Отечественные игры с открытым миром. Зона отчуждения в S.T.A.L.K.E.R., жаркие тропики в «нашем Far Cry» — Xenus, другие планеты, путешествие вокруг земного шара и тайны тонущего города

Продолжение: Отечественные игры с открытым миром, часть 2. Будни пирата в «Корсарах», пост-апокалиптические города в Ex Machina, гонки по Москве в Adrenalin 2 и многое другое

Разработка игр в России и других странах бывшего Союза началась значительно позднее чем на западе. Мы вступили в эту сферу позже, но это не значит, что мы хуже. Наши разработчики создают игры в разных жанрах и стилях. В каких-то достигают больших успехов, в каких-то по-прежнему отстают. Давайте рассмотрим один из самых сложных видов построения геймплея — открытый мир! На примере отечественных игр.

Что есть открытый мир

Для начала вкратце о том, что такое открытый мир. Под этим термином (на английском — open world) подразумевают такую структуру игры, при которой можно свободно перемещаться по виртуальному пространству — локации.

Часто игре с открытым миром сопутствует относительная или полная нелинейность. Например, в играх GTA мир — открытый, это виртуальный город, где происходят приключения главного героя. Подачу сюжета можно назвать в большой степени нелинейной, ведь задания можно выполнять в разном порядке. В Mafia 2 мир тоже открытый, тоже есть большой город и тоже можно ехать в любую его часть, но задания идут строго одно за другим в назначенном сценаристами порядке, значит фактор нелинейности уже снижен.

Геймплей GTA 3 стал стандартом для приключенческих боевиков с открытым миром

Открытый мир не привязан к какому-то определенному жанру. Он часто бывает свойственен играм, которые представляют собой смесь разных жанров, как та же GTA. Тут тебе и элементы гонок, и шутера, и еще много чего. Этот вид геймплея свойственен также практически всем ролевым играм: почти все RPG (например, серии The Elder Scrolls или The Witcher) так или иначе изначально подразумевают свободу передвижения. Иногда геймплей в стиле open world может быть даже реализован в гоночной игре. Примером тому служат некоторые части Need for Speed (со свободным передвижением по городу и «подбиранием» заданий-гонок), Burnout или Test Drive Unlimited 2.

Город в The Witcher 3. В Польше, также славянской стране, очень развитая индустрия разработки игр

Также есть понятие бесшовности. Это когда игрок не ощущает никаких видимых подгрузок, то есть, «швов», «стыков» между частями большого пространства. Перемещение игрока по виртуальному городу, например, не прерывается экраном «загрузка» или каким-то другим промедлением. На самом деле, практически все игры с бесшовным открытым миром технически все равно поделены на участки. Просто благодаря определенным техникам, которые используют их движки, эти участки плавно выгружаются из памяти когда игрок выезжает за их пределы, и так же плавно подгружаются последующие, к которым приближается геймер.

Но бывают и большие, по идее как бы целостные миры, которые грубо прерываются экранами с надписью «loading» — в них авторам не удалось создать иллюзию отсутствия загрузки.

В нашей статье мы разберем игры самых разных жанров. Они подобраны по двум условиям — чтобы в них был упомянутый стиль геймплея и чтобы эти игры были сделаны в одной из стран бывшего СССР.

Мы разделили статью на две части, это — первая часть материала, сосредоточенная на играх разработчиков из Украины. Во второй части сосредоточимся на играх российских компаний.

Кто круче сейчас делает игры?

Результаты

2007 — сейчас: серия игр S.T.A.L.K.E.R.

Мы просто не можем не упомянуть серию S.T.A.L.K.E.R. Кстати, у нас есть интересный материал об истории ее разработки.

Открытый мир в S.T.A.L.K.E.R.., к сожалению, не является бесшовным. Хотя изначально разработчики хотели чтобы все было именно так. Уровни, как в оригинальной игре, так и в дополнениях Clear Sky и Call of Pripyat, поделены на локации с разными названиями. Каждая из них имеет свои примечательные объекты. Как только игрок доходит до «края» локации, тут же появится загрузочный экран и загрузится уже следующая. Тем не менее, такой вид построения уровней тоже можно назвать условно открытым миром, хоть и имеющим видимое деление на карты. На предыдущий кусок территории всегда можно вернуться, а вместе с игроком с карты на карту переходят союзники и блуждающие монстры.

