Прохождение Yesterday Origins

Полное прохождение Yesterday Origins мы решили написать специально для тех, кто не силён в квестах, и просто так. В этом гайде вы сумеете найти ответы на все геймплейный вопросы и отыскать решения всех внутриигровых головоломок.

Подземелье

Первым делом идём к лучу света слева на земле. Сверху на верёвке спускают труп, кликаем по нему и отвязываем от каната. Полностью осматриваем тело Алонсо — получаем информацию о тряпке и достаём лягушку из поясного мешочка погибшего.

Читаем записку, упавшую сверху и обнаруживаем в ней ключ от оков. Переходим в инвентарь, нажимаем на иконку героя по центру экрана и двигаем камеру в самый низ. Применяем ключ на активной точке на закованной в цепь правой ноге протагониста, освобождаемся.

Подходим к решётке и разговариваем с охранником на все возможные темы — узнаем, что свинья неравнодушна к крови и что охранник — скептик. Продолжаем исследовать камеру, подходим к полке возле котла, берём оттуда тряпку и кружку. Заново подходим к решётке, кликаем по бочке, стоящей слева от охранника, и используем на ней кружку. Получаем отказ и возвращаемся в камеру.

Берём лезвие меча у столба рядом с котлом и раскаляем его на огне под котлом. Горячим лезвием меча тыкаем свинью в бок. Боров кричи от боли, а охранник, взбешённый его визгом, бросает в камеру свою кружку. Взять её нельзя, но можно подменить на отравленную, предварительно смазанную ядовитыми железам лягушки. Охранник забирает кружку, пьёт из него, и ему видится дьявол.

На полу находим сапог — пыточный инструмент. Применяем его на руке главного героя, обмотанной тряпкой, которая пропитается кровью и которую после нужно будет положить на лицо Алонсо. Кладём окровавленную тряпку на голову трупа, освобождаем борова от оков тем же ключом и, чтобы охранник поверил в то, что свинья обглодала наше лицо, используем подсказку о дьяволе.

Далее следует заставка, из которой становится ясно, что нас спасли два монаха. С одним из них придётся обменяться парой любых фраз, после чего аббаты увезут протагониста в безопасное место.

Квартира

Пока Паулина не вышла из душа, играем за Джона. Открываем инвентарь, осматриваем смартфон, смотрим видеосообщение, после чего узнаем о сайте WWW, информация о котором появляется где-то в инвентаре.

Затем в комнате появляется Паулина, управление переходит к ней. Смотримся в зеркало, чтобы узнать о морщинках, а после исследуем шкафчик под раковиной. Берём оттуда фен, лак для волос и крем. Осматриваем все предметы и получаем пистолет, глушитель и пулю соответственно. Комбинируем предметы между собой. Заходим в душ, используем теперь уже собранный пистолет, не забывая про морщинки.

Снова играем за Джона. Берём монетку с тумбочки слева и дневник отца Паулины на нижней полке.

Антикварная лавка

Управляем Паулиной. Подходим к столу с верстаком справа от входа, осматриваем все полки и забираем фиксатор для краски, кисточку, чернила и молоток. Затем пытаемся открыть сундук, что стоит возле. Открываем боковые застёжки — для центральной нужен пластмассовый молоток. Выходим на улицу, кликаем на Бориса, говорим ему о пластмассовом молотке, применяя соответствующую подсказку, после чего получаем инструмент.

Открываем сундук, находим в нём фотоаппарат и лупу. Пытаемся сфотографировать статую Нио, использовав на любой из её активных точек фотоаппарат, и выясняем, что в нём нет карты sd.

Переключаемся на Джона. Сразу же узнаём о том, что он отыскал информацию о Бакстер. Осматриваем ноутбук и находим карту sd в разъёме слева, для интереса заходим на сайт WWW. Потом кликаем по статуе феникса, подбираем деревянную шкатулку. Поднимаемся вверх по лестнице, осматриваем крест, и внизу всплывает подсказка об этом самом кресте. Спускаемся и, нажав на дверь возле часов, стоящих на полке, оказываемся в торговом зале магазина.

Берём трубку с зелёной полки с тотемами на ней, нажимаем на принтер и узнаём, что картриджей в нём нет. Осматриваем коробку с брошюрами, находим визитку и упаковочную бумагу. Отправляемся на улицу, напоминаем Борису о картриджах и забираем их у него. Возвращаемся в торговый зал, заправляем принтер, распечатываем эскиз рисунка для трубки для Бакстер и идём к Паулине.

