Вера — это единственное, что нам осталось. У нас отобрали все факты, мысли и грезы, а время, выделенное нам на размышления, будто медленно шло по какому-то замкнутому кругу. Поиски даже малейших крупинок информации были похожи на паранойю или зависимость. Пристальное внимание уделялось всему, будь то слова разработчиков, найденная фотография, строка программного кода или даже жест... Удивительно, но все вышесказанное кратко описывает историю ожидания самого загадочного игрового проекта современности.
Началось все с истории одного человека, начало которой лежит у руин научно-исследовательского центра «Черная Меза». Этот человек не был героем по призванию, но вынужден был стать им в связи с некими «непредвиденными последствиями». Он, наверное, единственный главный герой во всей игровой индустрии, персонаж которого увлекает и захватывает, несмотря на свою молчаливость. Свет этот герой увидел в ноябре 1998 года вместе с игрой Half-Life.
Так или иначе, а этого героя — физика-теоретика Гордона Фримена — подарил нам именно резонанс, названый Valve «каскадным». Спустя годы Valve своими действиями создала еще три резонанса: первый был легкомыслием, второй — молчанием, а третий — воскрешением.
Добро пожаловать в 2004 год! Со дня релиза Half-Life в 1998 году прошло шесть лет, и Valve только что анонсировала Half-Life 2 — долгожданный сиквел легендарной игры, который продолжил историю Гордона Фримена. Half-Life 2 была игрой, которая, как и оригинальная часть, пережила многое еще до своего выхода: и тотальную переделку, и слет серверов, и кражу бета-версии. Но, как и оригинал, она вышла в свет вопреки всем земным проблемам.
Да, игра была в разработке шесть долгих лет, но она действительно того стоила. Новый движок Source блистал правдоподобной физикой, возможностью детально воссоздавать анимацию лиц и большие детализированные локации. Также в игре появилось интересное нововведение — компьютерный компаньон, роль которого взяла на себя красавица Аликс Вэнс — дочь Илая Вэнса, давнего друга Гордона.
Сценарий, постановка, сюжет, геймплей, техническая сторона: все в этой игре было идеально совмещено и уравновешено, но, как всегда, Valve этого показалось мало. Разработчики жаловались на то, что не успели запилить в Half-Life 2 весь запланированный сюжет, локации и реализовать все гейплейные идеи. Именно поэтому было принято решение выпустить три эпизодических дополнения к Half-Life 2: Episode One (ранее называвшийся Aftermath), Episode Two и Episode Three.
В то время эта идея не вызвала никакого удивления или большого внимания. Тогда казалось, что это новая тенденция в игровой индустрии: делать игры короче, но чаще. Такие гиганты как Activision, Ubisoft и Electronic Arts делали свои игры именно так. Чуть позже, когда легкомысленность, дурной пример и большая амбициозность сыграет с Valve злую ироничную шутку, все станет на свои места. Только тогда в корпорации поймут, что пошли не той тропой, взявшись за слишком истощительное и тяжелое дело, которое так и не будет законченным.
Ну а пока мы переносимся в 2006 год, ближе к выходу той самой Half-Life 2: Episode One. В ней игроки получили обещанное продолжение сюжета, новый интересный геймплей, который подталкивал их на постоянное взаимодействие с Аликс, сопровождавшей нас на протяжении всей игры. Более того, Гейб Ньюэлл (Gabe Newell), вице-президент Valve, сказал, что все эпизоды должны выйти до конца 2007 года. Хотите открытие Америки? Они этого не сделали. В конце 2007 года мы увидели только Half-Life 2: Episode Two, которая оставила после себя больше вопросов, нежели ответов. Еще некоторое время спустя явной стала продолжительная задержка выхода третьего, заключительного эпизода. Эта задержка и стала причиной второго крупного резонанса.
В 2007 году Valve все еще говорила о том, что работает над Episode Three, но, как оказалось, это был всего лишь предсмертный крик эпизодической системы, которой был подписан суровый приговор. Все обещания о выходе третьего эпизода оказались пустышками. Точки над «ё» были расставлены на GDC 2007 Дагом Ломбарди (Doug Lombardi), заявившим, что Valve не собирается просто штамповать игры, поэтому и не спешит с громкими заявлениями. Этого было вполне достаточно, чтобы ощутить легкое спокойствие.
Но кратковременное спокойствие было ложным, ведь официальное заявление Дага было последним, повторяю, последним подобным официальным заявлением, касающимся продолжения серии Half-Life. Молчание Valve просто убивало и сжигало фанатов изнутри. Единственное, что не давало им сгореть до тла — это слухи, которых, временами, было предостаточно.
