Почему современным геймерам не стоит играть в старые игры. Или стоит?

В сети можно нередко найти одно весьма занимательное утверждение. Исходит оно от геймеров со стажем и звучит следующим образом: дескать, вы просто обязаны познакомиться с классикой жанра. Причем не просто почитать про нее или видео с прохождением отыскать, а непременно лично — разве что, документально заверенного свидетельства «знакомства» не требуют. Однако так ли необходимо в наш век быстрого интернета и современных технологий играть в старые релизы? И почему порой невозможно получить никакого удовольствия от хитовой, в общем-то, игры? Давайте попробуем ответить на этот вопрос вместе.

Но прежде чем мы перейдем к основной теме нашего сегодняшнего разговора, позвольте вставить небольшую, но крайне важную преамбулу. В этом тексте мы не собираемся задевать чьи-то нежные чувства утверждением, что все старые игры — полный отстой. Это как минимум не соответствует истине. Однако важно отметить, что абсолютно все хиты прошлого можно разделить на несколько условных категорий. В первую когорту отправляются проекты, аналогов которых попросту не существует на современном рынке. Попробуйте, например, отыскать экшен по «Звездным войнам», в которым световой сабелькой было бы также интересно махать, как в знаменитой «Академии джедаев». Нет такого. Force Unleashed и недавнюю Fallen Order называть не стоит — эти игры во многом уступают хиту 2003 года.

Во вторую шеренгу отправляются видеоигры, которые практически не устарели с течением лет. Таких релизов не так много, но все же они есть: Heroes of Might & Magic 3, всевозможные RTS, экономические стратегии, иммерсив-симы по типу Deus Ex, сериал Halo или шпионская дилогия No One Lives Forever, мясные шутеры вроде первой части Painkiller и аддона к ней — полагаем, вы поняли, о чем здесь речь идет. Ну и, наконец, третья группа — это те игры, о которых сегодня и поговорим. Они не перевернули жанровых устоев, не заставили геймеров реветь от восторга — они просто существовали в определенный промежуток времени. Поэтому просто поставьте себе галочку куда-нибудь в блокнотик: редакция VGTimes не покушается на святое — мы тут про «соль земли» говорим, а не изумруды в нечистотах полоскаем. Договорились? Тогда давайте перейдем к основной части.

Геймплей

Едва ли кто-то из наших читателей станет спорить с утверждением, что видеоигры серьезно изменились за последние двадцать пять лет. Сегодня уже не принято пугать геймеров статичной камерой, заставлять их собирать алмазы в полицейском участке или разноцветные ключи. Принципы геймдизайна шагнули далеко вперед, причем настолько сильно вперед, что сегодня не всегда получается увидеть переход между заставкой и геймплеем. Вот здесь вот герой кулачками махал, разговоры разговаривал, а потом — бац — и воевать приходится. Непорядок?! Отнюдь — просто игры многое взяли из кино, адаптировали и вывели на новый уровень.

Увы и ах, но такой стремительный прогресс очень плохо сказался на сохранности наследия прошлого. Просто попробуйте запустить какой-нибудь шутер из конца девяностых-начала нулевых, и вы очень сильно удивитесь, насколько же он «ходульный» и, пардон ами, блеклый в сравнении с современными боевиками. Герои тех лет не умели прятаться за укрытиями, им приходилось тыкаться в стену только лишь для того, чтобы избежать урона. Продуманная боевая система? За редким исключением все было максимально сурово. Мы намеренно здесь не приводим в пример какие-то конкретные игры — список слишком длинным получится. Важно понимать одно: старые шаблоны геймдизайна новому поколению игроков покажутся дикостью.

Дело тут вовсе не в сложности или пороге вхождения (об этом мы поговорим чуть ниже) — речь именно о восприятии игрового процесса. Современный игрок перекормлен качественным геймплеем и он просто не будет терпеть однокнопочную боевую систему, благодаря которой не очень-то и понятно, лезвием героиня условной BloodRayne ударит или ногой лягнет оппонента. Все это накладывает серьезный отпечаток на индекс «усвояемости» старых видеоигр новым поколением геймеров.

Сложность

Пожалуй, самый спорный пункт в нашей сегодняшней беседе. Дело в том, что сложность, в отличие от той же графики, невозможно оценить с помощью какой-то объективной шкалы. Что для одного почти непроходимо — другой одолеет в два счета. При этом мнений, даже в рамках одного комьюнити, будет с добрый десяток. Просто зайдите на какой-нибудь «трифихантерский» ресурс и посмотрите, как там народ голосует за сложность «платины» — гарантируем, что обалдеете от столь сильной разности взглядов. Однако мы все же попробуем вывести среднюю температуру.

Начнем вот с какого утверждения. Не надо путать игры с кривым геймдизайном (см. предыдущий пункт) и игры, которые бросают вызов приключенцу. Если для прохождения условной ролевки необходимо ее изучать, проникнуться механиками, понять как работает система прокачки и подобрать тактику к каждому противнику — то это честная, настоящая сложность. Если же трудности возникают исключительно из-за того, что на «харде» мобы и боссы превращаются в губку для патронов или заклинаний, а ваш персонаж гибнет от пары тычков или из-за того, что одним полигоном за уступ не зацепился, то это пример дурновкусия и разработческой лени.

