Обзор ReCore — когда Metacritic не прав

Пожалуйста, поймите, что Кейдзи Инафуне (Keiji Inafune) — всего-лишь продюсер, хоть он и придумал основной концепт ReCore. Его задача состояла в том, чтобы игра продалась как можно большим тиражом. За сюжет отвечал автор книг по Halo Джосеф Стейтен (Joseph Staten), а за основу ReCore следует благодарить Марка Пачини (Mark Macini) — именно он был директором уже ставшей классикой игр из серии Metroid Prime для Nintendo GameCube.

Старая школа

«Прайм» чувствуется в ReCore буквально во всем, начиная от механики стрельбы и заканчивая исследованием мира. Даже стоит перефразировать — эта игра намеренно жертвует сложностью и глубиной экшена ради ощущения настоящего приключения на далекой планете. Есть, конечно, и свои нюансы. Например, ReCore в динамичных сценах куда больше напоминает скролл-шутеры или, чего доброго, японские даммаку в облегченной версии с перемещением в стиле «выбери цель и уворачивайся». Захват врага очень сильно меняет привычный игровой процесс шутера от третьего лица, но об этом позднее.

Для начала обрисуем обстановку, в которой оказывается игрок в мире ReCore. Давным-давно ужасная чума поразила Землю, и люди вынуждены были найти новое место для жизни, которым стал Далекий Эдем — планета, покрытая песками и тайнами. Главная героиня Джул была среди первых 200 рабочих, отправленных на Эдем в качестве экстренных инженеров. Пока они находились в состоянии криосна, множество ядроботов (местные машины с ИИ) должны были построить на планете благоприятные условия для проживаня, включая работы по терраморфингу и генерированию атмосферы. Джул и другие должны были проснуться при первой же поломке автоматического оборудования, но пробудившись, девушка обнаружила, что процесс вышел из строя аж 69 лет назад, а вокруг нет ни одного живого существа. Единственный напарник Джул — ее ядробот Мак. Вместе они должны выяснить, что же все-таки произошло на планете.

Следы предыдущих работ Инафуне и Пачини можно найти и в ReCore. Сюжет будет неполным, если бежать через намеченную разработчиками «кишку» на всех парах, нужно постоянно подбирать дневники, читать описание событий и сооружений. Но даже с этим условием в сценарии хватает пробелов, мест для «самостоятельной работы» (читай: plot analysis) и намеков на продолжение. Любителям Metroid к такой схеме не привыкать, именно их в первую очередь удовлетворит своим сюжетом ReCore. Каких-то изысков ждать не стоит, но ощущение загадочности даже в финале не уходит, что только подкрепляет и без того довольно отличную предысторию.

Дух Metroid передается и на механику стрельбы. Вы вольны вести огонь как вручную, так и захватив противника. При этом стандартные снаряды гарантированно попадут в цель, а вам лишь остается уворачиваться от различных атак. Почему здесь чувствуется даммаку: чаще всего противники выстреливают целые волны прожеклайтов, реже пуская по земле урон на плоскость или заряженную атаку. Такая схема хорошо подходит для тех, кто от природы не умеет целиться, но любит игры в стиле Prince of Persia. К тому же, столкновения с противниками никогда не поднимается выше определенного уровня по сложности, оставаясь увлекательными для широкого круга игроков.

Я тебя слепила из того, что было

Такой эффект получается за счет простой как мир трехцветной схемы (вспоминаем Destiny). Синий, желтый, красный — цвета врагов и цвета снарядов вашей винтовки. Сочетаем цвета и получаем наибольший урон. Противники разных цветов имеют разные особенности, о чем никак забывать нельзя. Картина следующая: постоянно уворачиваемся и стреляем, меняя тип урона. Даже само оружие у Джил только одно: это автоматическая винтовка. Ее же можно заряжать, выстреливая медленным, но мощным снарядом. Вот он уже не наводится, и это буквально единственный момент, в котором может участвовать мануальное прицеливание.

Удобство передается и на платформинг-часть ReCore, которая по совместительству еще и является приветом от Mega Man, продюсером который был Инафуне. Джул позволяет менять траекторию своего прыжка, длительность нажатия кнопки задает силу, а прицел на земле — место приземления. Вот только не спасет это вас от довольно сложных локаций с платформами. То есть пройти по сюжету придется только после многих попыток из-за того, что тайминги в ReCore довольно суровые, а уж если пожелаете дополнительных бонусов за время, то будьте добры досконально изучить локацию.

