Условности в видеоиграх. Почему в Marvel's Spider-Man паутина из рук, а не из зада? Как размножаются гномы в Warcraft? Что взрывает бочки в Wolfenstein?

14 января 2021, в 14:37

Современная массовая культура полна условностей, это факт. С чем-то мы миримся, но время от времени брезгливо морщимся и мысленно шлём острые словечки в адрес создателей игры, фильма или сериала. Иногда условности здорово портят впечатление у зрителя или игрока, а иногда без них не обойтись. Вот о таких важных и узнаваемых фичах мы сегодня и поговорим.

Космос полон звука в любой тематической видеоигре. «Космические рейнджеры»
Космос полон звука в любой тематической видеоигре. «Космические рейнджеры»Космос полон звука в любой тематической видеоигре. «Космические рейнджеры»

Сразу оговоримся: опустим совсем уж избитые темы и поищем что-нибудь поинтереснее. Да, в мире «Звёздных войн» космос наполняют грохот взрывов и рёв моторов, хотя звук в вакууме не распространяется. Да, в Call of Duty и ещё сотне экшенов здоровье само восстанавливается и после десятка пулевых ранений. Но на эту тему не высказался только ленивый. Мы поищем более интересные примеры логических и физических нестыковок, которые, тем не менее, оправданы и попросту необходимы.


Дела паучьи

Супергерои из мира комиксов давно обжились в кино и в видеоиграх. И если без плаща и маски вполне себе можно обойтись, то без фантастических способностей сложнее.

Невероятные таланты персонажей графических романов в большинстве случаев поясняют более или менее убедительно. С поправкой на научную фантастику, как у Супермена с планеты Криптон, — или фэнтези, как у Доктора Стрэнджа из вселенной Marvel. Но есть среди героев такие товарищи, чьи способности вызывают недоумение даже у стопроцентных гиков.

Паркер цепляется за стены микроскопическими ворсинками на руках и ногах. Что ж, пусть так
Паркер цепляется за стены микроскопическими ворсинками на руках и ногах. Что ж, пусть такПаркер цепляется за стены микроскопическими ворсинками на руках и ногах. Что ж, пусть так

Питера Паркера, как известно, цапнул радиоактивный паук. С тех пор у юноши обнаружились невероятные способности, и он с шутками и прибаутками стал пакостить местной мафии. Особенно круто выглядели полёты над Нью-Йорком на паутине — так Человек-паук обычно перемещался по городу, игнорируя общественный транспорт.

По одной их версий, признанной каноном и закрепленной в фильмах Сэма Рэйми (Sam Raimi), паутина Питера — органический продукт, который герой вырабатывает как и все нормальные реальные пауки. И тут возникает вопрос: как тощий Питер может отстреливать километры паутины со скоростью экструзионного станка? Если бы история Человека-паука претендовала хоть на грамм реалистичности, то Паркер после десятка-другого выпущенных нитей должен был бы с хриплым дыханием остановится для восстановления сил и перекуса. И мухи здесь не годятся, юноше нужно огромное количество калорий. Но так мы лишились бы фантастически красивых сцен в кино! А студия Insomniac, попытавшись смоделировать для Паркера процесс реального выпуска паутины, так и не выстрелила бы хитом Marvel's Spider-Man. Ведь полеты Питера над мегаполисом вошли в лист самых зрелищных сцен из библиотеки PlayStation 4.

О Паучке были неплохие игры задолго до хита от Insomniac. Ultimate Spider-Man, 2005
О Паучке были неплохие игры задолго до хита от Insomniac. Ultimate Spider-Man, 2005О Паучке были неплохие игры задолго до хита от Insomniac. Ultimate Spider-Man, 2005

И совсем уж неудобный вопрос к деятелям массовой культуры: почему Питер Паркер отстреливает паутину из запястий, а не из, простите, задницы, как и заведено у пауков? И здесь правила арахнологии обоснованно пошли под нож, ведь стрельба паутиной из рук, да ещё с фирменной «козой» из пальцев — это неимоверно круто. А вот плетение паутины по законам паучьей природы — абсолютно унылое занятие.


