Обзор Until We Die. Симулятор бригадира в пиксельном антураже в духе «Метро 2033» от русских разработчиков

Until We Die — симулятор бригадира в московском метрополитене, в туннелях которого выживают счастливчики, успевшие покинуть поверхность столицы после падения метеорита с кровожадными инопланетянами.

На протяжении двух лет над игрой трудилась команда Pixeye Games, состоящая буквально из четырех человек. Рассказываем, чем в итоге цепляет Until We Die и в каких моментах игре не помешали бы полировка и дополнительный контент.

Метро 2D?

По синопсису истории и месту действия можно сделать поспешный вывод, что Until We Die — это такая 2D-интерпретация вселенной «Метро» Глуховского. Московский метрополитен есть? Есть! Выжившие, сталкеры и угроза извне есть? Есть! Но на деле игра немного про другое.

В Until We Die нет фракций, политических конфликтов и философствований на тему, какой строй хуже или лучше. Единственное, что в ней есть, это дух товарищества и желание пережить ещё один игровой день.

В рамках единственного сценария группа выживших, во главе с одним из главных героев, совместно обустраиваются на станции «Электрозаводская» после крушения дрезины. Обживаться предстоит почти месяц, за который нужно постоянно улучшать стены, генератор, возводить новые здания, вербовать и обучать новоприбывших.

В отличие от идейного вдохновителя, Kingdom, игра предлагает с помощью прямых команд отправлять товарищей на строительство, сбор ресурсов (еды и лома), оборону и другие активности.

Крикнули — подозвали к себе в группу. Крикнули, но нажав другую кнопку — отправили людей из своего отряда на активность. Управление очень простое и к нему быстро привыкаешь. Проблемы возникают, только когда на одном объекте стоит слишком много юнитов.

Невозможно подозвать к себе конкретно двух сталкеров и одного инженера. На клич бригадира отзываются все, кто будет рядом с ним. Из-за этого тратится драгоценное время на ручную отправку лишних людей обратно на стену. Ещё под конец начинают накладываться друг на друга точки взаимодействия. Хочешь закинуть добровольцев на укрепление, а он бьется пиксельным лбом о пулемет бронированной дрезины.

Управлять приходится как обычными работягами, так и диггерами, инженерами, сталкерами и снайперами. У каждой профессии есть свои преимущества и недостатки. Сталкеры могут убивать из огнестрельного оружия чудовищ, но медленно собирают ресурсы. Диггеры умеют чистить завалы, но не могут открывать люки и строить сложные конструкции. Поэтому приходится постоянно жонглировать профессиями подопечных, переучивая их на ходу в зависимости от ситуации.

Никакого рандома в Until We Die нет. Начав новую игру, вы уже будете знать откуда выбегают монстры, где находятся ценные ресурсы и дополнительные юниты, за которых не надо платить местному зазывали или повару (запах от его готовки такой, что выжившие сами идут к его полевой кухне). С одной стороны, это плюс. Игра достаточно сложная, многих геймплейных тонкостей не раскрывает. И умерев разок-другой ты с новыми знаниями куда эффективнее отыгрываешь заготовленный разработчиками сценарий.

Минус только один. Пройдя один раз целиком предложенную кампанию, возвращаться в игру не хочется. Контента в ней немного, а предлагаемые альтернативы развития базы или навыков, мягко говоря, сомнительны.

Например, можно положить колючую проволоку у стен или установить оглушающую гранату. Первое улучшение пассивно наносит урон врагам, но те все равно будут ломать укрепления (и в большинстве случаев до полного разрушения), так и не умерев. Второе — оглушает врагов, позволяя без проблем убить гадких инопланетян со спины. И за все попытки пройти Until We Die колючая проволока показывала свою несостоятельность перед могучей гранатой-ловушкой.

Та же история с лидерским навыком и бесплатными специалистами с уникальным умением для его класса. Первый навык позволит юнитам получать меньше урона и злее атаковать, если рядом главный герой. И вроде неплохо звучит, но вы все равно будете одновременно находиться лишь с одним отрядом, справа или слева станции. В то время как бесплатный специалист с уникальным эффектом позволит и быстрее развивать лагерь, и эффективнее отбиваться от инопланетян. Выбор вроде есть при безальтернативном сценарии, но зачастую выигрышным становится только один. О синергии между улучшениями речи и вовсе не идет.

Ещё после смерти главного героя отправляют в исследовательский вагон-лимбо. Если вы пережили определенное количество дней, для вас откроется ранее недоступная технология. Так на нормальном уровне можно открыть бетономешалку и конвейер для создания более смертоносных снарядов. При должной сноровки прожить на нормальном уровне сложности можно и без дополнительных строений. Но приятно, что за неудачные попытки выжить Until We Die награждает не только знаниями, что можно и нельзя делать на станции, но и поощряет новым контентом.

Дедам здесь не место

Помимо сложности в начале игры и сомнительной системы выбора улучшений можно определить героя, который и будет руководить отрядом выживших: знакомьтесь, Иван Толстой и Анна Каренина.

Иван, самый обычный дед с богатым послужным списком, сильно за пятьдесят и с вечно тлеющей сигаретой в уголке рта. Шапка-ушанка, ватник, да верный автомат, держащийся на изоленте, — вот такой набор пожилого спасителя. После недавнего обновления прибавил в показателе здоровья, но все также страдает из-за небольшой стамины.

