Обзор Wo Long: Fallen Dynasty. «Новой Dark Souls» не получилось — но в чем причины провала?

Успех миядзаковских (Hidetaka Miyazaki) соулс-лайков не дает покоя многим игровым издателям. Каждая вторая компания пытается повторить или превзойти культовые Dark Souls или Sekiro, но конечный результат зачастую получается хуже идеально отполированных игр FromSoftware. Мало просто взять и скопировать игровые механики и геймплейные фичи. Важен баланс, выдержка, стиль и особый подход к дизайну.

Студия Team Ninja — одна из немногих, которой удалось приблизиться к золотому стандарту жанра соулс-лайк. Вышедшая в 2020 году Nioh 2, безусловно, имела массу недостатков и не могла потягаться с той же Sekiro в масштабности, но своим шармом и обаянием игра все же обладала. Казалось бы, в следующей игре студия учтет все недостатки, и Wo Long: Fallen Dynasty станет достойным конкурентом проектов FromSoftware. Но не вышло. Игроки ругают Wo Long и ставят низкие оценки в Steam. Мы решили пройти игру и разобраться, действительно ли новое творение Team Ninja так и не приблизилось к золотому стандарту геймдизайна Хидэтаки Миядзаки.

Очередной недоделанный souls-like

Чем больше мы играем в соулс-лайки, сделанные не руками разработчиков FromSoftware, тем больше убеждаемся, что все высокие награды, полученные Dark Souls, Bloodborne, Sekiro и Elden Ring, более чем заслуженные. Каждый игровой проект, откровенно копирующий механики перечисленных игр, выглядит, играется и ощущается, как дешевая китайская подделка. Есть, конечно, примеры, которые лишь отчасти повторяют боевую систему, придуманную FromSoftware, например, Star Wars Jedi: Fallen Order или Tunic, но остальные соулс-лайки — проявление откровенной безвкусицы и непонимания основ жанра.

Лично мы возлагали на Wo Long: Fallen Dynasty большие надежды. Во-первых, игру разработала японская студия Team Ninja, которая не первый раз имеет дело с жанром соулс-лайк. Во-вторых, игру издает компания Koei, известная серией Dynasty Warriors и ее ответвлениями. Наконец, события Wo Long происходят в эпоху Троецарствия Китая, и посмотреть на страну под фантастическо-демоническим углом очень интересно.

Вступительный ролик демонстрирует ужасы эпохи Троецарствия

Все, что требовалось от Team Ninja, это учесть недостатки и ошибки, совершенные в период разработки Nioh 2. Поправить баланс, продумать атаки боссов, сделать боевую систему более отзывчивой и удобной для простого пользователя. В общем, собрать понятный, удобный и рабочий соулс-лайк, в который будет приятно играть. Вот только после знакомства с игрой стало понятно, что разработчики прислушались совсем не к тем отзывам игроков, к которым стоило бы. Ранее многие ругали Nioh 2 за низкую сложность и легких боссов. Поэтому в Wo Long: Fallen Dynasty студия Team Ninja выкрутила начальную сложность до такой степени, что автору этой статьи хотелось бросить прохождение еще на первом боссе. Такого душного соулс-лайка мы не видели давно. При этом все проблемы Nioh 2 разработчики даже не исправили, а просто убили весь баланс.

Потей, страдай, «душнись», сортируй мусор

В Wo Long: Fallen Dynasty нет интересного сюжета, а сеттинг, в котором происходит действие игры, не используется в полной мере. Эпоха Троецарствия используется лишь для галочки. Создалось ощущение, словно издательство Koei не хотело давать деньги на разработку, если Team Ninja не завернет свой соулс-лайк в обертку китайской истории.

В Wo Long очень крутой редактор персонажа

Главного героя, которого вы создаете в редакторе персонажа, вовлекают в борьбу за власть между враждующими королевствами и погоню за эликсиром бессмертия. На каждый новый уровень ему выдают какого-нибудь исторически значимого воина, чтобы вместе сразиться против очередного босса или ключевого по сюжету злодея. Все как в Samurai Warriors или Dynasty Warriors, которые Koei издает из года в год.