Бэтмен и его рыцарский кодекс

И если марвеловские истории о Питере Паркера — это, в первую очередь, истории о становлении подростка, то вселенная DC более мрачна по определению. Если не брать в расчёт побочные серии вроде Marvel Noir, то Человек-паук обходится с преступниками бережно и аккуратно: даже нос никому ни разу не разбил. Да и злодеи в мире Паука особой кровожадностью не отличаются. Другое дело — Готэм. Тут психопаты раскладывают обывателей по гробам пачками. И вот здесь довольно нелепо выглядит основное правило Бэтмена — он не убивает. Придушив какого-нибудь Пингвина, Уэйн спас бы сотни жизней. Но нет, правило есть правило. И огромная армия поклонников Бэтмена это правило принимает. Ведь Тёмный рыцарь — в первую очередь именно рыцарь, а без максимализма супергеройский комикс вообще немыслим. В большинстве своих приключений Летучая Мышь так никого и не прикончил, даже по неосторожности. Поэтому Бэтмен везёт пойманных злодеев в тюрьму, откуда они сбегают со стремительностью ежа Соника.

Бэтмен не отнимает жизнь даже у негодяев. В большинстве случаев
Бэтмен не отнимает жизнь даже у негодяев. В большинстве случаевБэтмен не отнимает жизнь даже у негодяев. В большинстве случаев

К слову, художник Фрэнк Миллер (Frank Miller) и режиссер Тим Бёртон (Tim Burton) от такого правила охотно отходили, их Бэтмен был довольно жёстким мужиком. Ну а в серии игр Batman: Arkham Брюс Уэйн так никого и не прибил, по крайней мере в кадре. Хотя если подвесить гангстера вниз головой где-нибудь в тёмной канализации или сбросить ловким ударом с крыши, то это наверняка плохо кончится. Но кого такие мелочи волнуют?


Ошибки всемирного бестиария

Вымышленные существа в поп-культуре, несмотря на всю свою вымышленность, должны соответствовать определённым правилам. Ведь в такой, упорядоченный, наделённый внутренней логикой и вообще реалистичный, вымысел проще поверить. Здесь особое внимание нужно уделять любимцам публики, вроде зомби.

Одна из характерных угроз, присущих зомби — способность укусами или даже царапинами ногтей заражать своих жертв. Так мертвецы пополняют свои ряды разносчиков Апокалипсиса. Но мир видеоигр упрямо игнорирует этот биологический фактор. Причём игнорирует избирательно: зомби заражают всех неигровых персонажей, а у главных героев появляется необоснованный иммунитет к инфекции. Причём обычно сценаристы ленятся даже объяснять такую оказию: просто центральные персонажи игр теряют здоровье от укусов и ударов зомби, забывая при этом превращаться в упырей. Так обстоят дела в Left 4 Dead, Dead Rising, State of Decay и в десятках других хитовых игр.

Леон Кеннеди слишком хорош, чтобы заразиться после атаки зомби. Resident Evil 2 Remake
Леон Кеннеди слишком хорош, чтобы заразиться после атаки зомби. Resident Evil 2 RemakeЛеон Кеннеди слишком хорош, чтобы заразиться после атаки зомби. Resident Evil 2 Remake

При этом некоторые разработчики придерживаются-таки сурового правила о зомби-инфекции. В ходячих мертвецов превращаются персонажи The Walking Dead от студии Telltale Games и юниты в стратегии They Are Billions. Но это исключение лишь подтверждает довольно странное правило: героям видеоигр не страшен зомби-вирус. И это вполне оправданно: ведь иначе все игры на тему зомби-апокалипсиса превратились бы в гимн хардкору, суровый и бескомпромиссный. А такой расклад не всем придется по душе.

Также возникают вопросы — интимного характера! — к любимцам фентези-гиков подземным гномам. Практически во всех продуктах массовой культуры бравые гномы обходятся без женщин! Никаких пошлостей додумывать не стоит, и никакой экзотики в схеме продления гномского рода чаще всего не озвучено, но ни в фильмах, ни в видеоиграх вы так просто женщину-гнома не найдёте.

