«На первой игре мы заработали бесконечное количество денег». Интервью с автором «Чёрной книги», одного из самых впечатляющих российских проектов за многие годы

В августе состоялся релиз «Чёрной книги» (Black Book), одной из самых ожидаемых российских игр. Геймеры хвалили проект за чарующий славянский сеттинг и интересный сюжет — неудивительно, что 94 процента отзывов в Steam положительные. Мы пообщались с автором игры Владимиром Белецким и узнали много интересного. Как создавался проект, откуда взяли деньги, что он думает о критике боевой системы и о многом другом — подробнее об этом в нашем материале. Если предпочитаете смотреть, а не читать, смело включайте видео!

Интервью VGTimes

  1. Интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem
  2. Интервью с разработчиками Syberia: The World Before
  3. Интервью российским художником и автором хоррора «Зайчик»
  4. Интервью с разработчиком Corsairs Legacy
  5. Интервью с автором Sherlock Holmes: Chapter One
  6. Интервью с разработчиками Disciples: Liberation
  7. Интервью с разработчиками Pioner. Конкурент S.T.A.L.K.E.R. или посредственность?
  8. Интервью с автором российской инди Potion Craft, возглавившей чарты Steam
  9. Интервью с автором «Чёрной книги», одного из самых впечатляющих российских проектов за многие годы
  10. Интервью с авторами Encased. Как разработчики трудились над Divinity: Original Sin 2 и другими западными проектами
  11. Интервью с разработчиками ATOM RPG: как ребята из СНГ создали Fallout о развалившемся СССР и преуспели
  12. Интервью с разработчиками симулятора бомжа Hobo: Tough Life
  13. Disco Elysium — эксклюзивное интервью с создателями
  14. Интервью с якутами, которые делают The Day Before
  15. Эксклюзивное интервью с разработчиком Valheim: как пять человек с минимальным бюджетом за два года создали хит
  16. Почему King's Bounty II — «спасительница русского геймдева»? Интервью

Что такое Black Book?

Black Book сочетает элементы визуальной новеллы, RPG и карточной игры. Сюжет рассказывает о непростой жизни в Чердынском уезде Пермской губернии. Чтобы прокормить себя, крестьянам приходится без устали работать в поле. Чтобы не околеть ночью — мотаться в лес за дровами. Чтобы испить водицы — нести вёдра к колодцу.

И без того забот хватает, а ещё и черти каждый день одолевают бедных жителей. Отправил ребёнка париться? Его может утащить банница. Построил мельницу у реки и не принёс жертву водяному? Скоро нечисть перебьёт рабочих. Нежданно погиб весь урожай? Это бес постарался.

Совладать с чертями могут векшицы. Это колдуны, которые видят нечисть, общаются с ней и владеют магической силой. Главная героиня Василиса как раз из таких.

Когда-то она была обычной девушкой, которая избегала всего потустороннего и мечтала о свадьбе с возлюбленным. Увы, однажды избранник покончил с собой. Зачем он это сделал? Что тяготило его душу? История явно непростая.

А ведь самоубийца наверняка угодил в ад — эта мысль терзает душу Василисы. Чтобы вытащить суженого, героиня решает стать колдуньей и получает могущественную «Чёрную книгу» с семью печатями. Если открыть их все, можно загадать любое желание.

Именно снятию печатей и посвящена история Black Book. На пути Василису ждёт немало жутких событий, тяжёлых выборов и смертоносных созданий. Ей придётся бродить по локациям и помогать местным, а также сражаться с чертями.

Бои в Black Book карточные. Василиса достаёт из колоды карты, которые атакуют, наносят порчу, защищают от урона и много чего ещё. Зачастую драки заставляют пересобирать колоду и долго думать — без основательной подготовки героине не выжить.

Сочетание этих механик превратило Black Book в одну из самых ярких российских игр последнего времени. Больше о проекте можно узнать из нашего обзора, а подробности о разработке расскажет создатель «Чёрной книги» Владимир Белецкий.

Как появилась студия Morteshka?

VGTimes: Владимир, привет! Можешь рассказать о себе? Чем ты занимался во время разработки?

Владимир Белецкий: Над «Чёрной книгой» я работал в качестве геймдизайнера, программиста, сценариста и выполнял другие задачи. Я из команды Morteshka.

Разработчик студии Morteshka Владимир Белецкий

VGTimes: Откуда взялось название студии Morteshka?

Владимир Белецкий: Это игра слова «матрёшка» со словом mort. Морт — это Коми-Пермяцкое слово, означающее «человек». А на французском mort — «смерть».

VGTimes: Как пришла идея открыть собственную студию?

