В Москве прошла пышная презентация отечественной метроидвании Slavania, на которой удалось побывать команде VGTimes. Небольшая инди-игра заручилась поддержкой холдинга Game Art Pioneers, выступающего издателем игры.
Героями вечера стали художник Владимир Хаецкий, гейм-дизайнер Владимир Аверьянов и программист Максим Лещинский, три богатыря-основателя студии FrostLeaf Games.
После трогательного выступления разработчиков, планами по продвижению Slavania в массы поделился Дмитрий Здесев, генеральный продюсер Game Art Pioneers, издатель игры. Если вы следите за отечественными играми, то наверняка слышали и о другом его проекте DISTORTION — самой дорогой отечественной ААА в истории российского геймдева.
Не озвучивая цифр, Дмитрий уверил собравшихся, что добавлений Slavania в список желаемого в Steam «много», а их количество удвоилось за последнее время. Во второе утверждение охотно верится, маркетинг у игры могучий. Не удивляйтесь, если увидите лого Slavania на коробках с хлопьями или пачках сухариков в ближайшем к вам продуктовом.
Что же до более конкретных цифр и показателей, то со слов Дмитрия, реальным успехом будет считаться суммарная продажа 250 тысяч копий (!). Колоссальная цифра для небольшой игры в экзотическом для индустрии сеттинге, так ещё и жанре, который эксплуатируется сотнями инди-разработчиков.
Причем ставка на продажи в Steam делается по принципу «будь что будет», зарабатывать планируется на будущем релизе Slavania на консолях, где издатель видит больше потенциальных покупателей. То есть игра обзаводится в течение года патчами, дополнениями, локализаций для большего числа стран (делается акцент на языковые группы стран БРИКС), а консольщики уже приходят на всё готовое.
Но что по первым впечатлениям от игры? Отвечаем — густой славянский дух. Тут вам и Змей Горыныч, и храбрый молодец в лаптях подпоясанный, и купец на резном корабле с колёсами. Яркое убранство новгородских покоев сменяется лесом еловым. Краски все пестрые (даже будто с перебором, в глазах рябит), музыка бодрая, а вымышленный язык, на котором все говорят в игре, вызывает улыбку и воспоминания о тарабарщине из Magicka.
Часто играете в метроидвании?
Пройти опросНа Steam Deck игра выглядит на своем месте. Так и вижу, как в перерыве достаешь консоль, чтобы пойти изучить новую локацию. Судя по сказанному на презентации, выход на Switch планируется, но это пока планы-планы. На большом экране сильнее бросаются в глаза повторяющиеся ассеты, простенькие анимации или их отсутствие.
Например, копье возвращается к герою после славянского зажима триггера на геймпаде. Как игрок, ты это делаешь с усилием. А герой в это время весь такой расслабленный стоит в обычной позе и даже руку не вытянет, чтобы к себе свой дрын магический вернуть. Или прыгаешь ты по еловым платформам, а с них почему-то пыль летит, как со старого ковра.
Хотя есть и пример обратный, когда деревянные указатели крутятся, как мельницы, подсказывая игроку точку интереса. Вот забыл ты с торговцем поговорить, а тут тебе окружение недвусмысленно намекнет, куда идти. Такого хочется побольше.
Были баги, смертельные и не очень. Элементы интерфейса слетали со своих мест. Например, после первой смерти героя индикатор дня и ночи улетел куда-то вниз. Контуры не открытых областей на карте могли слишком быстро пульсировать. Хотя на соседнем компьютере все было хорошо. Один раз персонаж возродился в блоках, после пары секунд оказавшись в другом месте. А это только начало игры, даже не первый час. Но вроде как патч первого дня уже лежит в папочке и готов быть применен по расписанию.
Странным решением показалось выделить под переходы и диалоги отдельное кольцо загрузки. Рядом с дверью и персонажем недостаточно нажать кнопку «вверх», её прям нужно зажать, подождать заполнения индикатора, чтобы уже затем побеседовать или войти в дверь. Разработчики не стали лукавить и сказали, что это просто технический момент, который не удалось до конца отполировать.
Понравилось, что несмотря на обилие конкурентов в жанре, команда пришла к довольно крутым находкам. Тут и универсальное копье, которое используется как в боевке, так и в платформинге. Смена дня и ночи после смерти героя влияет на количество и силу врагов. А мелочи типа записи «были» после сохранений у столпов добавляют колорита и разгружают игру от пустых предметов с лором.
Большой плюс разработчикам, что они адекватно воспринимают критику без намека на снобизм и ухода в глухую оборону при неудобных вопросах. Да, у нас тут две ёлки на всю игру, приходилось многие навыки с нуля осваивать, да и иногда родственникам отдавать тексты на проверку! Такой он путь инди-разработчика, сложный и тернистый.
Планируете попробовать Slavania?
Пройти опросНесмотря на бюджетность и баги Slavania хочется пройти хотя бы раз из интереса. Судя по трейлеру, где-то дальше после первой локации скрываются и битвы с мишками косолапыми, и корги летающие, и очень красивые места, усеянные подсолнухами и березами. Всего обещают плюс-минус 15-20 часов на одно прохождение.
Так что даже если Slavania и не заработает все деньги мира и мировую любовь, то как минимум три человека в российском геймдеве получили бесценный опыт доведения игры до релиза. Этим добрым молодцам низкий поклон. А игру уже можно приобрести со скидкой в Steam за 392 рубля.
Мне нравится, как выглядят персонажи (и Алёша, и шут, и враги типа колобка), задники есть неплохие (но их жесть как мало). Проблема в том, что арт был буквально на одном человеке + анимирование. И объем работы оказался слишком большим. В игре много голых мест, буквально залитые синей и зеленой краской текстуры. Ещё бы подключить пару человек, на фоны и анимации, было бы хорошо.
За рекламу, как издатель, отвечает Game Art Pioneers. Без них парни никак бы не вышли даже на локального производителя пирожков, грубо говоря. А так уже в самой игре есть торговец Емеля, торгующий сухарями этого бренда. Так что и в реальности они материализуются уже точно.
.
Чрезмерно нагажено ловушками уже на начальных локациях: колья, кусты регенящиеся, кислота с потолка. Задушился и рефанднул не наиграв и часа. 😬
В целом по визуалу она симпатично смотрится для 2D игры