Ад внутри CD Projekt RED: в каких условиях разрабатывали Cyberpunk 2077, и почему игра вышла на два года раньше запланированного

С момента релиза Cyberpunk 2077 прошло уже больше месяца, а скандал вокруг игры не стихает до сих пор. В CD Projekt RED летят судебные иски от инвесторов, правительство Польши пристально следит за ходом дела, а глава компании Марчин Ивинский (Marcin Iwinski) рассказывает о проблемах игры и обещает, что Cyberpunk 2077 будут полировать на протяжении всего года. Журналисты тоже не сидят на месте и пытаются разобраться в причинах катастрофы. Главный следователь игровой индустрии Джейсон Шрайер (Jason Schreier) выпустил небольшую статью, где бывшие и действующие сотрудники студии поделились подробностями о разработке Cyberpunk 2077. Мы собрали всю информацию о ситуации внутри CDPR в одном тексте, перевели и адаптировали статью Шрайера.

Извинение генерального директора CD Projekt

На этой неделе генеральный директор CD Projekt Марчин Ивинский публично признал вину в провальном декабрьском релизе Cyberpunk 2077. Он лично взял на себя ответственность и попросил фанатов и игроков не винить команду разработчиков.

В пятиминутном обращении Ивинский признал, что игра «не соответствует стандартам качества, которым студия хотела соответствовать». Он и всё руководство CD Projekt сожалеет о случившимся. Выступление генерального директора — уже вторая попытка восстановить репутацию польской компании в глазах фанатов и инвесторов, которые ждали игру на протяжении восьми лет. Из-за шумихи вокруг неудачного релиза акции компании за месяц упали в цене на 30%. Джейсон Шрайер пообщался с более чем 20 нынешними и бывшими сотрудниками CD Projekt, которые описали процесс разработки так: жуткие бесконтрольные амбиции, плохое планирование и технические недостатки.

Стоит только взглянуть, как менялся Ивинский за годы работы в CD Projekt. Боимся, что к релизу мультиплеерного Cyberpunk, он окончательно превратится в копию Палпатина

Разработчики жаловались, что компания сосредоточилась на маркетинге в ущерб разработке, поставив нереалистичные сроки, которые вынудили сотрудников работать сверхурочно задолго до финального рубежа. Руководитель студии Адам Бадовский (Adam Badowski) ответил Шрайеру, что опрос 20 человек, из которых, к слову, только один говорил не на условиях анонимности — не повод выдавать информацию за достоверную. Тем более, что это уже бывшие сотрудники, и они могли наговорить что угодно, лишь бы подпортить имидж компании.

Адам Бадовский до Cyberpunk 2077 работал над The Witcher 2

Сейчас польской студии предстоит пережить несколько сложных месяцев, которые пойдут на полировку Cyberpunk 2077, а не на DLC или мультиплеер. А уж о новой части The Witcher можно вообще забыть на несколько лет. Сам же Ивинский в своем выступлении сообщил, что первое крупное обновление выйдет уже в конце января, а за ним через пару недель последует второе. Отталкиваясь от этого, можно предположить, что сотрудники CDPR продолжат вкалывать без должного отдыха после кранча длиной в два года.

Могли ли сами разработчики представить, как у них начнётся новый 2021 год? Что вместо празднования успешного релиза и заслуженных отпусков их ждёт реабилитация Cyberpunk 2077? И ведь это будет ой как непросто! В отличие от конкурентов, вроде Electronic Arts или Ubisoft, CDPR выпускает одну крупную игру раз в несколько лет, а она кормит всю студию и даёт финансирование для других проектов. Для CDPR Cyberpunk 2077 должна была стать таким большим хитом. А стала чуть ли не камнем на шее.

Несопоставимые масштабы

Варшавская студия на момент анонса Cyberpunk 2077 была хорошо известна как разработчик блокбастера The Witcher 3: Wild Hunt, что изначально подкупало игроков и инвесторов. Вдобавок к этому, масштабный рекламный ход с актером Киану Ривзом (Keanu Reeves), разогрел небывалый интерес к совершенно новой для видеоигр франшизе. На протяжении двух лет пиарщики вели невероятную рекламную кампанию, из-за чего к 2020 году о Cyberpunk 2077 знал практически каждый игрок планеты. Пиарщики честно отработали свой хлеб — 13 миллионов копий разошлись в первые десять дней после релиза. CD Projekt на какое-то время стала самой дорогой компанией в Польше.