Так вот, положа руку на сердце, большая часть игр прошлого как раз попадают во вторую категорию. Они сложные не потому, что дизайнер щедро по карте рассыпал интересных ситуаций, требующих особого подхода, разработки тактики или стратегии. Нет, они сложные потому, что «Вот блин, опять не долетел до уступа, хотя вот же, вот, почти что, а-а-а-а-а-а-а, ненавижу эту игру!». А тут еще и кривая боевка подкралась, и враги почти что неубиваемые…

Серия Dark Souls — отличный пример действительно сложной игры. Сложной по-честному, а не из-за ошибок геймдизайна

Если вы не увлекались играми в ту славную пору, когда даже пиратские картриджи и диски стоили дорого, а интернет был по карточкам, медленный и не у всех, то вы едва ли проникнитесь романтикой тех лет. Да, мы согласны, что сегодня крайне мало игр пытаются бросить хоть какой-то вызов, но давайте честно: лучше веселая «казуальщина», чем вся вот эта дичь со сложностью из-за пережитков аркадной эпохи и элементарного неумения создавать 3D-игры. Советовать такое новичкам? Нет уж!

Порог вхождения

В отличие от устаревшего геймплея и кривой сложности, высокий порог вхождения нельзя записать в однозначные минусы старых видеоигр. Впрочем, и плюс получается весьма «хлипеньким». Давайте посмотрим на этот пункт с исследовательской точки зрения. Еще совсем недавно (в масштабах истории, разумеется) в видеоигры играло относительно немного людей. Почти все они составляли так называемое «ядро целевой аудитории» — были готовы изучать предмет своего увлечения. Разработчики могли позволить себе создавать миры, не боясь, что покупатель бросит прохождение, столкнувшись с первой же трудностью, которая возникла из-за того, что он не разобрался с каким-то элементом геймплея.

Все это позволяло игровым студиям создавать максимально глубокие, бескомпромиссные видеоигры. Однако время шло. Индустрия росла, и вот уже консоли и продвинутые PC покупают простые обыватели, которые не хотят читать мануалы и часами обсуждать на форумах особенности сборки билда для Варвара или Чародейки. Они просто желают включить игру и наслаждаться. Именно это и повлияло на то, что современные игры создаются, в первую очередь, из рассчета на геймеров, которые не готовы и не хотят в чем-либо долго копаться. Хороший тому пример — серия The Elder Scrolls. Если условная Morrowind еще заставляла игроков ковыряться в механике, читать книги и проходить квесты по описанию из дневника, то уже Oblivion и Skyrim упростили механику до уровня картошки: иди по стрелочке — слушай диалоги. И мы это еще про Mass Effect молчим, которая оказалась шутером с колесом реплик; и про Fallout, что к четвертой части окончательно скатилась в боевичок на вечерок.

Плохо ли это? Отчасти да. Слишком много сервиса и контента «на блюдечке» и слишком мало смысла. С другой стороны, все еще есть видеоигры, заставляющие геймеров изучать себя — та же Wasteland 3 или Divinity: Original Sin 2 тому пример. Где же тут старые игры и предмет нашей беседы, спросите вы? А все просто. Почти все старые игры, независимо от их жанра, заставляли геймеров изучать себя. У них был высокий порой вхождения, причем что у шедевров (Deus Ex), что у откровенного проходняка вроде шутера по мотивам «Крепкого орешка». И это действительно препятствие, которое способно отпугнуть современных любителей интерактивных развлечений. Вот только это препятствие порой как раз стоит преодолеть. Говорили же — неоднозначный пункт. Ох, какой неоднозначный.

Графика

Напоследок — самое любопытное. Едва ли кто-то станет сегодня защищать технологическую составляющую хитов прошлых лет. Даже откровенные консерваторы признают, что современные игры куда как технологичнее и в разы красивее своих предшественников. Однако все не так-то просто. Дело в том, что по-настоящему красивые видеоигры — что сейчас, что в прошлом — встречаются относительно редко. Красота, в свою очередь, бывает двух типов: дизайнерская и шейдерно-полигональная.

Так вот, лучше всего сохраняются те игры, которые не пытаются выглядеть очень реалистично. Например, Okami, замечательная адвенчура про волчицу-богиню от Clever Studios, и поныне играется бодро, а какая-нибудь Splinter Cell: Chaos Theory испытание временем не прошла — ее возраст ощущается на раз-два-три. И вот эта «устарелость» зачастую становится камнем преткновения для современных геймеров.

Зачем запускать откровенный нафталин, если рядом есть куда более современные проекты, которые соответствуют своей эпохе? В результате получается интересно. Условного Сэма Фишера или Макса Пэйна по виртуальной полянке гоняют люди, которые их застали в своё время — в то время как у молодого поколения уже давно появились свои герои и кумиры. И это нормальное течение истории — так всегда было и будет. Исключения же составляют вот как раз такие вневременные игры, как Okami. За счет своего визуального стиля они до сих пор смотрятся здорово.

***

Что в сухом остатке? Забыть старые игры как страшный сон и идти в ногу со временем? Вовсе нет! Утверждение, что все олдскульные шутеры и ролевки полная ерунда так же несостоятельно, как и нытье о том, что современные игры сплошь казуальны. Мы же предлагаем подходить к вопросу со здоровой головой. Лично запускать те игры, которые смогли более-менее сохраниться и изучать историю по материал из СМИ и энциклопедий. Классику знать надо, но только не ценой нервных клеток.

На этом все, увидимся совсем скоро — на страницах VGTimes.

Евгений Васильев, специально для VGTimes.

+2
Комментарии 75