В итоге бегать дедом из одной стороны станции в другую мучительно больно. Даже отдых у бочек с огнем, позволяющих восстановить силы, мало помогает. Процесс очень неспешный, а расходуется показатель при спринте за секунду. Зато у Ивана каждый пятый патрон в обойме разрывной, что позволяет быстрее убивать супостатов, экономя на кадрах во время обороны кордона.

Анна полная противоположность. Не курит, не пьет, до катастрофы была тренером по фитнесу. В бою использует дробовик, доставшийся от отца, и обладает явно большим запасом выносливости. Правда, об этом говорить приходится исключительно из своих ощущений, а не строчки в личном деле. Игра никак не информирует, какие базовые параметры у героев: запас здоровья, выносливости, урон. Догадайся сам.

Нехватку огневой мощи Анна компенсирует хорошим аппетитом, позволяющим превращать подобранную еду в энергию для бега. И только из-за одного этого перка вы забудете о существовании Ивана. Еды, бледных поганок и слизней, под ногами в избытке. Поэтому прохождение за Анну кажется несоизмеримо проще: девушка гораздо быстрее бегает по уровню, делая больше дел, а заодно экономя нервы игрока.

Крысиные бега

Как бы не было приятно убивать мутантов в игровую ночь, стоя плечом к плечу с товарищами, большую часть времени в Until We Die игроку предлагают бегать из одного конца станции в другой. Подопечные не умеют самостоятельно переключаться на другие активности или продолжать делать что-то без вмешательства начальника. Им нельзя задать алгоритм поведения, из-за чего вся игра похожа на крысиные бега из края в край с остановками у генератора.

Только под самый конец игрового месяца при должной прокачке и активации скриптов Until We Die предлагает потратить лом на строительство новой дрезины с пулеметами и возможностью быстро кататься по станции. Но до этого момента ты бегаешь, бегаешь и бегаешь, готовясь к следующей большой волне с боссом. Если бы не чувство прогрессии в лагере с визуально меняющимся окружением и новыми профессиями для поселенцев, игровой процесс был бы невероятно зануден.

Такой пиксель-арт нам нужен

Визуально игра выглядит чертовски хорошо для проекта, сделанного силами одного художника, Александра Язынина. Это пожалуй единственный элемент игры, который безоговорочно продает тебе её со всеми корявыми и недоделанными потрохами.

Несмотря на двухмерную перспективу, чувствуется глубина мрачного метрополитена, глаз радуется от каждого апгрейда базы, а в дизайне юнитов и их походке угадываются солдаты из культовой Metal Slug, которой частично и вдохновлялась команда.

Второй козырь — отличное освещение. Завораживающий голубоватый свет от молний центрального генератора, над которым будет покряхтывает усталый инженер, зловещая фиолетовая дымка, сквозь которую еле пробиваются лучи от прожекторов кардона, — всё это нагоняет саспенса. Чисто из-за того, как выглядит Until We Die, в ней и хочется находиться.

***

После финальных титров Until We Die остаются смешанные чувства. Идеально выполнив всё, выдохнув вместе с главными героями у костра под аккомпанемент гитары после жестокой битвы с ордами инопланетян, чувствуешь эйфорию от победы.

Тебе тут же хочется начать новую игру, выбрав следующий игровой сценарий, чтобы изучить новую, ранее не исследованную станцию метро. Но в меню ты снова видишь сценарий на «Электрозаводской», который штурмовал часов пять без права на сохранение в текущем забеге. И это все?

У игры заманчивая обертка и крепкий геймплейный фундамент для будущих обновлений, но почему игра не в раннем доступе? Как она может не быть в нем, имея заглушку «мы только делаем систему сохранений»? Судя по выходящим патчам, Pixeye Games не собирается бросать проект в таком виде, прикладывая все силы, чтобы решить технические проблемы в ближайшее время. А пока этого не случится, добавьте игру в список желаемого.

+2
Author's Userpic
Автор новостей и статей
Sometimes I rhyme slow Sometimes I rhyme quick
Сюжет
2.0
Управление
6.0
Звук и музыка
7.0
Геймплей
7.0
Графика
8.0
6.0 / 10
Рекомендовать Until We Die пока сложно. У игры прекрасная визуальная обертка, неплохой базовый набор построек, монстров и юнитов. После прохождения чувствуешь удовлетворение от пережитого опыта. Но есть технические проблемы, нет системы сохранений, в игре всего один сценарий, а ребаланс хот-фиксами происходит каждый день. Если студия докрутит техническую часть и будет периодически дополнять проект контентом, то через полгода-год можно задуматься о покупке.
Плюсы
— Отличный пиксель-арт вкупе с добротным светом;
— Крепкий набор базовых игровых элементов;
— Нарастающая сложность и чувство прогресса лагеря;
— Неплохо реализованная идея управления выжившими не через меню, а через прямые команды.
Минусы
— В игре нет системы сохранений, их только планируют добавить;
— Проблемы с балансом, которые сейчас правятся мини-патчами;
— Только один полностью заскриптованный сценарий без права на вариативность;
— Нехватка самостоятельности у выживших в отельных геймплейных моментах раздражает.
Комментарии 9