Вручаем девушке трубку, эскиз и карту sd и рассказываем ей о кресте, после чего ей станет доступна эта же подсказка. Оставляем Джона, переключаемся на Паулину и украшаем трубку. Для этого комбинируем лупу, кисточку, чернила и саму трубку. Затем опрыскиваем трубку взятым в самом начале фиксатором для краски.

Далее вставляем карту sd в фотоаппарат. Делаем несколько снимков статуи и ищем сертификат подлинности. Сначала осматриваем квадратную панель внизу статуи, размышляем о кресте, потом разглядываем фото отца на верхней полке над верстаком и вспоминаем о его счастливых годах. Вновь осматриваем нижнюю панель Нио, применяем знания о годах и заполучаем сертификат подлинности.

Идём к Джону, отдаём ему сертификат подлинности, sd карту и трубку. Переключаемся на него, кладём в шкатулку украшенную трубку, подкладываем под неё упаковочную бумагу и не забываем положить внутрь визитку.

Теперь, когда всё сделано, можно ехать к Бакстер.

Резиденция Бакстер

Первым делом звоним в домофон и врём, что нам назначено, после чего нас просят подождать какое-то время. Скоротать его можно за осмотром камер. А ещё лучше подойти к машине и кликнуть по ней, после чего уже перезванивать.

Мы в доме. Беседуем с Бакстер, передаём ей сертификат подлинности Нио, фотографии и трубку (последнюю можно оставить себе, просто к слову), разговариваем ни о чём, и она уходит.

Открыть упакованную книгу о сектантах нужно, не повредив её. Приступаем. Для начала подходим к горшку с растением, стоящему возле рояля, осматриваем его и смазываем карту, полученную от Виктории, смолой деревца. Затем подбираем пульверизатор возле горшка, а потом изымаем катану у статуи самурая.

Брызгаем на книгу водой, используя пульверизатор, и замечаем на обложке загадочный знак Y. Бережно разрезаем конверт катаной, чтобы затем склеить его краешек обмазанной смолой картой.

Монастырь Санта-Бригитта

Для начала осматриваем лежащую на окне повязку и переносимся в тайную библиотеку, где были прошлой ночью. Примечаем витражи и решетку рядом со входом, удивляемся, что раньше не видели таких окон, и вспоминаем, что слышали песнопения.

Возвращаемся в мир реальный, шаримся в ближайшем к нам шкафу, откуда берём тарелку с солью и циркуль. Затем подходим к центральной парте, находим на ней пустую катушку. Прежде чем выйти из комнаты на улицу, разговариваем с Торибио на любые темы. Входим к Хинесу, видим, что он прячет ключ от тайной библиотеки у себя в столе. Беседуем с ним обо всём и выходим. Он нам больше не понадобится.

Отправляемся к брату Иезекилю, который сообщает нам, что испытание печатного станка может не состояться из-за того, что кто-то украл у него все литеры «Е», при этом проделав прореху в мантии, и просит нас помочь ему найти их. Продуктивно расспрашиваем его опять же обо всём, и он вручает нам последнюю литеру «Е». После этого осматриваем монаха и замечаем, что на нём нет очков. Узнаём, что Иезекиль выронил их в окно.

Настало время обыскать кабинет. Берём «пери-скоп» со стола, стамеску в ящике около наковальни и верёвку, висящую слева от инструментов. Стамеской выковыриваем последнюю литеру «Е» из формочки, а потом выглядываем в окно с целью найти потерянные очки, используем соответствующую подсказку. Находим их и достаём, предварительно обмотав на поясе верёвку, чтобы суметь дотянуться до них.

Спрашиваем Иезекиля о катушке. Оказывается, на ней было несколько метров очень прочной и тонкой нити. Увидеть её можно только с помощью очков. Займёмся этим чуть позже. Теперь лучше поинтересоваться у монаха увиденными прошлой ночью в тайной библиотеке окнами и услышанными там же песнопениями. Иезекиль знает, где находится первое и второе и отводит нас туда.

Дверь в тайную библиотеку скрывается за картиной, а на ней висит замок, открыть который можно только ключом, спрятанным в кабинете Хинеса. Но, чтобы увидеть скважину, сначала нужно осмотреть картину и вставить в маленькую круглую металлическую пластинку внизу циркуль.