Ранние обзоры игровых изданий в целом были позитивными, но как только игроки получили игру на руки, то увидели масштабные проблемы на PC и новом поколении консолей. На приставках прошлого поколения в Cyberpunk 2077 так и вовсе практически невозможно играть: она постоянно крашится, и это при замыленной картинке и урезанной в ноль графике. Проект работал настолько плохо, что Sony, попросту удалила игру из своего магазина, предложив игрокам возмещение, — беспрецедентный шаг! В тоже время Microsoft наклеила на коробочки с дисками предупреждение о том, что у игроков «могут возникнуть проблемы с производительностью на Xbox One до тех пор, пока игра не получит все необходимые патчи».

Чтобы там не говорили, но эксклюзивный бандл с Xbox One X был шикарен

Cyberpunk 2077 стала для CDPR крайне амбициозным проектом по любым стандартам. Разработка игры требовала от компании дополнительных инвестиций в новые технологии, увеличения персонала и глубокого анализа всех геймплейных механик, над которыми студия ранее не работала. Главной проблемой разработки, как ни странно, стала адаптация движка под нужды совершенно иной по геймплею игры. Разработчикам приходилось подстраиваться под постоянные изменения кода, что заметно замедляло темп производства. Для примера можно вспомнить разработку Vampire: The Masquerade — Bloodlines, где программистам приходилось переписывать чуть ли не весь код из-за сырого движка Source. Собственно, состояние Bloodlines на момент релиза мало отличалось от Cyberpunk 2077. Один из членов команды CDPR сравнил процесс разработки с попыткой управления поездом, когда рельсы кладут непосредственно перед локомотивом.

Новый REDengine действительно выдает потрясающую картинку, вот только проблем с потоковой подачей данных и утечками памяти хоть отбавляй

Адриан Якубяк (Adrian Jakubiak), бывший программист аудио в CD Projekt, рассказал, что на одном из собраний его коллега задал вопрос: как студия собирается реализовывать технически сложный проект за те же сжатые сроки, что и при разработке The Witcher? И кто-то ответил: «Разберёмся по ходу дела». На протяжении многих лет CD Projekt RED работала под этим лозунгом. Но на этот раз компании такой подход вышел боком.

Я знал, что всё пойдёт наперекосяк. Но я просто не догадывался, какой катастрофой всё это обернется.
— бывший программист аудио CD Projekt Адриан Якубяк

Несмотря на то, что Cyberpunk 2077 анонсировали в 2012 году, CD Projekt по-прежнему была сосредоточена на разработке The Witcher 3: Wild Hunt. По словам сотрудников, полноценная разработка нового проекта началась только в конце 2016 года. По словам очевидцев, знакомых с ранней версией, эта дата означала полный перезапуск проекта, а первые наработки и концепции с 2012 года отправились в утиль. Поначалу игра и вовсе была от третьего лица, а в одном из интервью с Майклом Пондсмитом (Michael Pondsmith), создателем настольной Cyberpunk 2020, можно услышать, что уже готовый сюжет пришлось полностью переписывать.

Кранчи, переработки и обманы

Руководитель студии Адам Бадовский (Adam Badowski), заняв пост ведущего игрового директора, потребовал капитального ремонта всего игрового процесса и основного сюжета Cyberpunk 2077. За год активной разработки игра кардинально изменилась, включая весь геймплейный фундамент. Лучшие сотрудники компании, которые принимали участие в разработке третьего «Ведьмака», сформировали собственное видение нового проекта CDPR и придерживались его. К сожалению, это видение противоречило мнению Бадовского, что и привело в конечном итоге к уходу нескольких ведущих разработчиков.

Остается только гадать, как выглядел первый прототип Cyberpunk в 2012-2016 годах

По словам тех, кто работал над Cyberpunk 2077, большую часть времени компания уделяла открытому миру. Тот самый кусок геймплея, который показали на E3 2018, как раз и был сосредоточен на грандиозном туре по Найт-Сити. Фанатов студии и журналистов поразили амбиции и масштабы Cyberpunk 2077. Вот только CD Projekt решила пойти по стопам Valve и показала полностью заскриптованный игровой процесс, который не имел ничего общего с основной игрой. Разработчики потратили несколько месяцев на полировку и доработку презентуемого геймплея, — а это время, по их заверениям, стоило уделить разработке самой игры. Сам Бадовский прокомментировал это так:

По вашему мнению, демонстрация проекта на игровой выставке не показывает результаты двухлетней работы? Геймплейное демо не может быть подделкой. Сравните демку с игрой. Посмотрите на сцену с Думдумом, погоню на машине или другие вещи. Люди, читающие вашу статью (статью Шрайера на Bloomberg), могут не знать, что игры не создаются линейно (то есть за раз, от начала и до конца), а начинают выглядеть как конечный продукт всего за несколько месяцев до релиза. Если вы посмотрите демонстрацию геймплея за 2018 год сейчас, то он действительно будет отличаться от финальной версии. Но если вы присмотритесь, то увидите водяной знак «В разработке». Релизный билд выглядит и играется намного лучше, чем та демоверсия.
— Руководитель студии CD Project RED Адам Бадовский

Как бы то ни было, сотрудникам компании приходилось работать сверхурочно, хотя Ивински пообещал коллегам, что сверхурочная работа над Cyberpunk 2077 не обязательна. Более дюжины разработчиков заявили, что они постоянно чувствовали давление со стороны менеджеров и коллег по этому поводу. Один из разработчиков CDPR сказал начальнику, что не хочет работать сверхурочно. Тот согласился, но отметил, что одному из его коллег просто придётся работать за него, чтобы наверстать упущенное. Несколько других сотрудников студии поделились со Шрайером похожими историями.

