Интервью с создателем Bioshock Кеном Левином о его новом проекте

Создатель Bioshock Кен Левин (Ken Levine) в рамках своего выступления на сцене EGX Rezzed в Лондоне поделился с журналистом Eurogamer Оли Уэлшем интересными фактами о своей карьере и новом проекте — пока еще безымянной игре, которая станет первой для новой небольшой студии Левина Ghost Story.

Кен Левин (англ. Ken Levine, родился 1 сентября 1966 года) — американский геймдизайнер, творческий директор и один из основателей компании Irrational Games. Левин известен прежде всего как создатель компьютерных игр BioShock, Thief: The Dark Project и System Shock 2. Левин был назван одним из «Лучших рассказчиков десятилетия» журналом Game Informer и в 2007 году стал «Человеком года» по версии портала 1UP. Он был удостоен награды Golden Joystick Awards за многолетний вклад в игровую индустрию, в том числе за игры System Shock 2 и BioShock.
— Википедия

В последнее время в сети начали мелькать обрывки информации о том, что новый проект станет неким ответом на то, как создаются традиционные игры с сюжетом во главе — особенно многобюджетные проекты с долгим этапом разработки.

В разговоре Левин использовал термин «narrative Lego» (дословно — Lego-повествование) для описания сюжетной игры, в которую можно играть снова и снова, и все равно получать новые впечатления. При этом он подчеркнул, что хочет опровергнуть идею о том, что игры с большим бюджетом должны проходить тестирование фокус-группой и быть понятными для широкой аудитории.

Но главной особенностью нового проекта станет совсем не это. Левин специально акцентирует внимание зрителей на том, что игра создается специально для более хардкорной массы игроков:

Мы больше волновались о том, будет ли игра оставлять приятные впечатления. Я имею в виду, что мы упорно трудились над BioShock и BioShock Infinite, чтобы исключить по возможности все препятствия. Я вдохновлялся играми, которые позволяют тебе чувствовать себя комфортно вместе с небольшими трудностями, играми, которые не ведут тебя за ручку, которые испытывают вас как сложностью, так и своей механикой. Основы механики вообще не должны объясняться игроку.

Это также будет более сложный опыт, более трудный для игрока по сравнению с последними двумя играми, которые мы сделали — BioShock и BioShock Infinity. (BioShock 2 разрабатывался отдельной командой).

Испульсом [для изменений] стало то, что есть игры, которые ты можешь играть пять лет и более, когда другие люди проходят их за выходные. Я действительно завидую играм по типу Civilization, в которой я провел очень много времени. Многие игры сейчас разрабатываются с прицелом на поддержку длительных отношений с игроком. Мои игры ничего подобного не имели. Поэтому это так привлекало меня.

В беседе Левин и Оли также затронули такую тему, как внесение изменений в игру в процессе разработки — и что в этом нет ничего плохого. Более того, очень часто игра принимает целостный вид только на заключительных этапах, так как реальность и давление при завершении проекта требуют принятия трудных решений — будто бы к голове «приставили пистолет», — пожаловался Кен.

Но Левин больше не является частью большой компании с еще более крупным издателем, который все время стоит над душой. Ему придется контролировать самого себя и свою студию. Кто теперь будет держать ствол у его головы?

Это очень важно, что мы [все] делаем. Мы являемся частью Take-Two — мы не сотрудничаем с издателем 2K, но принадлежим Take-Two — и они очень щедры с нами в плане свободы принятия решений и сроков. Мы планируем создавать хорошие игры, которые будут требовать от вас предприимчивости, которые могут заставить вас сдаться и точно не заставят думать о том, когда же игра закончится. И мы очень стремимся к этому. Потому что если игрок не встречает никаких трудностей, то это не приводит ни к чему хорошему.

Эти ограничения мы поставили себе сами, тем не менее относимся к ним очень, очень серьезно, поскольку это делает нас лучшими разработчиками.

Мы не будем выпускать что-либо, что по нашему мнению не является потрясающим, и нам очень повезло, что мы можем позволить себе это. С другой стороны, когда ты ставишь себе временные рамки, это вынуждает тебя принимать решения, и вот тогда совершаются по-настоящему крутые вещи — когда тебе действительно приходится принимать смелые решения. Недавно мы прошли еще одну контрольную точку, и команда оценила такой подход как положительный опыт — нам пришлось действительно определиться с тем, что это будет за игра, что убрать, а что оставить, что важно, а что нет. Я нахожу это очень полезным процессом.

Специфика игры от Ghost Story так и осталась в секрете — и, судя по всему, так будет еще долгое время. Все эти обещания «Lego-повествования» и революции в мире сюжетных игр порождают большие ожидания. После «успеха» No Man's Sky, разработчики точно уяснили главную проблему подобного рода игр.

Как ни пытались журналисты выведать хоть пару крупиц свежей информации у Кена, тот был крайне категоричен:

Это одна из главных причин, почему мы не раскрываем свои карты прямо сейчас. Разработка игр — опасный процесс, особенно когда говоришь об этом на каждом углу. Вещи начинаются меняться независимо от вас».

«На самом деле, и я не знаю как должно быть, но я, правда, хотел бы сказать «вот оно, вы только зацените это». Но мы точно не будем публично обсуждать наш проект, пока не будем сами уверены, что игра выглядит и чувствуется должным образом.
+3
Author's Userpic
Посетитель
Днем я обычный программист, а как наступает ночь, я - Автор! Люблю проводить свободное время в играх с интересным сюжетом с чашечкой горячего чая в компании друзей.
Комментарии 1