В S.T.A.L.K.E.R. для изучения доступны обширные территории Зоны отчуждения

В представлении серия S.T.A.L.K.E.R. вряд ли нуждается — это получившие мировую известность игры, действие которых разворачивается в альтернативной вселенной, в которой прогремел второй взрыв на Чернобыльской АЭС, что породило мистическую Зону, где группировки сталкеров ищут артефакты, и которая стала пристанищем для множества мутантов.

Анонсируя вторую часть разработчики обещали сделать полноценный бесшовный открытый мир без подгрузок. Дойдет ли эта фишка до релиза — увидим.

Дойдет ли бесшовный мир до релиза S.T.A.L.K.E.R. 2?

Результаты

2005 — 2008: Xenus и Xenus 2

История разработки Xenus связана с созданием S.T.A.L.K.E.R., ведь киевская компания-разработчик Deep Shadows основана выходцами из GSC. Релиз состоялся в 2005 году.

Она представляет собой шутер с видом от первого лица и содержит элементы автосимулятора (поездки на машинах, которые можно при желании «отжимать» и угонять почти как в GTA) и RPG (прокачка оружия и навыков стрельбы, купля-продажа предметов и т.п.).

По сюжету Сол Майерс (мужчина с внешностью актера из первой «Мумии») в поисках своей пропавшей дочери прилетает в Колумбию, раздираемую войной группировок.

Уже начиная со своего прибытия он волен идти куда угодно и делать что угодно, хотя игра все же подсказывает направление для выполнения основных заданий, продвигающих сюжет. С самого начала, к примеру, можно поработать водителем автобуса или помочь какому-то жителю, выполнив поручение. В игре присутствует несколько фракций, с которыми можно сотрудничать, выполняя на них задания, или же враждовать.

Xenus — шутер от первого лица в открытом мире

Xenus предложила очень много интересных и уникальных для своего времени особенностей — например, 625 квадратных километров открытого пространства, на котором располагаются несколько городов и обширные джунгли, многообразие транспортных средств (легковые автомобили, автобусы, внедорожники, вертолеты, самолет и даже катера), кастомизация оружия.

Улица в первом городе Xenus

В каком-то смысле эти идеи были реализованы гораздо позднее в Far Cry 3 и Far Cry 4, однако еще раньше они были представлены в проекте небольшой украинской компании. Разочарованием стало большое количество багов, вплоть до вылетов, и общая сырость проекта.

Спустя три года, в 2008, авторы выпустили вторую часть — Xenus 2: White Gold. В целом она очень похожа на первую, хотя действие перенесли с Колумбии на Карибские острова.

Солу Майерсу на этот раз предстоит решить совсем уж странную проблему — проблему кокса. Видите ли, в США начинают умирать известные люди от отравления кокаином и героя посылают на острова разобраться, что за отраву подсыпают в наркотик, дабы предотвратить новые смерти знаменитостей.

Тропики присутствуют и во второй части Xenus

Графику «прокачали», переведя игру на свой новый движок и снабдив современными эффектами. Однако сырость и баги никуда не делись. Возможно это, а также отсутствие впечатления новизны, повлияло на то, что игра не получила особого успеха. Тем не менее, в отличие от оригинала, сиквел и сейчас можно спокойно купить в сервисах цифровой дистрибуции.

Сыграли бы в Xenus 3, если бы авторы сделали такую игру?

Результаты

2009: The Precursors

Предтечи (The Precursors) — еще одна от уже упомянутой компании Deep Shadows. Ее релиз состоялся на год позже Xenus 2 — в конце 2009 года. А на создание у авторов игры ушло пять лет. «Предтечи» чем-то похожа на Borderlands, хотя и вышла до нее, посудите сами: здесь тоже открытый мир, тоже неизвестные планеты и это тоже шутер с элементами RPG.

