Почему Кодзима — гений? Самые крутые идеи в серии Metal Gear, или Зачем Microsoft хочет купить Kojima Productions

Предыстория: Microsoft покупает студию Хидео Кодзимы? В Twitter пытаются понять, что Фил Спенсер тизерит на этот раз

Microsoft в последнее время взяла курс на укрупнение. Недавно корпорация купила Bethesda. А теперь Фил Спенсер (Phil Spencer), глава Xbox, похоже, намекает на возможное приобретение Kojima Productions, студии Хидео Кодзимы (Hideo Kojima). В принципе, ничего удивительного в этом нет. Во-первых, слухи уже мелькали в прошлом году. Во-вторых, японский геймдизайнер — настоящий гений. Рассказываем, почему это так, и почему Кодзима — один из самых выдающихся игровых новаторов в истории.

Metal Gear (1987)

Первая игра серии Metal Gear вышла тридцать четыре года назад и стала одной из родоначальниц стелса. Впервые игроку нужно было не лететь на врага, выпучив глаза и зажав кнопку стрельбы, а действовать умнее: прятаться, подкрадываться и всячески хитрить.

Уже в 1987 году Хидео сделал по-настоящему умных врагов: они подчинялись распорядку, могли покинуть пост и отправиться на обед, уснуть вечером, а, обнаружив неприятеля, — вызвать подкрепление и устроить на Снейка настоящую охоту. Порой вместо стрельбы было куда выгоднее просто подождать.

Одна из главных фишек серии — переговоры по рации — появилась уже в Metal Gear. Эти диалоги раскрывали сюжет и лор, а порой помогали пройти сложные участки (собеседники могли рассказать подробности о локации или о слабых местах противников). Иногда они даже ломали четвёртую стену! Так, легендарный Биг Босс сначала строил из себя помощника Солид Снейка, но когда вскрывалась правда, он обращался напрямую к игроку и предлагал выключить приставку, ведь столкновения с ним тому якобы не пережить. Кстати, он с самого начала был не прочь дать и вредный совет: к примеру, залезть в заминированный грузовик.

И, раз уж мы заговорили про предательство Биг Босса, отметим, что сюжет в серии был крутым с самой первой части. Проработанные герои, интересные антагонисты и сюжетные повороты — всё это было в проектах Кодзимы уже в то время, когда нормой для игр считался сюжет уровня «волк ловит яйца».

Metal Gear 2: Solid Snake (1990)

Metal Gear 2: Solid Snake сделала вроде бы небольшой шажок вперёд, но некоторые нововведения действительно впечатляли. К примеру, в инвентаре Солида ещё с первой части лежали сигареты, однако их ценность раньше была весьма сомнительна. Теперь же курение — одновременно и враг (оно наносит урон здоровью), и друг. В нужный момент сигаретный дым указывал направление ветра, что было необходимо для высадки на чужую базу, и делал заметными невидимые глазу лазерные лучи, которых требовалось избегать.

Кстати, нанести вред своему здоровью можно было и другими необычными способами. Одна из локаций игры — это наполненная водой канализация. Если провести там много времени, то герой заболевал и начинал чихать в самый неподходящий момент. Снимало этот неприятный эффект лекарство от простуды.

А ещё враги в этой части наконец обрели слух. Когда вместо фирменной картонной коробки Снейку приходилось прятаться в железном ведре (не спрашивайте), охрана реагировала на подозрительный шум. Также в инвентаре можно было обнаружить странную кассету с гимном Занзибар Лэнда: если вставить её в магнитофон, то солдаты на локации вместо патрулирования замирали по стойке смирно. Увы, проворачивать этот трюк часто не давали, ведь в какой-то момент плёнку могло зажевать, и она становилась бесполезной.

Нельзя не упомянуть и культовую загадку с яйцом, которая в годы, когда не было ни интернета, ни гайдов, стала непреодолимым препятствием для многих геймеров. В общем, деталей и оригинальных геймдизайнерских решений здесь была масса.

Metal Gear Solid (1998)

Metal Gear Solid использовала возможности PlayStation One на всю катушку и стала едва ли не лучшей игрой на первой консоли Sony. С самого начала MGS показывала невиданную доселе кинематографичность. Эффектно поставленные кадры, приятная музыка, зрелищная постановка — всё это в сочетании с полным драматизма и неожиданных поворотов сюжетом сделало проект настоящим прорывом для своего времени. Но дело было не только в режиссуре.

Первая же локация показывала, что враги заметно поумнели. Действие происходило на заснеженной локации, и патруль обращал внимание на оставленные следы, замечал пропавших товарищей, слышал любой шум и вообще вёл себя очень по-человечески.

Но главным препятствием для игрока стали, конечно же, боссы, особенно Психо Мантис. Схватка с ним и по сей день остаётся одним из самых выдающихся боссфайтов в истории. Всё дело в том, что Мантис — телепат, способный читать игрока как открытую книгу.

Сначала этот сверхчеловек рассказывал наше прошлое: как эффективно мы сражались, сколько раз сохранялись, вели ли себя тихо или много шумели — и выносил свой вердикт. Кстати, если на карте памяти оставались сохранения от других игр издателя, то Мантис это обязательно подмечал (а наличие других игр от Кодзимы вызывало личный «респект» разработчика). А затем босс и вовсе просил самого игрока положить контроллер на стол и, благодаря вибромоторчикам, начинал двигать его «силой мысли». Жуть какая!