Даже профессор Толкиен (John Ronald Reuel Tolkien) при всей скрупулёзности подхода к созданию своего Средиземья о женской половине гномского населения рассказывать не стал. А его коллега Терри Пратчетт (Terry Pratchett) на эту тему немало иронизировал. И в играх, хоть в первых частях Warcraft (но в WoW), хоть в недавнем инди-хите Deep Rock: Galactic гномы зачастую представлены сплошь суровыми мужчинами.

Настоящие гномы — брутальность, высеченная из камня
Настоящие гномы — брутальность, высеченная из камняНастоящие гномы — брутальность, высеченная из камня

И этот подход стоит признать оправданным. Гномы — не только рудокопы, но и брутальные воины. Да, своеобразной телесной комплекции и невысокого роста. Такой яркий образ мог быстро дать трещину, стоило писателям и сценаристам начать высказываться на тему слабого пола.

А вот канадские мастера из BioWare обстоятельно высказались на тему женщин племени гномов еще в Dragon Age: Origins. Никаких бород и шлемов: женщины-гномы — миловидные, коренастые, крепкие создания. Эдакая кровь со сметаной. Ещё одно редкое исключение — Dwarf Fortress, но это уже тема для отдельного разговора.


Тяжкий труд ассасинов

Молчаливый убийца, которому номер 47 заменяет паспортные данные, совсем скоро вернётся в Hitman 3. Основным трюкам и хитростям своего антигероя датская команда IO Interactive обучила еще в 2000 году, в Hitman: Codename 47. Агент ловко водил недругов за нос, переодеваясь в чужую одежду, снятую с очередного бесчувственного (или бездыханного) тела. Это была крутая и свежая игровая механика, мгновенно покорившая сердца ценителей неординарного экшена.

Агенту 47 подошла бы кличка Меченый. Но она уже занята
Агенту 47 подошла бы кличка Меченый. Но она уже занятаАгенту 47 подошла бы кличка Меченый. Но она уже занята

Но не нужно обладать особой наблюдательностью, чтобы споткнуться о явную несуразицу. Практически всегда на блестящей лысине 47-го видна татуировка в виде штрихкода, так уж было принято помечать готовые продукты в румынской лаборатории, где на свет появился Хитман. И как бы ни переодевался 47-й, его всегда выдаёт тату. Даже надетые головные уборы, вроде фуражки водителя лимузина, не прикрывают предательский штрихкод. А основная тактика убийцы — спрятаться на виду, смешаться с толпой, выдать себя за кого-нибудь другого. И необычная «наколка» выглядит как минимум подозрительно, притягивает внимание. Порой так и хочется заорать в экран: «Да сведи ты уже её!»

Но у центрального персонажа бренда Hitman сложился цельный и запоминающийся образ. 47-й стал образцом стиля для серьезных экшен-игр. Строгий чёрный костюм, красный галстук, та самая татуировка на затылке. Ни одну из деталей убирать нельзя — образ развалится.

Если серия об Агенте 47 претендует на реалистичность, то убийцы из франшизы Assassin's Creed смело гуляют по территории фантастики. Ассасины применяют особое чутье, видят глазами орла, управляют стрелами силой воли и веселятся прочими необычными способами. Их визитной карточкой стал Прыжок веры, для которого по умолчанию никакие фантастические методы не применяются, и от члена Братства нужна только храбрость.

Ассасин может сигануть с большой высоты, если увидит внизу безопасную площадку для приземления. Ей может стать, к примеру, стог сена, и в таком случае особого недоумения не возникает. Но нередко ассасины скачут с 15 метров в какую-нибудь крохотную тележку, где сена — буквально горстка, жеребёнку на полдник не хватит. А если вспомнить, например, Assassin's Creed: Unity, то падение Арно в такую тележку сопровождается отчетливым звуком удара о деревянный настил. Но ассасинам все нипочём — они проделывают такой нелепый трюк из серии в серию. Управляемые стрелы выглядят более убедительно, честное слово.

Как принято говорить на ТВ, никогда не повторяйте это дома!
Как принято говорить на ТВ, никогда не повторяйте это дома!Как принято говорить на ТВ, никогда не повторяйте это дома!