Второстепенные персонажи меняются из миссии к миссии. Привыкнуть к кому-то конкретному не получается

Все эти важные исторические персонажи пафосны и безумны, но не влияют на сюжет и повествование. Каждая катсцена — бездарный скетч с гипертрофированным сюрреализмом. Следить за сюжетом Wo Long становится невыносимо уже после третьей миссии, а градус бреда в последующих уровнях только растёт.

На скриншотах происходящее выглядит интересно, но в самой игре за сюжетом скучно следить

Но мы играем в солус-лайки не ради сюжета, а ради геймплея. И вот тут начинается ещё большая жесть. Wo Long: Fallen Dynasty фактически копирует Sekiro: Shadows Die Twice. Боевая система полностью опирается на парирование, контратаки и контроль стойкости. Если последнее снизиться до нуля после блокирования или получения входящего урона, ваш персонаж станет беспомощным и получит серьезный нокаутирующий удар от противника. Многие игроки бросили прохождение Sekiro из-за высокой сложности и невозможности правильно выполнять контратаки. Но в Wo Long с ее поломанным балансом и паттернами поведения боссов все еще хуже.

Болванчики быстро убиваются до тех пор, пока игра не начнет повышать им уровни

Рядовые противники не доставляют особых трудностей, но даже они пытаются откровенно читерить в условиях неравного боя. В самом начале Wo Long дает ясно понять, что умирать игрок будет очень часто. Каждый удар простого миньона отнимает очень много здоровья, без парирования вы долго не протянете. Вот только понять, по какому принципу работает комбо у мелких врагов, невозможно. Они могут бить очень быстро, но когда вы нажмете кнопку парирования, они намеренно замедлят последнюю атаку, после чего их удар мечом точно пройдет по незащищенной тушке главного героя. И это происходит постоянно. Когда в Sekiro враги стараются нападать поодиночке, давая возможность сконцентрироваться на одной цели, чередуя каждый удар, то в Wo Long толпа просто спамит атаками, не давая шанса на удачное парирование и контратаку.

Стрельба из лука реализована очень коряво и использовать его абсолютно не хочется

Куда сильнее раздражает система реализации духа — ресурса, который можно потратить на заклинания, специальные способности боевых искусств и одноименные атаки. Накапливать его нужно путем обшаривания локации в поисках особых флагов, побеждая врагов и добивая их атаками с критическим уроном. Обычно в одной миссии можно «нафармить» 25 уровней. За каждую смерть героя будут отнимать уровни духа. Благодаря вышеупомянутым флагам вы сможете ограничить это снижение до определенного количества. При этом у каждого противника есть свой ранг духа, и если он выше вашего, то и урона будет наносить намного больше. Не набрали нужное количество к битве с финальным боссом? Готовьтесь умирать с двух критических ударов. Без фарма очков духа пройти игру затруднительно, а в режиме «Новая игра +» и вовсе нереально. Вдобавок этот ресурс позволяет зачаровывать оружие стихийным модификатором, наносить мощные удары по площади и дает уникальные способности для определенных видов мечей и топоров.

Бесполезные напарники... Помирают с пары ударов

Забавно, как разработчики заботливо раскидали по локациям высокоранговых боссов, с которыми без долгого фарма очков духа даже не стоит связываться. Мы не знаем, какой профессионал зачистит уровень без предварительного фарма, но если Sekiro спокойно проходилась лишь за счет своих навыков и контроля персонажа, то Wo Long буквально душит требованием постоянно зачищать локации по два, а то и три раза. Баланса в новом соулс-лайке авторства Team Ninja нет. Совсем нет.

Первый босс — это самое душное испытание, которое мы когда-либо встречали в соулс-лайках. До стычки с ним Wo Long даже не дает толком разобраться в игровых механиках и понять все тонкости боевой системы. На первой стадии Чжан Лян довольно быстро побеждается, стоит лишь разобраться в таймингах парирования его атак. Бывает так, что он начинает без конца спамить мощными атаками. Как только успешно контратакуешь, босс отпрыгивает на край арены, не давая возможности нанести ему урон. Но это все цветочки, на второй стадии Чжан Лян превращается в монстра и бесконечно атакует мощными атаками. Для финального или промежуточного босса в середине игры такую сложность еще можно простить, но в самом начале, когда герою не выдали даже минимальное количество способностей, выглядит как откровенное издевательство.