Ну а так как Психо Мантис читал наши мысли, то уворачиваться от выстрелов и ударов для него было легче лёгкого. Самый простой способ победить злодея — переключить геймпад в другое гнездо, это сбивало противника с толку.

Помимо этого, нам пришлось и участвовать в хардкорных QTE-сценах, чтобы выдержать пытки; сбегать из тюрьмы, используя кетчуп; по походке вычислять среди врагов замаскированную союзницу; заставлять волков помочиться на нашу коробку, чтобы избежать их агрессии; и, конечно же, уничтожать Метал Гира. Недаром именно Metal Gear Solid возвела Кодзиму в ранг самых выдающихся разработчиков.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)

Sons of Liberty стала ещё более кинематографичной и детализированной. Сильнее всего здесь впечатляла интерактивность окружения, ведь теперь каждую бутылочку и множество других предметов можно было уронить на землю. Это могло как привлечь к герою нежелательное внимание, так и заманить врагов в ловушку.

Законы физики распространяются на каждую из этих бутылок

Детализация была столь феноменальна, что если перевернуть чашу со льдом на землю, то замёрзшие кубики начинали таять в реальном времени. А ведь из таких мелочей состояла вся игра! Райден, новый главный герой, легко мог поскользнуться на палубе, которую загадили чайки, а если слишком задержаться рядом с морскими вшами, они забирались на персонажа и съедали его паёк. Даже сейчас мало кто позволяет себе такое, а ведь мы говорим про игру 2001 года. На то Кодзима и гений.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)

Snake Eater для PlayStation 3 была одной из самых технологичных игр своего времени. А уж гениальных деталей там было хоть отбавляй. Если враги шли по верёвочному мосту, то можно было отстрелить один из канатов, и неуклюжий патруль валился в пропасть. Когда Биг Босс лишался глаза, это заметно меняло вид от первого лица. Если во время проникновения на базу уничтожить склад патронов, то в какой-то момент у охранников кончались боеприпасы, а без еды враги становились слабее. Собак можно было отвлечь, угостив сухим пайком. И ведь о большей части этих механик нам даже не рассказывали — нужно было экспериментировать и находить их самостоятельно.

Пара метких выстрелов по верёвкам — и враг эпично рухнет вниз

Но ничто из этого не могло сравниться с гениальными боссфайтами. Самым эпичным противником стал, конечно, легендарный престарелый снайпер The End. Противостояние с ним были действительно непростым, но способы избежать его — даже лучше. Скажем, однажды можно было встретить этого меткого старикана, когда его катили куда-то на коляске. Достаточно сразу же снять его удачным выстрелом, и всё — враг повержен. Но второй способ ещё интереснее: вступив в схватку, не стоило тратить патроны. Достаточно было просто изменить время на своей консоли, передвинув его на неделю вперёд. Хитрый и опасный босс просто умирал от старости.

Очень интересно была поставлена схватка с другим боссом — Сорроу. Дело в том, что этот медиум натравливал на Снейка врагов, которых тот за время прохождения лишил жизни. Самым кровожадным геймерам в этот момент приходилось несладко, однако для тех, кто вёл себя миролюбиво, битва оборачивалась лёгкой прогулкой.

Ну а финал игры настолько хорош, что до сих пор попадает в подборки самых эмоциональных моментов за всю историю индустрии. Короче говоря, в Snake Eater столько деталей, что рассказывать можно часами. Интересно, сколько ещё фишек от Хидео мы до сих пор не нашли?

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)

Вообще, в Guns of the Patriots не так много нововведений (возможность получить трофей, отломав пенис у статуи, и быть поцелованным во время битвы с Оцелотом в расчёт не берём), но некоторые приёмы всё же заслуживают внимания.

Например, мы снова встречались с Психо Мантисом и его фокусами. Телепат брался снова нас «прочитать», но вот незадача — консоли давно избавились от архаичных карт памяти, и Мантису оставалось лишь жаловаться на неудачу. Затем он вспоминал о трюке с контроллером, просил игрока положить геймпад на стол, и… ничего не происходило. Ведь у первых контроллеров PlayStation 3 не было вибрации. Ветеранов этот диалог с постаревшим боссом наверняка заставил улыбнуться.

Психо Мантис уже не тот

Вообще, тему старения мастерски обыгрывали в серии. Так, однажды Снейк узнавал важный пароль, который коллега советовал куда-нибудь записать. «Я не склеротик!» — обидчиво отвечал герой, однако позже оказывалось, что вводить пароль нужно самостоятельно. Либо геймер его запомнил — либо выслушивал насмешки.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)

The Phantom Pain получилась спорной и разделила геймеров на два лагеря. К счастью, Кодзима всё же привнёс в игру несколько весьма неожиданных деталей. Например, если прокачать доверие с D-Horse на максимум, то она училась гадить по приказу. Завалим лошадиными отходами дорогу, — и транспорт врага уйдёт на навозе в занос, угодив прямо в нашу засаду.

На нашей базе тоже находилось кое-что интересное. Скажем, повсюду были развешаны предупреждения о местах, где лучше не стоять, ведь сверху может упасть ящик. Как думаете, что случалось, если их игнорировать? Совершенно верно! А ещё если игрок посещал базу в день своего рождения, то его поздравлял весь боевой состав. Приятная мелочь, согласитесь!

***

Достаточно лишь взглянуть на главное детище Хидео Кодзимы, чтобы убедиться: японец — самый настоящий гений. А ведь другие его игры впечатляют не меньше. Какие идеи зацепили вас сильнее всего? Обязательно расскажите в комментариях!

Кодзима гений?

Результаты
+2
Комментарии 7