Подходим к стоящей справа купели и замечаем под толстым слоем льда маленькую фигурную пластинку. Посыпаем лёд солью, а затем подцепляем пластинку стамеской и достаём её. Возвращаемся в мастерскую и доводим до блеска только что найденную пластинку на точильном камне, а после вставляем её в «пери-скоп».

Возвращаемся в самую первую залу. Осматриваем Торибио, замечаем зашитую дырку на его одеянии и предполагаем, что это могла быть воровская прореха. Не ошибаемся и понимаем, что именно Торибио украл литеры «Е». Выходим на улицу и смотрим в окошко между дверями с помощью «пери-скопа», наблюдаем за переписывающим бумаги монахом (появляется соответствующая подсказка — шпион). Затем отдаём ему последнюю литеру «Е», чтобы проследить, куда он спрячет её, будучи вором с прорехой в боку. Его тайник — одна из книг на полке напротив него.

Пришло время отыскать нить, бывшую на катушке. Осматриваем стол Джезуппе, используя очки, и находим её конец — он почти касается деревянной поверхности. Продолжаем осмотр парты и тянем за нить. Звучит колокол, Торибио уходит к брату Хинесу, а мы достаём пропавшие литеры «Е» и возвращаем их Иезекилю. Он просит позвать Хинеса и Торибио, и они беседуют в мастерской.

Итак, мы одни в кабинете, нам никто не помешает. Заглядываем под стол Торибио и достаём оттуда плётку, а потом выходим через ближайшее окно. Оказавшись на уступе, закидываем на деревянную балку верёвку, предварительно связанную с найденной плёткой, оказываемся в кабинете Хинеса, забираем ключ от тайной библиотеки, направляемся к ней и открываем её наконец.

Нью-Йорк — Гостиница

Джон прилетает в Нью-Йорк, чтобы найти найти автора книги о сатанистах, напомнившей ему о его же монашеском прошлом, и выведать у него всю правду.

Мы в номере. Для начала осматриваем пиджак и не находим в нём визитку Аманды — кокетливой девушки, с которой мы познакомились в самолёте. Затем идём к телефону, звоним на ресепшн и заказываем ужин. Через пять минут приносят суши, разглядываем поднос и забираем палочки. Подходим к вентиляционному отверстию и палочками достаём оттуда визитку. Вертим её в руках и видим номер телефона Аманды на обратной стороне.

Вновь хватаем телефонную трубку, спрашиваем у портье пароль от WIFI и подключаем к нему смартфон. Теперь с помощью него же ищем в интернете информацию о книге и узнаём о какой-то корпорации. Логотип последней аналогичен эмблеме на визитке Аманды. Звоним девушке и просим её свести нас завтра с Леопольдом Ковачем — автором книги.

Наутро встречаемся с Ковачем, долго и впустую беседуем с ним и возвращаемся в гостиницу. Обнаруживаем, что остались без смартфона, и начинаем осматривать апартаменты. Находим на столе загадочный конверт, открываем его и читаем спрятанную внутри него карточку. Удивляемся написанному на ней латинскими буквами слову «DIABLO» и звоним на ресепшн, чтобы заказать буррито с аналогичным названием.

Вскоре поднос с «DIABLO» оказывается у нас в номере. Лишаем тарелку крышки и видим на ней криптекс — хитрое изобретение Леонардо да Винчи. Вводим код GINES (латинский вариант имени Хинес; он вытащил нас из темницы), и криптекс открывается. В нём спрятана флешка.

Вставляем флешку в телевизор, смотрим видеоролик и понимаем — нас приглашают на встречу. Для определения её местоположения достаём из ближней к окну подушки ультрафиолетовый фонарик и светим им на карту, висящую над кроватью. Активная точка подскажет нам, что нужно идти в парк.

Центральный парк

Идём к памятнику Ханса Кристиана Андерсена и разговариваем с ним как только можем, после чего начинаем искать ключ от ларчика, возвышающегося на постаменте около статуи датского сказочника. Заглядываем под все четыре лавки, установленные по бокам от статуи, и находим под ними пульт радиоуправления, кабель, фотографию той самой книги и свой портрет.

Выходим к пруду и беседуем с садовником обо всём. Далее осматриваем электрокар, лишаем его антенны, тыкаем в USB-порт кабель и пульт радиоуправления, чтобы зарядить последний, и замечаем фотографию собаки на руле.

