Обзор One Hour One Life — родиться, состариться и умереть за 1 час

Взгляд редакции упал на One Hour One Life — необычную MMO, созданную одним человеком. Мы поиграли в неё и решили рассказать, что же в ней такого необычного и почему её стоит попробовать.

Цивилизация на тетради в клеточку

One Hour One Life — MMO-симулятор выживания, вышедший в Steam в ноябре 2018 года. Площадь карты, по заявлениям разработчика, в 36 тысяч раз превосходит площадь Земли. К слову, разработал OHOL один человек: все текстуры были нарисованы им вручную (возможно, поэтому у графики «тетрадный» стиль).

Каждая сессия занимает максимум час. В начале часа игрок рождается маленьким ребёнком от персонажа-женщины и находится на попечении родителя. Пол каждого персонажа определяется случайно. Ребёнка кормят и растят, а тот, по мере взросления, получает возможность взаимодействовать с миром — ходить, использовать и носить объекты и многое другое.

За отведённое время он может делать всё, что ему заблагорассудиться — сделать всё для своего поселения, основать новое, или же нести хаос везде, где захочется.

Посадить дерево, вырастить сына, построить дом

Очень отзывчивые игроки всегда готовы помочь новеньким

Механики OHOL очень отличаются от остальных «выживалок»: у персонажа нет инвентаря, слотов и прочего. Всё управление персонажем сводится к четырём клавишам:

  • Левая кнопка мыши — ходьба, взаимодействие с предметами;
  • Правая кнопка мыши — ударить, положить предмет;
  • Enter — открыть чат;
  • Пробел — заморозить камеру.

При этом, всё, что может делать игрок — брать 1 предмет в руки. Крафт занимает огромную роль — держа предмет в руках, его можно соединять с предметом, находящимся в мире. Например: нажав обычным камнем на каменную глыбу, вы получите острый камень. Нажав острым камнем на прямую ветку, вы получите очищенное бревно. Нажав ещё раз, вы получите рукоять для инструмента. Нажав ещё раз, вы получите ветки для костра.

Такая незамысловатая система крафта скрывает за собой тысячи предметов. Тем не менее, скучной или сложной её не назвать — такие рецепты запоминаются очень быстро. Вместе с этим, осознание неизвестности притягивает — за несколько жизней я побывал в построенном доме всего один раз. И подобная реиграбельность, когда тебя каждую жизнь кидает из одного конца света в другой, побуждает исследовать дальше этот огромный мир. Я побывал в деревне в пустыне, в лагере на опушке леса, в небольшом городке — то, как жили люди, отличалось в каждом случае.

И сотворил Бог Адама и Еву

Часто люди не строят себе дома — незачем

Рождение нового человека происходит независимо от жизни игрока-женщины — он спавнится рядом с персонажем, способным на роды (единственное условие — подходящий возраст). Если же на сервере меньше 4 способных рожать женщин, то новый игрок появляется в виде Евы — 14-летней девушки, которая положит начало новому семейному древу. Играть Евой сложнее всего — как правило, она появляется в дикой местности, и ей нужно заботиться не только о себе, но и о детях (а их может быть очень много). Ева должна полагаться на помощь своих детей, и это не только необходимость Евы.

На взаимодействии людей строится весь геймплей. И это не просто громкое заявление — на моих глазах родители учили детей, что делать, пока рабочие ковали железо. Очень редко присутствие других людей ощущается так сильно в играх, как в One Hour One Life.

Большой мир маленьких людей

В крупных городах свои проблемы — люди с оружием в руках спорят, как называть детей

Игрокам жизненно необходимо кооперироваться в поселения, племена и другие группы. Без разделения обязанностей далеко дело не пойдет — все процессы тут комплексные и требуют большого внимания, и разделяться на несколько (добыча еды, строительство и кузничное дело) не получится.

Пока что это можно назвать главной сложностью — игрокам бывает очень сложно договориться. Однажды родившись, я стал свидетелем громкого спора. Несколько людей яро спорили, можно ли называть детей «Лазер Первый», «Лазер Второй» и так далее, если Лазер — это религия, или это попадает под гриферство.

В то же время, подавляющее большинство игроков всегда открыты для помощи новичкам. Буквально каждый второй житель был готов научить меня земледелию и базовым вещам, объясняя при этом просто и понятно.

Нужно уметь договариваться, чтобы поселение шло к процветанию.

Преступление, гриферство и наказание

В игре нет модераторов или банов — жители мира сами выявляют гриферов и проклинают их. Персонаж может проклинать кого-то каждые два часа (1 раз за две полные жизни). Когда нарушителя проклянут 8 раз, он отправится в «Город Ослов» (Donkey Town) — локацию, удалённую на огромное расстояние от остального мира. Там он должен провести определённое количество времени, и только потом сможет вернуться в обычный мир.

Тем не менее, важно понимать, что не весь вред — гриферство. Даже убийство другого игрока может быть частью истории мира One Hour One Life, а не хулиганством.

Другой важный вопрос: насколько хочется хулиганить другим?

Мы пришли с миром

Карапуз в середине может стать кем угодно в этом огромном мире. Но всё, на что я его направил — выращивание ягод

Цель всей One Hour One Life — возродить цивилизацию с нуля. И у неё хорошо получается мотивировать на это. За все встреченные обрывки общества не было ни одного, где хотелось ставить палки в колёса развитию. Наоборот, очень хотелось стать частью этого. Ввиду маленького опыта — а в игре его надо очень много — я не умел ничего, кроме как выращивать ягоды, основной источник еды, и прочие культуры. И это первый раз, когда симулятор фермерства затянул меня так сильно.

Очень глубокий, но по большей части спокойный геймплей очень затягивает. Социальный элемент идёт игре только на пользу: встретивший меня житель лагеря научил выращивать и ухаживать за ягодными кустами, показал, что для этого нужно делать, когда и как. После этого, он снял с себя одежду и отдал её мне — персонаж был слишком стар и скоро должен был умереть. Спустя минуту после получения мною «наследства» этот игрок умер. И его смерть меня действительно расстроила — а ведь мы были знакомы около 15 минут.

Генератором подобных маленьких историй и служит One Hour One Life. Она не о цивилизации, а о вашем вкладе в неё. И рассуждая таким образом, хочется сделать свой вклад как можно крупнее, чтобы другие его заметили.

Это стоит того?

В One Hour One Life очень сложно научиться жить — большое количество механик требуют очень много времени, чтобы их все освоить. Но стоит ли это того? Кому стоит окунуться в этот мир, а кому — не пытаться?

Игру стоит попробовать, если: вам нравятся глубокие по содержанию или социальные проекты свободные и обширные по возможностям песочницы, а взаимодействие с другими людьми для вас только плюс.

Игру не стоит пробовать, если: вы привыкли быть центром сюжета или любите одиночные приключения. В One Hour One Life вы — не центр мира, а его крошечная песчинка, которую, может, никто и не заметит.

+1
Управление
8.0
Звук и музыка
8.0
Мультиплеер
10
Геймплей
8.0
Графика
7.0
8.2 / 10
One Hour One Life – пример того, как сделать MMO интересной без навыков, перков и тонн текста. В OHOL по-прежнему нужно учиться играть, но запоминается всё довольно интуитивно.
Плюсы
— Затягивающий геймплей; Простое управление; Огромное количество контента и доброе сообщество с сотнями драм и историй
Минусы
— Высокий порог вхождения – крафт простой, но выявить рецепты в одиночку трудно
Комментарии 2