Кажется, что Comcept и Armature просто “потеряли берега”, делая платформенные элементы. Чрезмерность проявляется еще и в собирательстве. Буквально через каждый метр что-то лежит или что-то можно взорвать. Ценность отдельно взятой “кладки” стремится к нулю, как будто по копеечке собираешь себе на космический корабль. Заниматься этим не обязательно, но на что рассчитывали разработчики, пытаясь подать поклонникам прокачки такое навязчивое собирательство? Кроме того, сама прокачка не то, чтобы обладает какой-то соответствующей глубиной.

По идее, все просто — собираем детали для улучшения своего напарника или ядра для улучшения… своего напарника. ReCore упускает из виду элемент прокачки героини, которая за всю игру может получить только более мощную винтовку стандартной модели или приспособление для доступа в новые локации при возвращении в старые, как это работает по классике со времен The Legend of Zelda. Для обычного игрока это слабая мотивация к исследованию, но для отпетого манчкина разницы не будет.

Для первого из этих двух типов геймеров есть куда более интересная система, ведь в ReCore Мак будет далеко не единственным напарником. Есть еще паук Сет и громила Дункан, каждый из них питается от ядра своего цвета, как и враги. При этом никто не запрещает менять ядра между напарниками, что открывает довольно неплохие возможности по экспериментированию. Само собой, дружественных ядроботов необходимо прокачивать соответствующими ядрами, которые добываются из врагов при помощи крюка. Вытащить ядро можно только если уровень здоровья врага упал ниже определенной отметки, но процесс извлечения оставляет вас уязвимым. Приходится думать, в какой именно момент и какого врага выбрать в зависимости от ваших нужд и уровня опасности. Таким образом оказываются связаны два самых интересных элемента игры — ядра и развитие.

Классические недоработки

На этом и хочется подвести черту, но ReСore все-таки стоит поругать за ее атавизмы. Псевдо-открытый мир с повторяющимся действом в побочных, да и в сюжетных, активностях можно простить ради свободы исследования а-ля Metroid Prime, это правда. Но критики не выдерживает чисто японское неумение сделать игру удобной. Например, на карте телепорты разбросаны слишком далеко друг от друга, приходится постоянно “пилить” на своих двоих. Нет никаких подсказок на пути до цели — только точка вдалеке без расстояния до нее. Нет возможности ставить свои метки. Даже интерфейс не потрудились сделать хотя бы нейтральным, по стилю он напоминает Candy Crush Saga, в плохом смысле.

Он даже не информативен и недостаточно нагляден для того, чтобы ориентироваться в бою по нему. Чаще полагаются на визуальную информацию вроде цвета снарядов из винтовки, чем на микро-пиктограмму в левом нижнем углу. Со счетчиком патронов примерно та же история, здесь опять помогает звук — тональность выстрелов становится выше по мере опустошения запаса снарядов. Вообще, к звуку претензий нет, и такие моменты заставляют похвалить ту часть команды разработчиков, которая отвечала за такие свежие решения в создании звукового оформления. Такого же таланта оказались композиторы, на которых денег явно не пожалели — музыка звучит дорого и легко запоминается.

После этого удручает только не самая лучшая графика времен заката Xbox 360. Здесь, наверное, самое странное освещение из всех игр, где есть пустыня. Разработчики каким-то образом умудрились сделать его настолько неестественным, будто находишься в камере пыток, где при помощи прожекторов лишают сна. Можно было бы придраться к дизайну окружения, мол, слишком скучно, но он каким-то образом хорошо соотносится с настроением во время игры и тематикой подобных проектов вообще.

Держа это в голове, западных рецензентов можно понять. Для них подобные спорные моменты кажутся слишком устаревшими. А всем тем, кто хотел бы получить чуть более современный вариант классики с GameCube на фоне узнаваемых решений из Tomb Raider или Batman, ReCore можно смело рекомендовать. Особенно при такой мерзкой погоде в России — из игры вообще вылезать не хочется, настолько теплой и, простите, ламповой получилась атмосфера.

+1
Сюжет
8.0
Управление
10
Звук и музыка
10
Геймплей
8.0
Графика
6.0
8.4 / 10
ReCore сделана по правилам десятилетней давности, включая все плюсы и минусы того времени. К счастью, в этой игре баланс сместился в положительную сторону.
Плюсы
— Удобная, простая и увлекательная механика сражений;
— Атмосфера от Metroid Prime;
— Исключительно комфортное управление;
— Оригинальная система ядер.
Минусы
— Бездарный интерфейс;
— Проблемы в геймдизайне;
— Графика не принадлежит к текущему поколению консолей.
Комментарии 0