Были времена, когда я работал по 13 часов в день. Иногда даже больше. И так пять дней в неделю. У меня есть друзья, которые потеряли свои семьи из-за таких рабочих условий.
— бывший программист аудио CD Projekt Адриан Якубяк

Даже с масштабными кранчами разработка игры шла в довольно вялом темпе. На E3 2019 CD Projekt объявила, что Cyberpunk 2077 выйдет 16 апреля 2020 года. Фанаты были в восторге, но членам команды оставалось только чесать затылки, недоумевая, как им закончить игру к назначенной дате. Один из сотрудников посчитал её шуткой. Команда была уверена, что игра будет готова к 2022 году, но никак не раньше. Внутри компании даже начали создавать мемы и делать ставки, когда состоится первый перенос. Студии пришлось вырезать из игры куски контента и уменьшать размеры Найт-Сити, чтобы успеть в срок. Это, конечно, помогло, но из-за разросшегося штата у компании появились проблемы с коммуникацией между отделами.

Если верить инсайдеру с форума Gamespot, то из игры пришлось удалить чуть-ли не 60% запланированного контента. Руководство CDPR приняло решение сконцентрироваться на основной сюжетной линии и вырезать к чертям мелкие квесты и случайные события. Например, большинство закрытых дверей в игре раньше можно было открыть и посмотреть, что за ними скрыто. Из-за сжатых сроков проект лишился более 50 000 (!) строк диалогов. Есть предположение, что многое из удалённого вернётся в летних обновлениях.

Теперь метро есть только на скриншотах

Другой вырезанной фичей стали подземные районы города, которые были схожи с подземными рынками Shadowrun: Hong Kong и канализацией Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Здесь же должны были находиться станции метро. Все эти уровни удалили, потому что они выглядели непрезентабельно.

Многие заметили рекламные вывески с блогером BadComedian в виде предводителя сектантского движения. Так вот, этот персонаж был в игре, и с ним была связана целая квестовая цепочка. Сам же блогер в одном из подкастов рассказал, что озвучил этого персонажа, но также обмолвился, что, возможно, его не добавят в игру. Зарубежный инсайдер подтвердил, что сюжетную линию с сектантами вырезали из-за цензуры.

Помимо неграмотного менеджмента и коммуникаций, студия страдала от культурных барьеров, вызванных наймом зарубежных специалистов. CD Projekt обязала всех говорить на английском языке, но не все сотрудники соблюдали это правило. Несколько не поляков поделились историями о коллегах, которые общались с ними по-польски, что нарушало правила компании. Иностранные работники жаловались, что чувствуют себя изгоями. Подобные ситуации, ежедневные кранчи и низкие зарплаты привели к тому, что зарубежные специалисты попросту увольнялись.

Адам Бадовский в своем ответе Шрайеру объяснил, что разработчики во время неформальных разговоров могут спокойно общаться на родном языке, но рабочие моменты всегда оговариваются на английском.

В 2019 году CDPR объяснила, что поделит 10% прибыли с персоналом. Игроки и эксперты уже начали придумывать байки, что разработчики разбогатеют и будут с жиру беситься. Вот только Адриан Якубяк рассказал, что он зарабатывал около 400 долларов (в среднем 30000 рублей) в месяц, когда работал тестировщиком в 2015 году. В 2018 году, будучи младшим программистом, он начал зарабатывать около 700 долларов (в среднем 51000 рублей) в месяц. Не так уж и много, даже в сравнении с отечественными компаниями.

Над разработкой The Witcher 3 трудилось около 240 штатных сотрудников. Если судить по финальным титрам, то над Cyberpunk трудилось уже более 500 внутренних разработчиков. CD Projekt была не готова к такому разросшемуся штату, но даже при таком количестве сотрудников оставалась недоукомплектованной. Игроки и критики часто сравнивают Cyberpunk 2077 с Grand Theft Auto 5 и Red Dead Redemption 2 по масштабу и бюджету, вот только игры Rockstar Games создают десятки офисов и тысячи разработчиков. И если вам интересно, почему полицейская система в Cyberpunk 2077 такая унылая, то разработчики на это ответили так: её добавили в последние дни разработки. Некоторым работникам CD Projekt до сих пор непонятно, почему они пытались сделать и полноценную RPG, и песочницу, как в GTA, с таким малым количеством сотрудников, учитывая что у Rockstar их чуть ли не в три раза больше.