Вновь разговариваем с садовником, спрашиваем у него о собаке, поражаем его любовью к животным, и он одалживает нам бинокль. С помощью него рассматриваем маленькую игрушечную лодку в центре пруда и видим непонятный код из пяти цифр (всплывает подсказка пульт ду).

Собираем пульт радиоуправления, прикручивая к его корпусу антенну, а затем вводим увиденный на парусе кораблика пятизначный код, и пульт настраивается на нужную волну радиопередачи. Пробуем его в действии — применяем пульт на кораблике, тот подплывает к берегу. Забираем ключ, возвращаем садовнику бинокль, идём к сундучку и открываем его.

Церковь

Открыв сундук в прошлой главе, Джон нашёл в нём сатанинский медальон, символизирующий постоянный поиск знаний, и снова окунулся в прошлое...

После диалога с Кэйтир оказываемся возле церкви и заходим в неё. Осматриваем гербовый щит по центру стены, берём ключ и открываем им соседнюю правую (со стороны героя) дверь. В залитой солнечным светом комнате находим арбалет и стрелы возле постаментов святых, а затем спускаемся в ритуальный зал.

Хинес подготовил для нас подарок — нам предстоит пытать ребёнка. Но делать мы этого, конечно, не будем. Мы поможем парнишке сбежать и сделаем вид, будто случайно убили его. Но для начала разбудим мальчугана толчёной редькой, найденной в лаборатории-кузне. Там же добываем пилу, кожаный цилиндр, катушку с нитками и сонный порошок. Когда парень приходит в себя, разговариваем с ним, после чего осматриваем его и замечаем — у него глаза Кэйтир.

По пути на улицу встречаем у входной двери в церковь Урсуса. Разговаривать с ним бесполезно, а рассматривать его — нет. Обнаруживаем кровь у него под ногами, заявляем, что расскажем о его самоистязаниях Хинесу, а он, испугавшись этого, отдаёт нам сапог, знакомое уже орудие пыток.

Около левого крыльца цервкушки замечаем повозку и подходим к ней. Болтаем с кучером, приглядываемся к бочкам, размышляем о побеге и пока ещё не берём кожаные ремни. Осматриваем колесницу и незаметно высыпаем сонный порошок на тряпку, которой извозчик вытирает лицо. Тот падает без сознания, а мы забираем ремни.

Возвращаемся в подвал к нашему узнику и подбираем валяющийся рядом с ним ещё один сапог, после чего спиливаем — кто бы мог подумать — пилой рукояти обоих сапог, чтобы поставить на них паренька, чтобы он сумел выйти из церкви не заподозренным Урсусом.

Снова идём в лабораторию. Из деревянного ведра, стоящего возле досок, подпирающих полку под зеркалом, достаём камешек (на самом-то деле это стеклянный шарик), бросаем в металлическое ведро сверху на цепи, и понимаем, что подобным саботажем можно отвлечь Хинеса.

Отвлечь старика нужно для того, чтобы незаметно завладеть сокольничьей перчаткой, висящей прямо перед ним. Запасаемся ещё одним камешком, а потом привязываем к концу стрелы нить, намотанную на катушку. Выпускаем теперь уже длинную стрелу из арбалета в перчатку, не забывая об отвлекающем манёвре — саботаже.

Перчатка в наших руках, скоро она пригодится. Но мы чуть не забыли о кольце — находим его, осматривая каминный мех. Самое время подарить колечко Кэйтир: этот день может быть для нас последним. Правда, вручить его девушке можно будет только при встрече, из чего следует вывод — ей нужно написать письмо с просьбой прийти. Подходим к шкафу, в котором нашли сонный порошок, берём оттуда лист бумаги и, используя рядом стоящее перо, пишем возлюбленной, что глаза Фергуса (так зовут нашего подопытного кролика) очень похожи на её глаза. Такой вот повод для свидания.

Идём на улицу. Теперь, надев перчатку, свистим Хермоду, охотничьему соколу, восседающему на крепостной стене, чтобы он доставил письмо, предварительно упакованное в кожаный цилиндр, Кэйтир.

Когда рыжеволосая красавица приходит, поднимаемся в светлую залу, где она нас ожидает. Извиняемся перед ней за всё нехорошее, говорим, что не можем убить того, кто напоминает нам её, и дарим ей кольцо, обещая счастливый конец всей истории. Девушка поражена, она отдаёт нам накидку, чтобы мы укрыли ею мальчугана.