А в плане самого геймплея, его механики и ощущений она во многом схожа с Xenus 1-2, ведь используется та же техническая база: так же есть свои группировки, только теперь это скорее народы, населяющие планеты, так же есть различные локации — теперь это планеты, между которыми можно совершать путешествия. На всех планетах реализована разнообразная архитектура и климатические условия, динамическое изменение погоды и смена дня и ночи.

«Предтечи» стала последним крупным проектом Deep Shadows

Имея оценки от средних до выше среднего и вмещая в себя масштабные замыслы, игра наступила на грабли своих собратьев — все те же неисправленные баги.

2005: 80 Days

80 Days (она же «Вокруг света за 80 дней») — это приключенческая игра 2005 года украинской компании Frogwares, вдохновленная одноименным романом Жюля Верна. Сейчас компания известна играми о Шерлоке Холмсе и разрабатываемой The Sinking City.

Играть нужно молодым парнем по имени Оливер Лавишхарт. Он племянник известного изобретателя, который просит Оливера собрать патенты на все свои изобретения, а те находятся в самых разных городах мира, ведь дядя в прошлом — заядлый путешественник. Оливеру нужно повторить путь дядюшки, а путешествие нужно осуществить именно за 80 дней, как и в книге Жюля Верна. Парень соглашается: он и путешествия любит, и сбежать от навязываемой женитьбы хочет.

Frogwares вообще-то разработчик квестовых игр, и в данном проекте они тоже не смогли устоять от того чтобы не напичкать игру обилием головоломок. Это игра из того периода, когда прохождение занимало очень много времени и ты чувствовал удовлетворение и усталость от того, что прошел сюжетку. Кстати, много юмора прилагается.

Сан-Франциско в 80 Days

Но помимо задачек, здесь предстоит и вдоволь побегать, даже попрятаться (в стелс-заданиях), покататься на транспортных средствах (помимо автомобилей это лодки, верблюды, слоны и даже ковер-самолет).

Кто быстрее — слон или верблюд?

Результаты

Открытый мир здесь реализован следующим образом — каждый раз когда Оливер прибывает в новый город, этот город открывается ему для свободного изучения в перерывах между выполнением заданий. Беготня по городу при этом весьма напоминает... внезапно — GTA. Есть мини-карта, показывающая, куда нужно идти далее, но можно на время отложить приезд в точку начала задания и просто исследовать вволю город. Герою также нужно отдыхать (для этого он может пойти в отель поспать) и питаться.

Эта игра совершенно малоизвестная и мы очень рекомендуем для любителей сюжетных игр. Жаль только, ее давно сняли с продажи — в Steam и GOG искать бесполезно.

В разработке: The Sinking City

The Sinking City, находящая сейчас в разработке, это последний проект компании Frogwares. Выход должен состояться в 2019 году.

Основанная на книгах Говарда Лавкрафта, известного «мифами Ктулху», эта игра предложит свой сюжет, разворачивающийся в Америке 1920-х годов. Главному герою, частному детективу Чарльзу Риду, предстоит посетить город Окмонт в штате Массачусетс.

Похоже, The Sinking City будет не слишком веселой

Многократные наводнения превратили процветающий когда-то населенный пункт в город-призрак, жители которого сходят с ума от некого массового умопомешательства, за которым, видимо, стоят нечистые силы.

Жуткий затопленный град будет полностью открытым и свободным к изучению. Разработчики используют Unreal Engine 4 с собственным инструментарием City Generator, который позволил им частично автоматизировать создание городского ландшафта.

Ктулху фхтагн!?

Результаты

Но это не все

Во второй части поговорим о других играх с открытым игровым миром, сделанных отечественными компаниями. В том числе о серии RPG Корсары от «Акеллы».

В следующий раз поговорим о «Корсарах» и многих других играх

А какие вы знаете игры с открытым миром от российских, украинских или иных постсоветских разработчиков? С чем из указанного в этой статье не согласны? Во что точно поиграете?

В какую игру захотелось поиграть?

Результаты
+6
Комментарии 9