Но даже при таком раскладе CDPR создала 160 гигабайт чистого контента, из которого 93 гигабайта удалили по неведомым причинам. Инсайдеры с форумов рассказали, что резать игру начали уже на последних этапах разработки, из-за чего всплыли ошибки и баги искусственного интеллекта. Часть порезанного контента должна вернуться в ближайших патчах и DLC.

Срыв покровов

Даже несмотря на нереальными сроки, руководство студии заявило, что откладывать релиз нельзя. Изначально главной целью компании был выход Cyberpunk 2077 до появления консолей следующего поколения. Студия хотела выпустить игру на PlayStation 4, Xbox One и PC, а уже потом добрать продажи с новых приставок, и предоставить хозяевам устаревших девайсов бесплатные обновления, чтобы на момент релиза новой версии те не остались обделёнными. Главные инженеры с самого начала понимали, что Cyberpunk 2077 — технически сложная игра, и она не сможет адекватно работать на железе семилетней давности. Программистам не удалось должным образом оптимизировать большой город с толпами людей и громадными зданиями. В интервью Джейсону Шрайеру они сообщили, что руководство отклонило их предостережения, сославшись на успехи в разработке The Witcher 3. В своё время разработчики Anthem также рассказывали о «магии BioWare». Это непоколебимая вера в то, что если поработать как следует, то все проблемные аспекты игры соберутся в один рабочий билд. CD Projekt всегда ориентировалась на раннюю BioWare. Мол, проблемы проблемами, но ведь нам как-то удалось собрать рабочую версию третьего «Ведьмака»!

Оценив состояние готового билда в 2019 году, руководство компании наконец признало, что Cyberpunk 2077 не готова и релиз нужно отложить. В январском сообщении компания перенесла выход на сентябрь 2020 года. В марте началась пандемия, из-за чего разработчикам пришлось перейти на удалённую работу — и потерять доступ ко всем необходимым ресурсам. Особой проблемой стало тестирование рабочего билда на консолях. Без доступа к приставкам никто не понимал, как Cyberpunk 2077 будет работать на PS4 и Xbox One. Сотрудникам студии приходилось общаться по видеозвонкам и мессенджерам — о нормальной коммуникации не было и речи. В итоге релиз перенесли уже на ноябрь.

Портирование на PS4 сравнимо с переносом крупных игр на Switch

За пару недель до назначенной даты вся студия уже понимала, что игра находится на стадии грубой альфа-версии и на полировку нужно ещё очень много времени. Тестирование обнаруживало обрывки диалогов, нерабочие функции и сбои искусственного интеллекта. Когда в октябре руководство CDPR заявило, что игра «ушла на золото», в Cyberpunk 2077 по-прежнему были серьезные технические ошибки. Последний перенос игры на три недели стал невероятным испытанием для программистов, которым приходилось исправлять фантастическое количество багов в авральном режиме, лишь бы победить критические ошибки и успеть к патчу первого дня.

По словам инсайдера с Gamespot, система полицейского преследования работала хорошо до тех пор, пока кто-то из скриптеров не допустил ошибку в общем коде. Отследить проблему к релизу было сложно, и на это попросту не хватало времени. Под нож пошли таксисты с поручениями, фиксеры, и квестовые линии с копами.

Рассказывать, каким был релиз Cyberpunk 2077, смысла нет. Все игровые издания, да и сами игроки, уже сто раз перемыли игре кости, обругали её авторов и прокляли всех, кто был причастен к разработке. Сотни багов, ошибок, вырезанного контента и других недостатков, всплыли наружу. Но если верить слухам с форумов и сообщениям на Reddit, то к концу 2021 года, Cyberpunk 2077 станет совершенно другой игрой.

***

Сотрудники студии уверены, что все баги можно исправить. Им предстоит ещё много работы, чтобы вернуться обратно в PlayStation Store и вернуть доверие игроков — и они это прекрасно понимают. По словам Шрайера, сделать это, конечно, сложно, но в мире видеоигр случались подобные прецеденты. Стоит только вспомнить No Man's Sky, Final Fantasy 14, Destiny, Fallout 76, да и саму трилогию The Witcher. Им удалось реабилитироваться после неудачного старта и получить заслуженное признание после. К слову, фондовый рынок, кажется, обнадёживает. После последнего сообщения Марчина Ивинского Акции CD Projekt RED выросли на 6%.

А вы верите, что игру починят к 2021 году?

Результаты
+4
Комментарии 16