Завершаем операцию по спасению юного простолюдина — осуществляем план побега: надеваем на рыжика накидку, ставим на сапоги и закрепляем их кожаными ремнями, выводим Фергуса из церкви и сажаем в одну из бочек.

Миссия выполнена.

Парижские катакомбы

После того, как Джон, достав из ларчика заветный амулет, утонул в прошлом, а затем пришёл в себя, садовник Скарпетта — информатор Ковача — рассказал ему много всего интересного о Фергусе Куинлане, том самом спасённом некогда протагонистом мальчике, выросшем, создавшем собственный орден и «завещавшем» главному герою ту загадочную книгу с символом Y… Её поисками нам и предстоит заняться в этой главе.

После знакомства с Землеройкой, нашей путеводительницей в этом подземном приключении, спускаемся в катакомбы и начинаем их осмотр. Первым делом избавляемся от перегородки в калитке: ледорубом сначала цепляем кончики застрявшего в ограде прута, а затем и его центральную часть.

После этого поочерёдно разглядываем оба скелета, вставляем в их носовые отверстия лазерную указку, смотрим, куда падает красный луч из каждого черепа, раскапываем землю в этих местах ледорубом, предварительно полив её водой, а затем вставляем прут в вырытые из-под земли стальные отверстия, чтобы выдвинуть какие-то столбики. Далее просовываем прут между столбиками и проворачиваем его по кругу, чтобы открыть калитку.

За ней скрывается тёмная комната, и входить в неё без зажигалки не имеет смысла. Чтобы добыть последнюю, нужно сначала осмотреть фонарь на голове Бориса, а потом спросить его об этом фонаре, чтобы он одолжил нам зажигалку.

Добыв огонь, возвращаемся в тёмную пустоту, скрывающуюся за калиткой. Справа и слева от себя видим факелы, поджигаем их с помощью зажигалки, а факел, лежащий возле обрыва, поднимаем. Бросаем его вниз, чтобы узнать глубину пропасти, не забывая поджечь, и видим, что дно колодца украшено символом Трискелиона, как и наш пятисотлетний медальон.

Возле левого от входа факела замечаем ряд железных колец, пытаемся продеть в них канат и выясняем, что скалолазание — не наш конёк. Идём к Землеройке, просим у неё помощи, и она мгновенно протягивает канат между всеми звеньями цепочки. Теперь перебираемся на обратную сторону.

Оказываемся в другой комнате с черепами в стенах и для начала зажигаем свечи внизу центральной колонны, используя зажигалку. Потом читаем предостерегательную надпись и замечаем под ней отверстие для амулета. Вставляем его туда, пытаемся крутить и понимаем, что ничего не получается. Подходим к столу справа, берём стоящую на нём керосиновую лампу, а из выдвижного ящика достаём письмо Фергуса Куинлана, основателя ордена Яго.

Осматриваем лампу и лишаем её донной крышки с помощью ледоруба, после чего вставляем в скрывавшийся за ней (за крышкой) паз медальон. Возвращаемся к отверстию в стене, прикладываем к ней керосинку с амулетом в ней, открываем тайник и находим злополучную книгу...

Поместье Бакстер (опять) — Кульминация

Отыскав книгу, Джон не избавил себя от неприятностей: выбравшись на поверхность из пыльных катакомб с заветным томиком в руках, герой вместе с товарищем Борисом был схвачен нехорошими людьми, скручен ими же, связан и брошен в подвал…

Очнувшись, нащупываем возле себя чемоданчик, кажется, с орудиями пыток (с повязкой на глазах разобрать, что находится в кейсе, невозможно) и берём оттуда нож. Вертим его в руках и раскладываем, чтобы срезать пластиковые жгуты на руках и ногах.

Далее следуют многочисленные сюжетно важные разговоры и заставки, в них описывать нечего, поэтому мы пропустим данную часть игры и обратимся к Паулине.

Амстердам

Пока Джон ищет книгу, Паулина отправляется в Амстердам к своей подруге Ласке, чтобы та сделала копию монеты страшного суда, необходимой для создания эликсира бессмертия, который очень нужен нехорошим людям.

Прилетев в столицу Нидерландов и добравшись до моста, под которым живёт Ласка, перво-наперво спрыгиваем с него на катер. Заглядываем в иллюминатор и рассматриваем двух бандитов. Нам нужно выманить их поодиночке и пробраться внутрь судна.