Но эта механика заслужила своё место во франшизе. Тот, кто играл ещё в самую первую игру бренда в 2007 году, наверняка помнит, как необычно, красиво и эффектно выглядел Прыжок: первые раз десять от него буквально дух захватывало.


Прикладная взрывотехника

В каждом втором (или даже первом) экшене, будь то фильм или видеоигра, нас поджидают взрывающиеся бочки. В играх они обычно выкрашены в красный цвет, чтобы мы их наверняка заметили. Один выстрел по такой ёмкости из пистолета — и красочный взрыв сметает с лица Земли очередную группу негодяев. Обычно мафиози, террористы, нацисты и прочие моральные разложенцы дежурят прямо возле таких бочек в ожидании героя и его выстрела. Но смущает не это.

Пуля не может в реальной жизни взорвать бочку с бензином или соляркой. Такая жидкость не воспламенится вот так запросто, хотя её пары — очень даже да. Поэтому в реальности храбрый борец со злом должен открутить у такой бочки крышку и сунуть туда героическую руку с горящей спичкой. Это, впрочем, будет его последний подвиг.

Примерно так выглядит логово злодеев во многих шутерах
Примерно так выглядит логово злодеев во многих шутерахПримерно так выглядит логово злодеев во многих шутерах

Не так просто взрывать и газовые баллоны, которые дизайнеры уровней щедро разбрасывают под ногами у всяческих гангстеров. Пистолетная пуля может попросту не пробить большой баллон советского образца, а пробитие совсем не гарантирует взрыв. Газ будет со зловещим шипением выходить из простреленной дыры, и опять же понадобится упомянутая спичка и желание повидаться с прадедами.

А автомобили не взрываются вовсе, хотя сгорают на удивление быстро. Но в кинобоевиках и видеоиграх каждое авто по сути своей есть бомба замедленного действия.

Но будем откровенны. Разве станет Call of Duty лучше, если оттуда исчезнет львиная доля пиротехники? Что будет с такими легендарными сериями, как Wolfenstein, если перестанут взрываться красные бочки? Исчезнет немалая часть веселья и угара. А реализма хватает и по эту сторону монитора. Иногда просто хочется пожить час-другой по правилам шутеров, сидя в кресле с геймпадом в руках.

Call of Duty всегда ценили за крутую пиротехнику
Call of Duty всегда ценили за крутую пиротехникуCall of Duty всегда ценили за крутую пиротехнику

Когда дело доходит до ручных гранат, в играх и кино тоже порой начинаются странности. Нам показывают фугасный эффект, то есть воздействие взрыва как такового, забывая напрочь об осколках. А в реальности вам любой военрук расскажет, что основное поражающее свойство гранаты — именно в последних. Именно для этого корпус опасного орудия сделан ребристым. Но в фильмах гранаты красиво взрываются прямо за спиной у героя, отправляя его в безболезненный полет, а во многих играх, чтобы вызвать надпись Game Over, рвануть должно прямо под ногами.

И именно так должны и работать гранаты в кино и играх. В кинобоевиках это даёт зрелищность, в интерактивных экшенах — динамику. Ну а для поклонников реализма во многих играх есть возможность выставить в настройках высокий уровень сложности. Вот вам и настоящие гранаты, и хардкор, и «всё как в жизни».

Just Cause можно ругать за многое, но точно не за чрезмерную реалистичность
Just Cause можно ругать за многое, но точно не за чрезмерную реалистичностьJust Cause можно ругать за многое, но точно не за чрезмерную реалистичность

***
Да, в Джеймса Бонда злодеи стреляют без перерыва, но всегда промахиваются. Да, в фильмах Джона Ву (John Woo) обойма пистолета вмещает сотню патронов. Да, в суровой и взрослой Cyberpunk 2077 можно делать двойной прыжок, отталкиваясь ногами от воздуха. Но без этих условностей наша жизнь стала бы чуточку скучнее. Поэтому просто скажем: «Таковы правила!».


Какую условность в играх и кино вы считаете самой назойливой?

Результаты


Комментарии 7