Из-за этого негодника многие игроки удалили игру и запросили рефанд

При этом игра буквально сломана в таймингах и длительности проигрывания анимаций. Тяжелое оружие мигом отправляется в мусорку, его невозможно использовать, не получив пару ударов мечом от более быстрого противника. Каждая способность духа начинается с длительного проигрывания анимации, и за это время враг успевает отбежать в сторону или нанести мощный удар, который прикончит героя. Приходится просто спамить легкой атакой и контратаковать на протяжении всей игры. Вся эта конструкция из слоев разных типов атак, способностей и суперсил на практике не работает.

Система прокачки нелогичная и запутанная. Без гайда не разберешься

Помогает только долгий и утомительный фарм. Но и здесь авторы допустили оплошность. Некоторые способности, которые в начале игры давали несущественную пользу в бою, после определенной прокачки превращаются в победоносную имбу. Затравить противника ядом, активировать вампиризм и улучшение брони — и вот игра превращается в легкую прогулку по локациям. В сети уже полно имба-билдов, которые ломают весь баланс в пользу игроков. Определенная награда за страдания во время боя с первым боссом, выходит.

А еще Wo Long: Fallen Dynasty буквально заваливает мусором весь инвентарь. Снаряжения очень много, каждое имеет определенный процент положительных и отрицательных сторон. Найти идеальный режущий предмет, который хочется прокачать у кузнеца, практически нереально. Стоит только потратиться на улучшение какого-нибудь меча, как за поворотом вы найдет намного лучше и мощнее. Приходится постоянно сидеть в инвентаре, подбирать более эффективное оружие. Усугубляется поиск отсутствием возможности отсортировать весь мусор по конкретному эффекту.

Забавно, но с большим количеством предметов экипировки не особо соотносится сложность на правильно подобранном билде. Вы можете спокойно выбирать доспехи, исходя из количества брони, а оружие — от показателя урона. Все эти десятки циферок от остальных модификаторов важны для Dark Souls с ее системой брони и выносливости, тогда как в Wo Long главное уметь правильно парировать и использовать имба-способности. Возможно, вся система подбора снаряжения работает на PvP-режим, но автор этих строк так и не столкнулся с реальным игроком.

Местные мини-боссы не дотягивают по качеству и проработке до монстров из первой Dark Souls

Самое грустное, что в Wo Long очень скучные локации и абсолютно унылый игровой мир. Вас ждут одинаковые коридоры, которые иногда переплетаются между собой. Разработчики попытались добавить вертикальности, позволив прыгать по крышам или перемещаться по подвесным мостам, но ощущается это рудиментарным элементом, а не важной игровой фичей, как было в Sekiro. Зачастую стелс заканчивается обнаружением, так как персонаж невольно может перейти с обычного шага на бег, хотя стик геймпада не прожимался сильнее. Передвигаться скрытно по-другому герой не умеет, а перемещение по крышам практически всегда приводит к обнаружению.

Побочные активности зачастую заставляют возвращаться на старые локации через активацию опции на боевом флаге (аналог костра из DS). При этом после возвращения на основную миссию вы не получаете прогресс из второстепенного задания. Да и сами миссии не предлагают чего-то нового. Либо пробежаться по локации, вырезая противников в новых местах, либо сразиться с союзниками, которые теперь предстают в виде особых боссов.

В рекламных скриншотах игра выглядит намного лучше и привлекательнее

Обидно и то, что визуально интересные места имеют довольно скудную продолжительность на изучение. Каждая локация отчетливо напоминает круг, в котором есть десяток коридоров, связанных между собой дверьми или подвесными мостами. Каждый секрет или флажок духа находится на небольшом расстоянии друг от друга, и зачастую ты ходишь по одним и тем же местам, лишь бы найти лаз в секретную область.

Помимо всего прочего, Wo Long скудна на разнообразных противников. Драться приходится с одними и теми же миньонами, мини-боссами и колдунами. Для соулс-лайка такая бедность на врагов непростительна. На седьмом часу игры, заучив все паттерны и читерские подставы, вы забудете обо всех способностях персонажа. А учитывая еще и то, что у игры серьезные проблемы с балансом и вышеупомянутыми имба-билдами, прохождение начнет скатываться в зачистку мира перед очередным несбалансированным боссом.