Сначала Берём спасательный круг и весло со стены, а в рядом стоящем деревянном ящике находим изоленту. Залезаем на крышу, подползаем к двери, кликаем на неё и осознаём, что можем преподнести сюрприз одному из бандитов, постучавшись в дверь и застав его врасплох ударом тупым деревянным предметом по голове.

Возвращаемся на палубу, смотрим на лысого головореза в окошечко и продумываем план избавления от него, комбинируя элементы: сначала сюрприз, затем обездвиживание спасательным кругом, потом удар веслом и связывание изолентой. Выводим гангстера из строя.

Теперь пробираемся к ящику с инструментами, обживаемся плоскогубцами, трубками и потрубком. Совокупляем два последних предмета, и получается нечто вроде пистолета. Будим спящего бандита путём плевка в него шипом, срезанным плоскогубцами со ствола цветка в горшочке, из трубки и тыкаем ему в спину поддельным стволом. Обезоруживаем негодяя.

Наконец оказываемся внутри корабля — спускаемся к Ласке. Разговариваем с ней по поводу всего, выясняем, что для изготовления монеты ей нужно золото и что у преступников есть самолёт. Хакерша даёт нам планшет и просит запечатлеть с его помощью что-нибудь красивое. Оставим это на потом.

Сначала осматриваем Джулиуса (темнокожего налётчика) и замечаем его золотые зубы. Выдираем их плоскогубцами и относим Ласке. Далее беседуем с неудавшимися убийцами и приходим с ними к следующему соглашению: они помогут нам добраться до Лондона и подменить монету, а мы даруем им свободу, жизнь и кругленькую сумму денег.

Вспомнив о просьбе Ласки и о Ван Гоге, выходим на улицу и фотографируем планшетом колокольню, упирающуюся шпилем в луну. Вручаем планшет Ласке и… летим в Лондон.

Финал — опять поместье Бакстер

Преодолев воду, огонь и медные трубы Амстердама, Паулина возвращается в Париж, чтобы вызволить Джона и Бориса из плена. Но, прежде чем спасать товарищей, нужно найти ключ от двери в подвал.

Мы снова в гостях у Бакстер — во внутреннем дворе поместья. Именно сейчас во дворике прогуливаются нехорошие люди, поймавшие Джона, в том числе и охранник, ключ у него в кармане. Узнаём об этом, кликнув по самому охраннику, когда он проходил мимо, и осмотрев его.

Теперь разглядываем коробку, стоящую слева от двери в подвал, и обнаруживаем, что отверстие в ней достаточно велико, чтобы просунуть туда руку (всплывает информация о ручке коробки). Затем берём три картонных листа разной величины и, поочерёдно складывая их, заменяем первоначально стоящую на углу коробку коробкой побольше, а последнюю ещё большей по сравнению с ней коробкой. Так два раза.

Под дверью, ведущей в подвал, находим подпорку, подкладываем её под одну из плиток дорожки (располагается эта плитка напротив коробки) и видим, что охранник меняет своё положение — теперь мы сможем дотянуться до него и урвать ключ, сидючи в укрытии (чтобы появилась эта подсказка, нужно кликнуть по коробке). Подбегаем к коробке, используем её как укрытие, просовываем руки в ручки, достаём ключ.

Подвал — наш. Для начала берём уже знакомый нам в роли Джона нож из чемоданчика на столе. После этого подходим к рычажку возле решётки и опускаем его. Разговариваем с подошедшим к двери Джоном, спрашиваем у него, какая дата может быть кодом для замка, и вводим число 1501. Дверь отперта.

Управление переходит к Джону. Но мы тут же переключаемся обратно на Паулину, чтобы отдать молодому человеку нож и чтобы рассказать ему о Землеройке, ждущей всех, как и обычно, где-то под землёй, и снова играем за Джона.

Подходим к алхимическому столу и находим на нём толчёный хрен. Подносим порошок к носу Бориса, он сразу просыпается, после этого говорим ему, что Землеройка поможет ему сбежать, и наш друг сразу решается на побег. Освобождаем Бориса от оков, и он покидает нас вместе с Паулиной.

Далее смотрим заставки, удивляемся неожиданным поворотам сюжета, и всё. Титры.

Итоги

Надеемся, это прохождение Yesterday Origins оказалось полезным, и мы сумели помочь вам решить сложные головоломки и преодолеть трудные моменты игры.

+3
Комментарии 8