Интервью с разработчиками God of War — новый сеттинг, боевая механика, кнопка сына и многое другое

После весьма впечатляющей демонстрации новой God of War на E3 2016 у публики осталось много вопросов касательно тех или иных механик игры. Чтобы внести ясность, разработчики отделения Sony Santa Monica дали интервью, которое затрагивает и саму идею перезапуска серии, и новый сеттинг, и систему развития персонажа, и, конечно же, влияние сына главного героя на игровой процесс.

На вопросы прессы ответили сразу два ведущих девелопера — технический дизайнер Михир Шет (Mihir Sheth) и ведущий инженер игровой механики Джит Шрофф (Jeet Shroff).

Безусловно, перезапуск God of War — это один из самых значимых анонсов последних лет. Тем не менее, многие задаются вопросом: почему разработчики выбрали именно нордический сеттинг? Он, безусловно, красив и дает много позитивных эмоций в силу своей проработки и качества, однако что стало причиной такого выбора?

Первое, о чем мы думали в начале работы над проектом — это его полное переосмысление. Оно подразумевает смещение жанра, изменение боевой системы, но также и смену декораций. God of War — новая глава из жизни Кратоса, его новое место в рамках скандинавской мифологии.
— Джит Шрофф

Разумеется, одной из главных точек интереса публики стала боевая система. Кратос хоть и сохранил свою внешность, но двигается по-другому — это заметно даже в демонстрации с E3. К тому же разработчики пошли на радикальные меры, закрепив камеру за плечом главного героя и вооружив его топором.

Топор — это лишь одно из основных оружий, доступных Кратосу, и в следующих анонсах мы обязательно покажем другие. Мы очень рады возможности разнообразить арсенал игры. Топором можно сражаться в ближнем бою, но также и метать в противников на расстоянии, однако тогда за ним придется сходить, иначе герою придется сражаться голыми руками. Кстати, рукопашная — это полноценная боевая механика, вполне пригодная в некоторых ситуациях.
— Михир Шет

Центральной фигурой обсуждений фанатов стал мальчик, который приходится Кратосу сыном. Еще на этапе анонса стало ясно, что он будет не просто статистом, а настоящим спутником игрока и одним из основных действующих лиц сюжета.

Мы делаем новую игру, и она о странствии и приключении. Мы очень хотим показать настоящие, честные отношения между Кратосом и его сыном. При этом они не должны быть исключительно нарративными, то есть подаваться только в диалогах и кат-сценах. Нет, мы хотим сделать сына одним из элементов геймплея.

В God of War у игрока будет специальная кнопка, отвечающая за действия сына. При ее нажатии, в зависимости от обстановки, сын будет по-разному реагировать. Например, стрелять в противника, с которым в данный момент сражается его отец. Данная механика, на наш взгляд, очень освежает игру и дает игроку ощущение чего-то нового в рамках уже исхоженного вдоль и поперек франчайза.
— Джит Шрофф

В демонстрационном ролике был показан момент, когда сын помогал Кратосу в бою, но до сегодняшнего дня было не очень понятно, как еще он будет принимать участие в игре. Также неясно, можно ли будет управлять действиями сына напрямую, как если бы он был играбельным персонажем. К счастью, разработчики немного рассказали об этом.

Так как ребенок еще только учится быть воином, он едва ли будет катализатором действий. Однако иногда игрок все же сможет управлять им. Об этом еще рано говорить, так как в данный момент мы до сих пор прорабатываем этот аспект игры. Но уже сейчас можем сообщить, что в некоторых боях использование сына является ключевым моментом для достижения победы.
— Джит Шрофф

Со сменой формата игры изменится и система развития. Разработчики уже подтвердили возможность выбора из нескольких видов оружия, а также обмолвились, что Кратос сможет улучшать свои навыки более свободно. В новом интервью они немного расширили границы известных нам фактов.

В ходе странствий Кратос становится более сильным и могущественным. Это также относится и к его сыну — тот тоже развивается и приобретает новые навыки. Развитие персонажей касается как улучшения конкретных умений и добавления новых, так и сбора нового снаряжения: оружия и других предметов.
— Михир Шет

В силу нового формата ребята из Sony Santa Monica решили отказаться от стандартного для слэшеров интерфейса. В демонстрационном видео его, собственно, нет вовсе, за исключением миниатюрного меню в верхнем левом углу, и до последнего момента было непонятно, каким будет интерфейс в новой God of War.

С самого начала разработки мы поняли, что хотим сделать очень атмосферную и кинематографичную игру, поэтому решили весь интерфейс оформить так, чтобы он не становился барьером между заставками и игровым процессом. Это также касается и камеры — которая, с одной стороны, теперь работает немного иначе, чтобы дать более зрелищный опыт. С другой стороны, мы реализовали ее так не только для «киношности», ведь это было необходимо для того, чтобы подчеркнуть новую боевую механику.
— Джит Шрофф
В бою камера выполняет еще одну, незаметную, на первый взгляд, функцию. Она передает то, как видит ситуацию Кратос. В самом начале сражения она размещается так, чтобы игрок мог одним взглядом окинуть большое пространство и спланировать свои действия. Но когда схватка становится жестче и яростнее, главный герой перестает планировать — он просто убивает, причем максимально безумно и жестоко. Камера реагирует на ярость героя, приближаясь к нему и уменьшая угол обзора. Так она дает игроку возможность увидеть разъяренного убийцу богов ближе, чем когда-либо.
— Михир Шет

Говоря об атмосфере и вариативности нельзя не задаться вопросом касательно того, как будут работать уровни в игре. Конечно, на видео все выглядит замечательно, но на практике многие крупные проекты страдают «коридорностью».

Локации в нашей игре будут больше, а свобода перемещения по ним будет на порядок выше, чем в прошлых играх серии. Тем не менее, мы не собираемся реализовывать открытый бесшовный мир. Да, у игрока будет возможность исследовать локации более свободно, за что он получит соответствующую награду, но не более.
— Джит Шрофф

На вопрос о том, как они достигли первоклассной графической составляющей, разработчики решили не отвечать, сославшись на то, что прямо сейчас они еще вовсю работают над техническим аспектом игры.

Означает ли это, что в будущем мы увидим еще более впечатляющую картинку, или же графика станет хуже из-за необходимости подгонять ее под возможности PlayStation 4 — пока неизвестно.

Новая God of War в данный момент не имеет даты выхода, также неизвестен хотя бы примерный промежуток, в который стоит ждать игру. По мнению аналитиков, игра должна выйти не позже, чем в 2017 году.

+3
Author's Userpic
Автор статей
Неравнодушен к моддингу и настольным играм.
Комментарии 0