Владимир Белецкий: Сначала просто хотелось сделать какую-нибудь игру. В 2015-м я взял отпуск и предложил Михаилу, нашему композитору, заняться «Человеколосем». Изначально разработка должна была пройт в геймджемовском формате и занять недельку, но в итоге проект разросся.

«Человеколось»

VGTimes: А чем ты занимался до разработки «Человеколося»?

Владимир Белецкий: Я и до этого работал в геймдеве. Начиная с 2013-го я работал в «Альтернативе». Это пермская студия, где я был программистом и product-менеджером.

VGTimes: «Человеколось» — необычная игра. Почему вы выбрали настолько узкий жанр?

Владимир Белецкий: Мы хотели взяться за самобытный проект, который никто до сих пор не делал. Мы специально искали историю, которую никто до этого не осветил. Поскольку мы из Перми, местный звериный стиль был естественным выбором — тут все с ним знакомы с детства. До колонизации коренным населением этих мест были финно-угоры. Хотелось затронуть эту тему, ведь до нас она оставалась без внимания.

VGTimes: Чтобы сделать «Человеколося», вы вкладывали собственные сбережения и работали на голом энтузиазме?

Владимир Белецкий: «Человеколось» делался по вечерам. То есть не было никакого финансирования. Я делал всё, что связано с игрой, а Михаил занимался озвучкой и музыкой. Ещё мы заказывали на фрилансе перевод и озвучку — это финансировали из своих средств. Но речь о незначительных суммах.

«Человеколось»

VGTimes: Как продалась игра? Получилось ли заработать на «Человеколосе»?

Владимир Белецкий: Поскольку денег мы особо не вкладывали, прибыль получилась значительная. Раз вложений было ноль, то прибыль устремилась в бесконечность. Получается, первая игра принесла нам бесконечное количество денег — это позволило продолжить работу над новым проектом. После «Человеколося» я решил, что попытаюсь заняться разработкой инди-игр на фулл-тайме. Так я уволился с работы и стал делать «Чёрную книгу».

Как создавалась Black Book?

VGTimes: Вы собирали деньги на разработку Black Book на Kickstarter — в итоге вас поддержали суммой в 160 тысяч долларов. Что бы вы делали, если бы кампания провалилась?

Владимир Белецкий: Игра бы всё равно вышла, но её формат был бы менее объёмным. Благодаря Kickstarter нам удалось добавить в игру озвучку, «Дурака» и другие вещи, от которых при ином исходе пришлось бы отказаться. Тот же карточный «Дурак» изначально должен был появиться лишь в паре локаций. А так получилась полноценная мини-игра.

VGTimes: 160 тысяч долларов — это сумма, которой хватило на разработку?

Владимир Белецкий: У нас крепкие узы с издателем, поэтому я не могу ответить на такие вопросы. Но это точно не было лишним. Kickstarter нам помог, хотя с другой стороны занял немало дополнительного времени. Нам пришлось делать новые фичи, да и общение с бэкерами отняло много времени. К счастью, издатели нам с этим помогают.

VGTimes: А как вы договорились о сотрудничестве с HypeTrain? Вы просто отправили им материалы, и предложили сотрудничество?

Владимир Белецкий: Когда у нас появился первый прототип, мы начали искать издателя. Ездили на специализированные мероприятия и рассылали письма издателям, которые нам нравились. У нас было несколько предложений — мы долго думали и решили, что нам по пути с HypeTrain.

VGTimes: Издатель инвестировал в игру?

Владимир Белецкий: Да, мы искали в том числе финансирование. С «Человеколося» был небольшой запас средств, но я знал, что его не хватит на весь проект. Хотелось нанять в команду ещё пару человек. Поэтому искали издателя, который поможет с маркетингом и финансированием.

VGTimes: Как вы оцениваете старт Black Book?

Владимир Белецкий: Мы рады, что игроки тепло восприняли проект. За последнее время вышло немало инди, и конкуренция высокая. Поэтому здорово, что «Чёрную книгу» не только заметили, но и хорошо встретили. Геймеры помогают нам даже после релиза. Были ошибки и баги, о которых нам рассказывают — мы их активно чиним и выпускаем патчи.

VGTimes: Как вам продажи?

Владимир Белецкий: Нужно подождать, прежде чем делать выводы, но, в целом, мы довольны. Как я и говорил, сейчас высокая конкуренция — страшно смотреть на коллег, у которых не всегда всё получается.

VGTimes: Славянский сеттинг очаровывает, но он не особо популярен в мире. Не думали, что если бы взяли, к примеру, скандинавский сеттинг, онлайн был бы куда выше?

Владимир Белецкий: Нас это не интересует. Изначально у нас была идея делать необычные проекты. Понятно, что они нишевые. Однако мы не хотели заниматься игрой, в которой будет скандинавский сеттинг и иконка с орущим мужиком. Мы собирались сделать проект с незаезженными темами, — а уж как игроки воспримут его, так и воспримут. При этом мы старались делать всё, что в наших силах, чтобы игра была качественной.

