9 игр, которые сделали ЭТО первыми! Часть 2. Первые в новинках

Много ли вы игр прошли в своей жизни? У каждого по-разному. А вы, проходя игру, задумывались, какая игра в жанре была первой? Какая игра начала впервые использовать довольно известную сегодня «фичу»? Кто сделал первый шутер, или первую MOBA (Хотя, тут все понятно). Хотелось бы узнать? Давайте я расскажу вам о тех играх, которые сделали ЭТО первыми! Продолжим списком игр, которые впервые начали использовать очень известные на сегодня «плюшки» или «фичи».

Регенерирующееся здоровье

Ненавидите игры, в которых ваш персонаж, немного посидев в укрытии, восстановил все свое здоровье без использования аптечек? Вам есть кого винить! Известная всем как «не самая лучшая RPG тех времен» игра Hydlide начала эту моду, желая хотя бы немного упростить жизнь своим игрокам (ведь игра была достаточно сложная). Все что вам было нужно — это постоять на месте, как здоровье моментально начинало медленно восстанавливаться. Ненавидеть или благодарить Hydlide? Не знаю, кому как больше нравится. Может быть вы просто боитесь зелий и аптечек.

Регенерирующийся «щит»

А что на счет еще одной полоски, на этот раз полоски «щита»? Если чаще всего в играх такого типа «щит» вашего корабля или персонажа пополнялся (Бронежилет тоже считается), то иногда щит восстанавливался сам по себе. Первая игра, использовавшая такую «фичу» — Star Luster. Полоска щита практически всегда спасала полоску здоровья, если вы, конечно, не находились в полной заднице. Игра была немного сложной, скорее всего потому что это была космическая «леталка», поэтому там «регенерирующийся щит» выглядел в тему, однако... В Borderlands это лишнее, честно. Честно.

Пошаговая RPG с «active-time»

Final Fantasy можно похвалить за тему с пошаговыми битвами, однако в первых трех частях персонажи ходили по-очереди. Final Fantasy 4 (Или Final Fantasy 2 для EU и UA) решила изменить концепт, сделав битвы еще интереснее: персонажи стали ходить не друг за другом, а начали базироваться на шкале скорости, которая заполнялась по-разному в зависимости от персонажа. Бафы увеличения скорости персонажа так же меняли скорость заполнения шкалы, и все в таком духе. Реалистичность — наше все!

Замедление времени в шутерах

Max Payne? Даже не надейтесь, хотя мне бы самому этого хотелось. На самом деле игрой с замедлением времени до «скорости пуль» является Requiem: Avenging Angel. После фильма «Матрица» головы игроков и разработчиков просто взорвались, такой ход вполне логичен. Игра рассказывала интригующую историю о Боге и его слугах, которых он «заспавнил» для уничтожения слишком быстро развивающихся технологий людей. Игра действительно хороша, и эта фишка сделала ее еще лучше. Тогда она называлась «Деформация времени».

Стрелка, показывающая в сторону точки, к которой нужно прибыть

Ну, вы знаете. Стрелочка над персонажем или рядом с картой, которая показывает, в какую сторону вам нужно бежать. Странным фактом является то, что первый раз эта «фишка» была использована в очень популярной Crazy Taxi! Вы же помните ту самую зеленую стрелку, которая помогала вам найти путь? Она была просто огромной! Пусть те, кто не любит запариваться по поиску пути, скажут этому симулятору таксиста спасибо! Да и игра ну очень хороша. Лично я ее просто обожаю.

Укрытия в трехмерных шутерах

Когда вы подходите к ящику или стене, ваш персонаж прислоняется к ней и использует оную как укрытие? Теперь вы будете знать, кого благодарить. Самый «бум» этого необычного дополнения к игре произошел после выхода Gears of War, однако первой игрой оказалась Winback: Covert Operations — шутер от третьего лица для Nintendo 64, который вышел в 1999 году. В ней Жан-Люк Коугар, агент сомнительной организации S.C.A.T., играет с настоящими вооруженными маньяками в «стрелялки». Укрытия, кстати говоря, были необходимы для успешного прохождения.

Открытый мир

Многие считаю, что открытый мир впервые пришел вместе с TES 1: Arena, однако и раньше выходили игры, мир которых позволял путешествовать по нему так, как захочется. Ultima 1: First Age of Darkness была самой первой. Вид был сверху, и это нормально для 1981 года. Персонаж управлялся с помощью стрелок, а остальная клавиатура давала дополнительные возможности (К примеру, А — для атаки). Игра так же отличалась необычным редактором персонажа с большим количеством рас (для того времени) и возможностью раскидывать статы по характеристикам. Не знаю, правда, были ли редактируемые характеристики тоже впервые использованы в Ultima 1.

Миникарта

Что на счет миникарты? Очень полезная штука, и практически в каждой игре такая присутствует. Так кому же говорить спасибо? Невероятно, но первой официальной игрой, использующей мини-карту, является Defender на Atari, вышедшая в 1981 году. Она не является ни стратегией, ни шутером. Это скроллер-леталка. Коcмическая! В ней вы должны защищать собственную планету от огромного количества инопланетян, которым ну очень хочется ее захватить. И опять же, выглядела она как куча разноцветных точек на черном фоне, но мы можем лишь смириться с этим. Спасибо, Defender, за мини-карту!

Туман войны

Слава богу, что хоть «туман войны» был впервые использован в стратегии, а не в каком-нибудь шутере или файтинге (Чем только черт не шутит). Первой игрой с «туманом» является Empire или Classic Empire — пошаговая стратегия, основанная на настольной игре, в которой вы строите свой собственный город, нанимаете армию и... Что бы вы думали? Уничтожаете врага, конечно же. Там без «тумана войны» просто не обошлось бы. Поэтому можем смело поблагодарить «Империю» за эту необычную и крутую «фишку», которой сейчас пользуется практически каждая стратегия.

Знаете что-нибудь из истории неназванных «фишек»? Поделитесь в комментариях с нами!

+7
Author's Userpic
Золотой пользователь
Добрый и старательный парень, который очень любит игры, вышедшие до 2006 года.
Комментарии 6