Дизайнер квестов Starfield признался, что команда не рассчитала силы при создании финальной миссии

Ведущий дизайнер квестов Starfield Уилл Шен (Will Shen) выступил на конференции разработчиков GDC, где поговорил об особенностях разработки космической RPG. В частности Шен рассказал, как создавалось финальное задание. Осторожно, в тексте присутствуют спойлеры!

Ключевая битва с боссом происходит в храме, однако время от времени главного героя забрасывает в другие локации, которые он посещал в прошлом. Как выяснилось, эту идею придумали после того, как разработчики поняли, что у них попросту нет времени на создание новой большой локации.

Мы наконец достигли той стадии проекта, когда можно пройти всю игру. И стало совершенно ясно, что нам не хватает большой финальной локации, которая должна была связать историю воедино и вызвать у игроков чувство удовлетворения. Я одновременно реализовывал основной квест и возглавлял команду дизайнеров квестов, поэтому у меня совершенно не было времени. Вся команда дизайнеров квестов уже была перегружена.
— Уилл Шен

Тогда Шен обратился к старшему дизайнеру уровней Стиву Корнетту (Steve Cornett). У Корнетта возникла идея перемещения между измерениями, которая позволила бы повторно посетить несколько ключевых локаций и сэкономить время разработчиков.

Частично проблема, считает Шен, заключалась в размере команды. Команда разработчиков Skyrim насчитывала около 100 человек, что позволяло легко взаимодействовать друг с другом, однако в случае со Starfield она выросла до 500 человек. В студии возник «эффект изолированности», каждый отдел боролся за ресурсы и отказывался сотрудничать с другими группами.

Релиз Starfield состоялся 6 сентября для PC и Xbox Series X/S. На днях для игры вышел большой патч, насчитывающий сотни исправлений.

📚 В Японии начнут переводить мангу нейросетями, чтобы продавать её за рубежом
-3
Комментарии 5