О хардкоре и чертях

VGTimes: Некоторые бои и загадки получились чересчур хардкорными. Во время прохождения встречаются ситуации, когда становится слишком тяжело, — на это жаловались многие геймеры. Почему так получилось?

Владимир Белецкий: Тут целый ряд причин, да и мнения разные. Нам действительно прилетело от игроков за сложность. Многим игра показалась слишком хардкорной, поэтому в первых фиксах мы сделали соответствующие изменения. Они должны улучшить опыт геймеров, которые плохо знакомы с карточными играми.

Почему так получилось? Во-первых, мы не думали, что многие будут играть в паззлы, потому что они в основном встречаются в сайд-квестах. Казалось, что мало кому интересны квесты союзников. Выяснилось, что взялись за них многие.

Дело в том, что квест союзника Николая — это первая головоломка, которую встречают игроки. Однако создавали мы её далеко не первой, немало замороченных паззлов было разработано до этого. Из-за этого получилось, что геймера без подготовки бросают из огня да в полымя. Наверное, это основная проблема. Оглядываясь назад, я думаю, что в основную сюжетную линию нужно было добавить лёгкие паззлы, которые ввели бы геймеров в курс дела.

Что касается обычных сражений, то они действительно вызвали у ряда игроков сложности. Для нас это было сюрпризом — казалось, что игра довольно простая. Скорее всего, так кажется опытным игрокам, которые хорошо знакомы с Slay The Spire, Magic: The Gathering или Hearthstone. У них игра не вызывает сложностей.

А вот другие игроки расстраиваются, когда не могут пройти какой-либо эпизод. Это наша вина. Мы должны были создать более плавный опыт для новичков, чтобы им было интересно играть. Сейчас мы отслеживаем такие моменты и ослабляем монстров, которые вызывают сложности.

VGTimes: На среднем уровне сложности Black Book многим кажется неистовой, а если переключиться на «лёгкий», то не остаётся ни малейшего вызова. Не планируете добавить ещё какой-нибудь уровень сложности?

Владимир Белецкий: «Знатка» — это средний уровень. Патчами мы доведем его до умеренной сложности для обычного игрока.

Проблема в том, что часть игроков не занимается подбором колоды. Они собирают карты — и что придёт в бою, то придёт. Однако есть соперники, которые игнорируют прямой урон. Тогда неподходящая колода просто перестаёт работать. Задумка была в том, чтобы игрок догадался пересобрать колоду.

VGTimes: Бывает, что в бой собираешь нужную колоду и вроде бы побеждаешь, но в финальном раунде в руку не приходят критично нужные карты. В итоге проигрываешь и начинаешь всё заново. Так и должно быть?

Владимир Белецкий: Это фундаментальная проблема рандома. Нужная карта может прийти, а может и нет. Может случиться так, что каждый раз будут выпадать одинаковые карты. А завтра на Землю может упасть метеорит. Тут не угадаешь.

Можно делать заряженный рандом, но тут надо подходить с умом. Для заряженного рандома нужно изучать данные о том, как игроки проигрывают, и где им надо помогать. В текущем составе наша студия не в силах это потянуть. Во-первых, мы не собираем аналитику, а во-вторых, у нас нет необходимой компетенции в заряженном рандоме.

VGTimes: В Black Book в команде Василисы полно чертей — если таскать их с собой, получишь негативные эффекты. Их можно отправить досаждать людям, но из-за этого растёт греховность героини. Можно ли вообще пройти игру, если всегда таскать бесов с собой?

Владимир Белецкий: Самых лютых чертей можно отправить на бессмысленную работу, которая не приносит грехи. Остальных можно обратить на пользу. Чертей, которые отравляют и наносят порчу, стоит эксплуатировать — в колоде есть карты, которые прокачивают Василису, когда она получает урон. Так что пройти игру с чертями под боком реально.

VGTimes: Черти в игре разумные и интересные. Зачастую они добрее некоторых людей. Одухотворенные граждане не критиковали вас за такой подход?

Владимир Белецкий: Черти в Black Book ведут себя, как в мифологических рассказах. Их образ не идеализирован. В быличках они не воспринимаются, как абсолютное зло — они более приземленные. Многие являются смесью старых языческих богов. Поэтому нам не прилетало от радикальных религиозных организаций. Надеюсь, никто не будет возмущаться, ведь мы старались сохранить мифологические образы чертей.

О сюжете, локализации и планах на будущее

VGTimes: К некоторым сюжетным поворотам есть вопросы. К примеру, однажды сюжетный персонаж замышляет что-то недоброе за спиной Василисы. Его образ затемнён, но по силуэту геймер сразу же догадывается, кто это. Это недоработка или сознательное решение?

