Мы убили один из самых волшебных этапов в жизни геймера. Убили ради мгновенного удовлетворения и бесконечного контента. Ритуал томления, строительства теорий и сладкого ожидания релиза канул в Лету. Давайте признаем: современный цикл «анонс-релиз» удобен, быстр и... бездушен.
Помните это чувство? Острое, сладкое, нетерпеливое. Чувство ожидания. Вы в сотый раз пересматриваете двухминутный тизер, выискивая в пикселях скрытые смыслы. Обсуждаете с друзьями на переменах или в офисе: «А вот если разработчик сказал, что карта будет втрое больше…». Вы зарисовываете антураж на полях тетради, читаете каждый пресс-релиз как священное писание, а день выхода помечаете в календаре жирным красным крестиком. Это был не просто отсчет дней до релиза. Это был ритуал. Путешествие, которое начиналось задолго до того, как вы впервые взяли в руки геймпад.
Сегодня этот ритуал умер. И мы сами его убили.
Мы живем в мире цифрового фастфуда. Хочешь посмотреть фильм? Вот тебе стриминг с тысячами названий, доступных по щелчку. Хочешь послушать альбом любимой группы? Он уже у тебя в телефоне, не нужно идти в магазин за винилом или CD. А видеоигры? Современный цикл выглядит так: анонс → несколько громких трейлеров → внезапный выход или предзаказ с предзагрузкой. Всё. Никакой магии томления.
Промо-кампании превратились в вываливание контента под завязку. За месяц до релиза нам показывают геймплейные ролики, раскрывая самые крутые моменты, локации и боссов. К моменту, когда игра оказывается у нас, мы уже видели столько, что элемент открытия сходит на нет. Мы потребляем игры, как сериал, вышедший весь сразу, — быстро, безвкусно, забывая детали уже на следующий день.
Не стоит идеализировать прошлое. Тогда были свои проблемы: недоступность информации, региональные ограничения, риск купить «кота в мешке». Современный подход удобен, демократичен и эффективен. Но он лишен души.
Возможно, новый виток случится там, где разработчики осознанно начнут играть с этим ожиданием. Создавать не просто тизеры, а целые арг-реальности (ARG), загадки, которые нужно решать сообща до выхода игры. Или, наоборот, практиковать политику «анонс → выход через неделю», возвращая элемент сюрприза.
А пока, в следующий раз, когда вы увидите анонс долгожданного блокбастера, попробуйте сделать шаг назад. Не смотрите все обзоры, не читайте все спойлеры. Дайте себе и игре немного пространства. Позвольте себе поскучать по ней. Потому что ожидание — это не просто пустое время. Это первая, и порой самая волшебная, глава самой игры. Глава, которую мы, к своему несчастью, решили пропустить.
В самих материалах говорится что помимо истории из второй части будет новая, такой же длительности
И 2х2 = 4, а те кто прошёл Danganronpa v3, понимают к чему я клоню
Это тоже говно что и раньше,без изменения в механике и в плане оружия(терпимо,но проходить игру с одним и тем же оружием 2 раза заставит задуматься:"а что будет если пойти ограбить амуницию и опробовать все самому"
Доящие разработчики — на прыгнули на резиновую корову с 100 тонной молока(которое не с коровы)) и давай доить каждый год по новому названию и никудышному сюжету который нарушает каноны других частей.
Некоторые игры лет по 7-8 уже, если не больше)))))