Почему вы играете в игры жанра Souls-like?

(можно выбирать несколько ответов)
Результаты

Технологии эпохи PS3

В трейлерах Wo Long: Fallen Dynasty выглядела лучше, чем в реальности. Даже прошлогодняя и более бюджетная Steelrising от Spiders лучше в визуальном плане по всем параметрам. А вот работают обе игры на одинаковом техническом уровне. Что первая тормозила и теряла кадры на мощном железе, что вторая. Вопрос только в том, что именно может нагружать так систему, когда обе не дают супер-графонистой картинки.

Большинство катсцен сделано из статичных картинок

Wo Long: Fallen Dynasty словно использует ассеты из Dynasty Warriors и маскирует за спецэффектами отставшую на десятилетие графику. На глаз — игра эпохи PS3 с подтянутым разрешением и яркими спецэффектами. Последних наваливают столько, что в бою с боссами понять, где сейчас находится главный герой, бывает просто невозможно. Совсем плохо дело обстоит с окружением — оно банально скучное. Мы уже упомянули, что уровни в Wo Long выглядят куцо в плане арт-дизайна, так еще и на это наслаивается технически устаревшая картинка.

Задний фон не дотягивает до аналогичного задника из Sekiro

При этом просадки кадров случаются на пустом месте. Игроки в Steam жалуются на плохую оптимизацию и не могут понять, из-за чего это происходит. Снижение настроек не всегда спасает, а для соулс-лайка потеря частоты кадров абсолютно недопустима.

Вопросы возникают и к управлению, перегруженному всеми доступными способностями. Переключаться между вкладками во время битвы неудобно. Нужно постоянно следить за противником, чтобы парировать его выпады, а потом заранее просчитать, какой верхний бампер нажать, чтобы использовать нужную духовую атаку. В первые часы банально используешь не то, что нужно, и погибаешь на ровном месте из-за невозможности контролировать действия героя.

Местный кузнец и продавец

К музыкальному сопровождению вопросов особых нет, музыка максимально приближена к саундтрекам Samurai Warriors и Dynasty Warriors. Правда, до уровня эпичности композиций в играх FromSoftware, конечно, не дотягивает.

Учитывая всё перечисленное, Wo Long: Fallen Dynasty выглядит и ощущается хуже, чем прошлая игра Team Ninja — Nioh 2. Если визуальную бедность можно оправдать скромным бюджетом и необходимостью оптимизировать игру под консоли прошлого поколения, то кривой соулс-лайк с топорным управлением и просадкой кадров в важных сюжетных битвах непростителен.

***

Wo Long: Fallen Dynasty — душный, неотполированный, несбалансированный соулс-лайк от авторов прекрасных Nioh 2, Hyrule Warriors и Ninja Gaiden. Совершенно непонятно, по какой причине игра получила высокие оценки от профильной западной прессы. Wo Long не дает даже 10% положительных эмоций, которые дарила Sekiro. А именно на нее Team Ninja равнялась при разработке. Отвратительное отношение к новичкам, наплевательский подход к балансу и отсутствие визуального вкуса отправляют Wo Long в стан плохих клонов игр FromSoftware. Увы, чуда не случилось, и у Миядзаки до сих пор нет нормального конкурента среди разработчиков в жанре соулс-лайк.

Будете проходить Wo Long: Fallen Dynasty?

Результаты
+1
Сюжет
5.0
Управление
6.0
Звук и музыка
8.0
Локализация
6.0
Геймплей
4.0
Графика
5.0
5.7 / 10
Wo Long: Fallen Dynasty — очередной бездарный соулс-лайк от авторов прекрасной Nioh 2. Разработчики решили потеснить авторов Sekiro, но промахнулись и угодили в яму с второсортными соулс-лайк клонами.
Плюсы
— Отличный редактор персонажей;
— Разнообразная боевая система;
— Для любителей хардкорных Souls-like;
— Местами забавные персонажи;
— Неплохая музыка.
Минусы
— Сломанный баланс;
— Отсутствие адекватной кривой сложности;
— Устаревшая графика;
— Скучные локации;
— Перегруженное управление;
— Однообразные противники.
Комментарии 7