И именно поэтому появилась GTA.

Мультимонетные блоки в Mario — это самый настоящий баг

Все вы знаете, что в самом начале игры самого первого Mario вы сразу встречаете блок, который можно было смело бить не один и не несколько раз, а около 10-ти, и каждый раз из него будет вылетать монетка. Таких блоков в игре довольно много, что только подтверждало: так все и должно быть. Но эти блоки оказались лишь ошибкой программиста, и каждый блок должен был содержать только одну монетку. Сначала разработчики захотели убрать этот баг из игры, но через пару мгновений вдруг поняли, что этот баг может стать отличной фичей! А потом Nintendo добавила его в новую игру. И еще раз. И еще.

Не должно было быть никаких комбо в Street Fighter

Как на сегодняшний день можно представить файтинг без комбо? Да никак. Комбо являются неотъемлемой частью любой «набивалки лиц», какая бы дерьмовая она не была. Street Fighter является частью очень большой серии игр, но в ней не планировалось вводить никаких комбо. Во время тестирования первой части Street Fighter один из программистов заметил, что при определенных комбинациях клавиш персонаж делал дополнительные удары. Причем, так поступал практически каждый из бойцов, совершенно в разных ситуациях. Тестер с мыслью «Ну, они же работают очень редко, и чтобы пользоваться таким, нужно быть опытным игроком, поэтому, пусть остается все как было» решил ничего не делать. К счастью для этого тестера и жанра в целом игрокам понравилась эта «фича», и комбинации в скором времени стали неотъемлемой частью как серии, так и многих других файтингов.

Стрейф-джампинг в Quake был багом

После появления мультиплеерной части Quake, как и у многих других игр, было выявлено большое количество багов, большинство из которых позже были удалены. Один из таких багов — это возможность ускорить свое движение благодаря смене угла камеры во время прыжка. Этот баг назвали стрейф-джампингом, и, вроде бы, разработчики собирались его удалить, но в один прекрасный момент поняли, что это отличное дополнение к и так очень интенсивному геймплею. Разработчики даже помогали новичкам пользоваться этим багом, тем самым официально подключив его к игре как «фича». Единственный раз, когда разработчикам захотелось убрать эту фичу из игры был после релиза Quake 3: Arena. Они ее удалили. И через несколько дней вернули назад, так как сообщество превратилось в огромную кучу визжащих свиней.

Криперы в Minecraft — это ошибка при разработке

Даже «Майнкрафтовый» Стив, являясь главным героем Minecraft, не сыскал такой огромной славы, как крипер — зеленый взрывающийся половой гигант. С криперами есть игрушки, футболки, куча артов, и тут вдруг Нотч рассказал, что появление криперов в игре было не больше обычной ошибки. Однажды он попытался добавить модель свиньи в игру, но не имел никаких программ для моделирования. Он попытался сделать это прямо через код игры, но случайно перепутал цифры. В игре появилась очень длинная свинья, смотрящая в небо. Сначала это его напугало, но после недолгих раздумий стало новым мобом — Крипером! И все только благодаря тому, что Нотч перепутал X и Y.

Век живи, век учись, как говорится! А вы знаете какие-нибудь «фичи», которые раньше были багами?

Комментарии 15
Оставить комментарий
8 лет
Назвать прототип — багом, это уметь надо
Ответить
8 лет
Это ещё что, бывают ещё хуже) И ещё хотел привести пример, но напрочь вылетело из головы, так что, просто лойс за коммент, улыбнуло)
Ответить
8 лет
Замените ссылку "Race and Chase" при переходе открывается GTA
Ответить
8 лет
Говорят что некоторые бойцы в МК появились из-за багов, например Нуб-Сайбот или Рэйн
Ответить
8 лет
Про GTA не ожидал
Ответить
8 лет
А кто автор статьи? Что-то я не вижу, чтобы он был указан.
Ответить
8 лет
Он в самом низу. С фотографией
Ответить
8 лет
Хорошо, что про распрыжку в первой же части написали.
Ответить
8 лет
Действительно интересно. Не знал, что баги так повлияли на игры.
Ответить
8 лет
Про большинство не знал. Интересная статья.
Ответить
8 лет
Ну годно. Про кваку (разпрыжку) знал изначально уже.
Ответить
8 лет
"зеленый взрывающийся половой гигант." ПОЛОВОЙ ГИГАНТ ... Вячеслав перестань писать статьи, пожалуйста :р
Ответить
8 лет
С такой аватаркой ты не можешь говорить такие жестокие слова.
Ответить
8 лет
Респект автору стати
Ответить
8 лет
team fortress 2 spycrab !
Ответить