В Source SDK образца 2007 года можно было встретить файлы с пометкой «ep3». Когда известие появлялось в сети, Valve сразу опровергала это доказательство существования Episode Three заявлениями вроде: «Ой, мы настолько неуклюжие, что чисто случайно забыли удалить программные алгоритмы и кусочки сторонней игры из финального продукта...». Но мы-то знаем, что у Гейба Ньюэлла и его компании случайностей не бывает. Кроме того, Valve всегда славилась качеством своих продуктов. Странно, не так ли?
Следующая достойная внимания информация появилась лишь в 2009 году. Суть ее заключалась в том, что Valve работала над полноценной Half-Life 3. Тому было железобетонное подтверждение: в Source SDK 2009 нашли папку под названием «hl3». Чуть позже и этот «железобетонный» слух был опровергнут. Вышеуказанный год также можно считать предположительной датой начала разработки Half-Life 3, так как именно тогда, в отличие от 2008 года, никто толком и слова об Episode Three не обронил. Невероятное совпадение.
В 2011 году, нас ждал еще один приятный сюрприз: в Portal 2 SDK и в Source Filmmaker были замечены строчки со значением «Src_2». Каждому фанату игры известно, что это значит. Новость породила мнение, что у разработчиков из Valve есть, что сказать, но они не хотят говорить.
Гейб Ньюэлл тоже не упускал возможности подлить масла в огонь, мягко намекая на Half-Life 3. Далеко идти не надо, достаточно вспомнить подкаст SDC, в котором Гейб ответил на парочку вопросов о Ricochet 2. Наверняка Большой Босс очень хотел разъяснить ситуацию с Half-Life 3, раз его так занесло. Читая его ответы, четко понимаешь, что Гейб говорит не о Ricochet 2, а именно о третьей части похождений Фримена.
Если не брать во внимание все слухи об игре, то молчание Valve продолжалось вплоть до 2012 года. Кажется, что именно в 2012 году Valve сумела снова встать в строй.
Вот и он — 2012 год! В тот момент у Valve развязался их официальный язык. Всех фанатов серии ждал огромнейший сюрприз: сначала в ValveTime были опубликованы арты Half-Life 3 в количестве 32 штук, а немного спустя «Valve подтвердила разработку движка Source 2...». Читая это, многие подумали, что их накрыло. Некоторые и вовсе чуть со стула не упали. Новость была просто великолепной, а для многих она стала еще и концом долгого ожидания. Через некоторое время игроки увидели видео, в котором Гейб кует старую добрую монтировку Фримена. Знаков существования Half-Life 3 было предостаточно, а радости поклонников не было предела. Но минуту спустя лично моя радость испарилась...
Знаете почему? Я перестал понимать, чего я хочу. Получив доказательства существования Half-Life 3, я стал убивать себя вопросами: «Что если после выхода игры о ней все забудут через год?» или «Если на этом история о Гордоне Фримене закончится?». Разве этого я так упорно ждал все эти годы? Разве это мне нужно? Думаю, каждый знает ответ.
Интересным является тот факт, что действия и позицию Valve в этой ситуации можно понять. Мне кажется, что разработчикам, как и обычным людям, просто нужен был перерыв в однообразной работе. Кроме того, создание и проработка серии Half-Life, как мы знаем, требует немалых усилий, как физических, так и творческих. Если бы не эта задержка с выходом Episode Three, то мир, возможно, так и не увидел бы такие замечательные проекты, как Left 4 Dead, Portal, Team Fortress 2, которые были номинированы на звание «Игры года» не один раз.
Тем не менее, нам осталось уже совсем немного к чуть ли не самому важному игровому анонсу десятилетия. Я это чувствую... Игра, которая уже успела стать мифом и обрасти просто невероятным количеством слухов, вопросов и легенд, все-таки увидит свет и даст ответы на все вопросы. Как сказал Гейб: «Некоторые вещи требуют больше времени...». Я его понимаю, ведь делать самое ожидаемое за последнюю декаду продолжение и «Игру десятилетия» в одном лице — это не шуточки. Кроме того, многие факты до сих пор остаются тайной. Мы не можем с уверенностью сказать, что будет на E3 2013, что же Valve показала на GDC 2013 и что за тайна спрятана под названием «Ricochet»? Поэтому, друзья, нам не остается ничего, кроме как ждать и верить. Ждать и надеяться.
Хотя бы то что Гейбу 50(во я slowpok).