Владимир Белецкий: Кто-то сразу узнает, а кто-то нет. Но вообще мы не старались завуалировать загадки. Дело в том, что все зёрна, чтобы разгадать финал, заложены ещё во вступлении. Можно сразу догадаться, кто антагонист, как будет развиваться сюжет, и чем всё закончится. Мне кажется, это признак хорошей истории, ведь намеки подаются тонко.

Сейчас принято искажать ожидания зрителя, но мне не нравится такой приём. Взять хотя бы «Игру престолов» — ты предполагаешь, что будет дальше, но по факту происходит что-то совсем другое. Когда я писал сценарий, хотелось, чтобы развитие событий было более ожидаемым.

VGTimes: В игре встречаются старые слова вроде «векшица», «выбухнешь», «целовальник». Они отлично работают на атмосферу. Как вы переводили эти слова на другие языки?

Владимир Белецкий: Никак не переводили. В других языках используются транслитерированные термины. Некоторые слова кажутся нам обычными, а для англоговорящих это какая-то диковинка. Например, «колдун», «заговор», «чёрт» и так далее. Это создаёт необходимую атмосферу. Если у нас говорится, «составляй заговор», то в английском говорится «create a zagovor». Когда геймер наводит мышь на подсказку, он узнает, что «zagovor» — это «spell», то есть «заклинание».

VGTimes: Российские разработчики часто говорят, что 90% продаж приходятся на западный рынок. А какая у вас статистика?

Владимир Белецкий: Пока развёрнутой статистики нет, но у нас много игроков из России. Я не могу сказать, что у нас девяносто процентов зарубежных игроков. Я ориентируюсь по отзывам. Там виден большой интерес русскоязычного комьюнити.

VGTimes: Есть ли уже какие-то планы на будущее?

Владимир Белецкий: Идей на будущие проекты много, но конкретных планов пока нет. Сейчас мы будем делать DLC, потому что на Kickstarter мы обещали режим сражений. К тому же игре нужны патчи. Когда всё это доделаем, будем решать, чем заняться дальше.

VGTimes: Вы не планируете перейти в сегмент ААА и делать дорогие и хорошо продающиеся проекты?

Владимир Белецкий: Прямо в ААА, скорее всего, нет. Для таких проектов нужна большая команда, и непосредственно работать над играми не получится. Сейчас я могу погрузиться во все составляющие игры. Но хотелось бы, чтобы новый проект был чуть более качественным, масштабным и отполированным.

О помощи во время разработки и российском геймдеве

VGTimes: С кем вы консультировались по темам мифологии, когда создавали игру?

Владимир Белецкий: Пермский край — это кладезь этнографических данных. Информацию тут собирали с конца девятнадцатого века. Даже сейчас в Пермском крае есть несколько известных фольклористов и этнографов, работы которых цитируют и публикуют учёные в других регионах.

Один из них — Константин Эдуардович Шумов. У него есть сборник «Былички и бывальщины», а есть и художественная литература. Также мы общались с известным краеведом Александром Васильевичем Черных. Были в архиве музея «Хохловка». Помощи было немало.

VGTimes: В Black Book много народной музыки. Кто её записывал?

Владимир Белецкий: Это вокальные записи студенческого хора из Пермского краевого колледжа искусств и культуры. Мы работали с колледжем ещё над «Человеколосем». Для «Чёрной книги» нам дали несколько готовых записей и несколько сделали специально.

VGTimes: Это существенная помощь — похоже, многие восприняли Black Book всерьёз. Российские игры сегодня вообще чувствуют себя неплохо. Как думаешь, почему сингловых игр стало больше? В индустрии начало крутиться больше денег?

Владимир Белецкий: Мне кажется, дело не в деньгах. Просто выросло новое поколение разработчиков, которое не было разочаровано событиями прошлого. Я, например, не застал эпоху упадка российского игропрома, когда все перешли на мобилки.

Возможно, новое поколение не так заинтересовано в бизнес-составляющей, а просто хочет реализовывать проекты, которые их интересовали ещё в детстве. Я хочу делать игры, которые мне нравятся, а не те, что принесут больше денег. Мне кажется, многие разработчики исповедуют такой же подход.

***

Авторы Black Book не думают о том, как поднять на игре больше денег, — иначе они бы просто не взялись за столь нишевый проект. Они просто делают то, что любят, и выкладываются на все сто. Быть может, у «Чёрной книги» немало недостатков, но в ней есть, простите за высокопарный штамп, душа — быть может, именно поэтому игру оценили высоко.

А что о Black Book думаете вы? Пишите в комментариях!

Как вам Black Book?

Результаты
0
Комментарии 10